[Antagonistes] Les Adversaires surnaturels

Les créatures surnaturelles

Il existe un certain nombre de créatures qui échappent à l’entendement et entrent dans le domaine du fantastique. En voici quelques-unes, inventées par le génie et la folie des hommes, mais aussi nées de la superstition et des mystères de Loss.

4-1 Les automates Anciens

L’automate autonome

  • H1, C9 (Puissance 12), S3.
  • Talents : Athlétisme 5, Mêlée 6, Esquive 3, Fouille 4, Vigilance 5.
  • NS : L9 S8 G8 F6.
  • Armure 15.
  • Attaque : Poings : dégâts +2, vitesse 4.

L’automate autonome est une machine complexe dotér de moteurs à loss et d’un système nerveux relié à un artefact Ancien : un cerveau de machine robotique équipé de senseurs puissants. Le tout forme un humanoïde large et massif, haut de 2 à 3 mètres et pesant entre 700 Kg et une tonne. L’automate autonome est assez stupide : il ne sait qu’exécuter des ordres simples et ne dévie jamais de ses instructions. Mais son cerveau de machine lui permet d’analyser son environnement et d’agir de manière très efficace dans le cadre de son programme. Les cerveaux sont rarissimes, ce sont des Artefacts qu’il est très ardu d’employer et adapter, c’est pour cela que chacun de ces automates est unique. Les automates autonomes peuvent réaliser les fonctions suivantes : garder et surveiller un espace délimité, exécuter une tâche manuelle y compris avec des outils, chercher et éliminer ou ramener une cible désignée, si elle est parfaitement décrite.

Le gardien Ancien

  • H2, C12 (Puissance 13), S4 (Instinct 6).
  • Talents : Athlétisme 8, Mêlée 8, Esquive 4, Impulseurs 7, Vigilance 7, Furtivité 5
  • NS : L9 S9 G9 F8.
  • Armure 16.
  • Attaque : Poings de combat : dégâts +4, vitesse 3, Canon portatif : dégâts +11, portée (25/100), munitions 20, vitesse 3.
  • Note : Voir un Gardien Ancien occasionne un Test de Terreur (diff 20) : s’il échoue, la victime perds 1d10 Détresse.

Les ruines Anciennes sont des lieux craints et effrayants, d’où nombre d’expéditions ne sont jamais revenus. L’existence du Gardien Ancien explique en partie pourquoi. Rares sont ces machines à avoir pu être vaincues et ramenées à la civilisation pour être étudiées ; encore plus rares sont les génies capables d’en comprendre la nature et le fonctionnement. Tout dans ces automates terrifiants échappe à l’entendement. Mais quand on croise un de ces gardiens au détour d’un couloir, la meilleure tactique consiste à fuir à moins d’être assez téméraire pour établir une stratégie pour le vaincre. Le Gardien Ancien est haut de 3,5 mètres et plus ; il protège les ruines de ses maitres et peut faire usage de ruse et de subterfuges autant que d’opiniâtreté pour accomplir sa mission. Il est en général armé d’un canon portatif tirant de terribles obus dévastateurs et de poings mécaniques équipés de lames. Il n’est pas gêné par la plus totale obscurité et connait par cœur les lieux qu’il a charge de garder. Mais il ne quitte jamais le périmètre qu’il doit surveiller.

4-2 Les Morrows

Les morrows sont une superstition lossyanne, les âmes errantes des morts dont la dépouille n’a pas été traitée rituellement et qui ne peuvent donc pas rejoindre les Etoiles. Ils hantent les endroits désolés du monde où on a les oublié, appelant à ce qu’on se souvienne d’eux… et parfois se vengeant des vivants. Tout érudit, prêtre ou savant vous affirmera qu’ils n’existent pas et que ce sont des fables de vielles femmes pour effrayer les enfants. Mais, dans les faits, bon nombre de témoins racontent leur terrible rencontre avec ces fantômes, même si rien ne permets d’accréditer leurs récits.

Techniquement, les morrows sont d’étranges phénomènes physiques liés à la nature de Loss (voir le chapitre : les secrets des chamans). S’ils sont rares et la plupart du temps inoffensifs, ils sont bel et bien réels. A noter que les Morrows coexistent dans le monde réel et dans l’Ambiose, le monde symbiotique des chamans. En voici deux exemples mortels :

Le spectre

  • H5, C3 (Agilité 10), S4, F3
  • Talents : Corps-à-corps 7, Esquive 5, Furtivité 11
  • NS : L5 S5 G5 F4.
  • Armure 0 (seules des armes électriques, ardentes ou de Légende 4 et plus peuvent affecter le spectre).
  • Attaque : Contact gelé : d10+Foi +3, vitesse 2, ignore les armures, non parable. L’attaque d’un spectre oblige à réussir un Test de Terreur (Diff 20) sous peine de perdre 1d10 Détresse.
  • Pouvoirs : Un spectre traverse tout sauf le fer et les métaux denses. Une arme ou un objet d’acier peut le repousser même si elle ne peut l’affecter.
  • Notes : Traverser ou toucher un spectre occasionne Foi dégâts. Voir un Spectre occasionne un Test de Terreur (Diff 20) : s’il échoue, la victime perds 2d10 Détresse. La présence des spectres dans l’Ambiose est forte et effrayante.

Le spectre est une silhouette fantomatique qui brille d’un éclat gelé. On ne peut l’apercevoir que de nuit. Le jour, à peine sentirait-on une présence glacée et trouverait-on quelques indices que quelque chose de froid réside dans les lieux. Le spectre hante une zone limitée et aborde brutalement et au plus complet hasard tout vivant qui pénètre le lieu auquel il est lié. Le spectre agressera plus volontiers des personnes ayant un fort score d’Honneur, ou mieux, de Foi. Les Chamans et les Chanteurs de Loss seront ses cibles privilégiées car il tente d’attirer leur attention. Le spectre étant intangible, il n’est pas possible de l’affecter avec des armes classiques ; seules des armes d’au moins quatre de Légende peuvent le blesser. Son contact glacé est non seulement terrifiant mais ignore toutes les armures. Enfin, le spectre traverse les obstacles : il n’est arrêté que par le fer et les métaux denses. Un spectre peut être détruit par une forte décharge électrique. Un chaman peut tenter de communiquer avec lui via l’Empathie symbiotique, ce qui permet de trouver le corps du morrow. Détruire ce dernier dissipe en général le spectre. Mais pas toujours…

Le donneur de mort

  • H3, C5 (Puissance 7), S4, F4
  • Talents : Corps-à-corps 9, Esquive 5, Furtivité 11
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 0 (seules des armes électriques, ardentes ou de Légende 5 et plus peuvent affecter un Donneur de Mort).
  • Attaque : vide d’air : d10+Foi+2, vitesse 1, ignore les armures, non parable. Une fois la cible frappée une première fois, le donneur de mort reste sur elle : la cible subit une asphyxie immédiate qui cause 1d10 dégâts par tour de combat où elle ne peut se dégager la créature. Le donneur de mort peut continuer à attaquer sa cible.
  • Pouvoirs : un donneur de mort traverse les obstacles peu denses comme le bois. Il ne peut traverser la lumière du jour ou une lumière forte (comme certaines lanternes, mellias, ou un grand brasier). Une forte lumière directionnelle le repousse comme si elle était solide.
  • Note : voir, traverser ou toucher un Donneur de Mort occasionne 2d10 Détresse en cas de test de Terreur (Diff 25) échoué. La présence d’un donneur de mort dans l’Ambiose est presque aussi dangereuse que dans le monde physique.

Le donneur de mort ressemble à une forme vaguement humanoïde évoquant une tache mouvante de noirceur intense. Il apparait toujours dans l’ombre ; un donneur de mort ne traverse jamais une zone éclairée. Le donneur de mort n’apparait que sur les anciens champs de bataille et les charniers, dont il hante les recoins obscurs quand le jour tombe. Le donneur de mort ne cherche apparemment qu’à tuer. Comme son champ d’action est limité, il ne peut guère partir en chasse pour faire des massacres. Mais malheur au groupe de voyageurs qui aura établi son bivouac sur son territoire : il n’aura de cesse que de les tuer les uns après les autres, faisant preuve de ruse ou de patience pour y parvenir, par exemple en détruisant les moyens de transports, en soufflant les feux et en attirant ses proies à l’écart. Les donneurs de mort sont partiellement intangibles : on ne peut les saisir ou les toucher ; eux peuvent saisir et déplacer des choses solides. Mais ils ne peuvent traverser la lumière ; elle agit comme un mur impénétrable. Tout lumière forte les repousse avec violence. Ils peuvent traverser les obstacles peu solides, comme le bois, les palissades et les broussailles. Ils peuvent être détruit par une forte décharge électrique. Détruire la dépouille oubliée d’un porteur de mort le dissipera en général. Malgré que l’Eglise réfute l’existence des morrows, les donneurs de mort sont chassés par des Quaesitorii spécialisés dans leur extermination.

 Autres

Le Dévoreur

  • H3, C11 (Puissance 14), S3 (Instinct 5).
  • Talents : Athlétisme 5, Corps à corps 6, Mêlée 6, Esquive 3
  • NS : 35 (les Dévoreurs ne sentent pas la douleur).
  • Armure 2.
  • Attaque : poings de combat : dégâts +10, vitesse 5
  • Note : un dévoreur régénère un niveau de santé (NS) par Tour de Combat tant qu’il n’est pas tué (il vaut mieux lui arracher le cœur ou lui trancher la tête pour s’en assurer)

Un Dévoreur est une arme de guerre biologique, crée à l’origine par l’Hégémonie par des greffes de méduses des forêts sur des cobayes humains.  Cela engendre une créature terrifiante, aussi bien par sa force et sa résistance surnaturelle, que par sa violence sans limites et sa tendance à dévorer ses ennemis, y compris encore vivants. Un Dévoreur peut dépasser une demi tonne, atteindre les trois mètres et défoncer un mur de pierres comme d’autres bousculent une palissade. Il est virtuellement insensible à la douleur et régénère ses blessures. Mais sa durée de vie est limitée à quelques années : le Dévoreur est en permanence affamé. L’hôte finit toujours par perdre le peu de raison qui lui reste dans une dernière crise de rage sanguinaire où il se dévore lui-même. Les Dévoreurs sont des forces d’assaut et de terreur. Ce sont souvent des esclaves et prisonniers de guerre, traités comme des bêtes et lâchés sur les lignes ennemies pour les briser. Les Dévoreurs survivants sont soit abattus, soit capturés pour une prochaine utilisation. Cependant, les plus fortes âmes parmi eux surmontent parfois l’influence de leur symbiote et conservent leur conscience. Ils sont les plus dangereux car ils sauront comment rester en vie longtemps, satisfaire leur faim et, ainsi, exploiter au mieux leur puissance surhumaine. Quand ces créatures s’associent et forment des bandes, il s’agit de l’un des pires dangers qui existe.

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