Conseils aux MJ partie 3 et fin

3- Le jeu de rôle, c’est comme du cinéma

Ou des séries télés ; mais en fait c’est un peu pareil. Je dirais presque, mais pas tout à fait similaire : dans une histoire narrée, que ce soit littérature, cinéma ou théâtre, nous sommes dans un cadre où chaque rôle ne sort jamais des actions prévues et où le dénouement de chaque intrigue est connu d’avance par les acteurs,  ce qui n’est pas du tout le cas les PJ dans une partie de JDR. Ces derniers n’ont ni script à suivre, ni texte de dialogues à réciter, mais de l’improvisation complète en termes de paroles et d’actions, avec les autres joueurs et le MJ, pour mener l’intrigue tel qu’il leur parait logique qu’elle aille et en devenir les héros.

Tout cela pour dire que la comparaison du jeu de rôle au cinéma tient surtout dans les outils et ressorts narratifs qu’on peut exploiter : nous allons ici vulgariser et adapter des moteurs narratifs courants, qui sont totalement déclinables en jeu de rôle, et vous expliquer un peu quoi faire avec et comment ne pas en abuser.

3-1 La scène de générique

Toute bonne série ou tout bon film commence par une première scène de générique. Et pour citer un professeur de cinéma, Mr Douchet qui citait lui-même Lynch : « tout le sujet d’un film est contenu dans sa première scène ». En bref : si la scène de générique est ratée ou sans saveur, vous avez toutes les chances de vous taper un navet.

En jeu de rôle, c’est un peu pareil. On distingue deux étapes avant ce moment de scène de générique :

  • Avant le début de la partie de jeu, il y a l’arrivée des joueurs, l’installation, les salutations et discussions, la préparation de la partie et les moments de blagues de gens heureux de se réunir.
  • Et il y a le commencement de la partie : ce moment crucial où vos joueurs en sont encore sans doutes à parler de leur semaine de boulot ou de leurs déboires romantiques et n’ont aucune incitation particulière à entrer dans la peau de leur perso, d’un coup d’un seul.

Il va donc falloir donner aux joueurs la motivation d’entrer dans votre univers, la partie de jeu de rôle et la peau de leurs personnages. Pour cela, un bon outil cité plus haut est le générique musical. Une alternative utile surtout pour des aventures suivis ou une campagne, c’est de se servir du générique, pour demander un rapide résumé du ou des derniers épisode(s) à un des joueurs. En plus de rafraîchir la mémoire de tout le monde, cela incite les joueurs à se concentrer sur les actions et péripéties des personnages.

Dès lors, la première scène de jeu doit donner le ton de votre intrigue, sa saveur, son ambiance, son sujet. Si vous faites commencer la partie dans une auberge, cela doit avoir un sens, une mise en scène qui doit mettre les joueurs et leurs personnages en situation immédiatement ; il faut donner vie au décor et aux gens qui le peuplent, par simplement les décrire et ce même si l’auberge brûle dans la première scène de votre histoire. Si vous voulez commencer les choses sur les chapeaux de roues et donner le ton d’une action effrénée, votre histoire débutera brutalement : par une soudaine explosion/catastrophe/bagarre ou tout autre événement violent et qui se mets en place en un instant sans que les PJ puissent faire autre chose que d’y réagir, et surtout pas l’anticiper. Bref, pour cela, il faut alors décrire un truc rapide et qui bouge vite ; il faut parler vite et fort, en phrases courtes et poser la question à un jour, puis un autre : « qu’est-ce que tu fais ? ». Et personnellement, si le joueur hésite, je passe directement au suivant sans attendre. Je n’oublie pas le joueur délaissé, mais mon comportement met alors les joueurs sous pression. Et je sais alors qu’ils sont dans l’action et vont y rester tant que je saurais les captiver !

Ainsi, vous pourrez vérifier la citation de Lynch : si votre intro et votre générique sont réussis, la partie a de bonnes chances de l’être aussi !

3-2 La trêve de l’incrédulité

Est-ce que vous vous demandez quelle technologie et énergie font voler les taxis et voitures de flic dans Blade Runner ou Le 5ème Elément ? Non, à priori. Avez-vous ressenti le besoin impérieux de comprendre selon quelles règles cohérentes, strictes et établies, fonctionne la magie dans les films Harry Potter ou Le Seigneur des Anneaux ? Etait-ce vital pour vous d’avoir une théorie scientifique expliquant les capacités de Néo dans Matrix ?  Dans l’immense majorité des cas, ce sera toujours : non. Cela fonctionnait au sein de l’univers du film et dans sa cohérence propre, donc ça n’avait pas d’importance.

C’est ce qu’on appelle la Trêve de l’Incrédulité (nommé en cinéma la suspension volontaire de l’incrédulité). Celui qui fait que, par exemple, vous êtes transporté par la violence inouïe et spectaculaire de la première scène du film Transformers… sans jamais que votre cerveau vous fasse remarquer que c’est juste du n’importe quoi. Vous n’êtes pas dupes, vous savez que c’est du grand n’importe quoi ! Mais c’est spectaculaire, c’est distrayant, c’est cohérent dans l’histoire et l’intrigue et donc c’est totalement acceptable, même si les lois de la physique viennent d’agoniser dès la première scène.

En jeu de rôle, la Trêve de l’Incrédulité, c’est cet accord tacite signé entre joueurs et MJ pour admettre que ce qui va se passer dans l’intrigue et l’aventure est plausible et ne sera pas remis en question – tant que cela semble tenir la route. C’est ce qui évite de soudain digresser pendant 2 heures dans les Chants de Loss sur la physique des navires lévitant, ou passer des plombes à expliquer pourquoi dans notre système de jeu les gens peuvent éviter les balles alors que dans d’autres jeux de rôle, on peut s’assoir sur cette idée.

La Trêve de l’Incrédulité est là pour régler toutes les micros-illogismes qui émaillent tous les récits depuis la nuit des temps. En JDR, le joueur admet que tout ne peut être parfaitement logique ou scientifique, mais qu’il ne remettra pas en question cette Trêve tant que sont respectées les règles suivantes :

  • Cela doit paraitre cohérent, non pas avec la réalité physique, mais avec celle de l’histoire et du contexte. Sont cohérents dans un monde de space-opéra les plus incroyables vaisseaux spatiaux possibles. Mais si vous décidez d’y rajouter une tortue spatiale portant quatre éléphants soutenant eux-mêmes un disque-monde sur leurs épaules, vous allez devoir très sérieusement trouver une explication !
  • Cela doit servir l’intrigue : si vous inventez le canon laser anti-planète basé sur la technologie du sabre laser avec un cristal géant… soit ; mais il doit servir l’intrigue. Ce truc-là, il doit finir par être détruit, devenir l’enjeu d’un conflit à grande échelle ou se faire dérober par tout le monde. Un objet aussi hors-norme choque aisément la crédulité des joueurs : pour qu’ils acceptent de revenir à la Trêve de l’Incrédulité, cela doit alors servir à quelque chose d’absolument majeur dans votre intrigue.
  • Plus la Trêve de l’Incrédulité est exploitée avec finesse, mieux elle passe. C’est comme les effets spéciaux et les gadgets au cinéma. Plus ils semblent plausibles et paraissent ressembler au monde réel, même s’ils ne le sont pas, plus le spectateur y adhère.

 

Alors si vous voulez vous en servir, rappelez-vous que « Le théâtre, c’est la vie ; ses moments d’ennui en moins. » Hitchcock résume ici une partie de ce principe : la Trêve de l’Incrédulité ne réussit vraiment que si elle s’appuie peu ou prou sur notre quotidien.

3-3 LE fusil de Tchekhov

Cette technique narrative au nom étonnant est un truc que vous voyez très souvent dans vos films et séries, et qu’on appelle aussi le Paiement Dramaturgique. Pour l’expliquer, je vais décrire le Fusil de Tchekhov (nommé aussi le paiement dramaturgique) par son exemple le plus concret :

« Si, dans la première scène, vous avez accroché un fusil sur le mur, alors dans la suivante, il devrait être utilisé. Autrement, n’en mettez pas là. »

Anton Tchekhov

En JDR, cela veut dire que tout ce que vous décrivez dans un décor, en tant que MJ devrait l’être à dessein. Car il sera exploité par les joueurs d’une manière que vous n’aurez sans doutes pas prévue. Ainsi un râtelier d’armes dans une salle de garde, s’il est décrit, devient important. On devine qu’il y a toujours un râteler dans une salle de gardes mais si le MJ prend le temps de le décrire, le joueur va forcément le noter, en tenir compte et s’en servir !

En fait, le MJ doit alors y penser : tout ce qui est introduit dans le décor peut devenir un Fusil de Tchekhov, le mieux étant alors de bien anticiper ce qui deviendra un. Exemple : un sbire armé de grenades ; c’est un sbire, ce qu’il porte sur lui est de peu d’importance dans l’intrigue. Mais s’il est décrit par le MJ comme couvert de grenades, ces grenades VONT servir. Si le meneur de jeu n’a pas songé qu’elles allaient servir à ses joueurs, il se peut que la suite de son intrigue en soit explosivement bouleversée.

Pourquoi on appelle cela le Paiement Dramaturgique ? Parce que dans un film, un roman ou un épisode de série, quand on décrit ou insiste sur un objet destiné à être un Fusil de Tchekhov, le spectateur ou lecteur va le noter : quand plus tard, il va révéler son utilité dans l’intrigue, le spectateur/lecteur se sentira récompensé d’avoir noté cet objet parfois anodin mais qui ne l’était pas. Il se sent donc « payé » de son attention à l’action et au décor.

3-4 Le Deus Ex Machina

Le point le plus polémique des outils narratifs, issu du théâtre et employé en JDR est ce qui appelé le Deus Ex Machina, traduit du Latin par : « dieu issu de la machine ». Mais qu’est-ce donc ?

A l’origine, le Deus Ex Machina tire son nom d’un mécanisme du théâtre grec antique, servant à faire entrer en scène une ou des divinités pour résoudre une situation désespérée. L’expression décrit désormais toute résolution d’action qui ne suit pas la logique interne du récit, mais permets de conclure la scène de la manière désirée : c’est l’événement improbable qui vient régler les problèmes des protagonistes à la dernière minute, l’apparition soudaine d’un imprévu qui semble sortir de nulle part, pour résoudre une situation bloquée. C’est le débarquement des alliés des joueurs qui leur viennent en aide et leur sauve la peau à un moment critique. C’est le grand méchant qui au lieu de mourir, chute dans l’eau pour disparaitre et sera sauvé plus tard par ses comparses. Ce sont les interventions divines, les renforts inespérés, ou encore la bombe jamais trouvée -ou même évoquée jusque là- qui explose au pire (ou meilleur) moment.

Le Deux Ex Machina n’est pas une tricherie. C’est un outil narratif qui permet de créer de puissants rebondissements Mais, comme tous les outils, son abus rendra l’histoire sans intérêt autant que le refus d’en user peut envoyer l’histoire dans une impasse. Par exemple, dans le roman les Chants de Loss, tome 2, j’en emploie un au chapitre 10 : les héros sont victime d’un assaut en règle dans leur maison et clairement ils vont perdre, jusqu’au moment où débarquent pour les sauver les « Séraphins », un groupe d’agents de l’Elegio dont le lecteur n’a jamais entendu parler. Cette intervention crée un rebond dans l’intrigue, ouvrant de nouvelles pistes dans la narration. Il participe donc alors de l’histoire et de son avancée.

Le Deus Ex Machina doit toujours être employé avec intelligence et parcimonie. Il doit suivre une certaine cohérence, même si elle est externe au récit en cours. Il doit pouvoir se raccrocher à l’intrigue et au récit dès qu’il est employé et ouvrir de nouvelles opportunités et pistes. Ne s’en servir que pour sauver les joueurs ou les grands méchants n’a pas d’intérêt. Il doit être pensé comme un élément majeur ayant des conséquences dont il faut tenir compte et en gros, il doit avoir été anticipé et surtout pas improvisé.

Mais quand en jeu de rôle une situation est bloquée irrémédiablement, ou se déroule de manière totalement contraire à l’objectif visé pour le plaisir des joueurs et le déroulement de l’intrigue générale, il ne faut en aucun cas hésiter à s’en servir. C’est à cela qu’il sert, ce serait dommage de s’en priver, non ?

3-5 Le McGuffin

Si vous avez vu le film Mission Impossible III, il se trouve dans son intrigue un objet nommé la « Patte de Lapin » dont on ne saura rien –sauf des théories fumeuses- de toute l’histoire. Pourtant tout le récit tourne autour de cet objet. La Patte de Lapin, c’est un McGuffin. Le terme a été inventé par Hitchcock qui le définissait ainsi :

« Au studio, nous appelons ça le MacGuffin. C’est l’élément moteur qui apparaît dans n’importe quel scénario. Dans les histoires de voleurs c’est presque toujours le collier, et dans les histoires d’espionnage, c’est fatalement le document. ».

Un McGuffin c’est un objet matériel qui sert de prétexte au développement de l’histoire. Il est toujours mystérieux, sa description reste toujours vague et est finalement sans importance. On peut l’apercevoir, mais il gardera son secret et, en fait, il n’est là que parce que des gens doivent lui courir après ou le trouver, et d’autres le mettre à l’abri.

Mais un McGuffin peut aussi être immatériel et être un secret. L’exemple le plus connu est celui de la théorie des envahisseurs extra-terrestres dans la série X-Files. Au fil des saisons, on en saura toujours plus sur ce secret gouvernemental à l’échelle mondiale, mais jamais il ne sera clairement dévoilé ou mis à jour. Ce n’est pas important : ce qui a été important, c’est qu’il a été l’un des moteurs des aventures de Mulder et Skully depuis le premier épisode.

En JDR le McGuffin reste un peu plus ardu à employer : dans un film, un roman ou une série, le spectateur ne sera pas frustré de ne pas savoir vraiment ce qu’était l’objet. Il a eu droit à une belle histoire, et la vraie nature du McGuffin regarde avant tout les héros de l’histoire. Mais en JDR, les héros de l’histoire sont les PJ. Vos joueurs voudront tôt ou tard savoir après quoi ils courent ou qu’est-ce qu’ils tentent de mettre à l’abri. Un McGuffin en JDR doit donc devenir un enjeu réel et ayant une finalité et des conséquences à en connaitre la nature. En fait, il ne peut finir que de deux manières : il sera soit révélé aux PJ, ou alors, il disparaitra totalement. Mais comme rien ne disparait à jamais, pensez toujours à bien définir en JDR ce qu’est vraiment votre McGuffin… car vos joueurs finiront tôt ou tard par tout faire pour le savoir.

4- Le paradigme du monde de Loss

Le paradigme est la manière dont on perçoit et interprète la réalité et, qu’on soit ignorant, savant ou intellectuel, ce qu’on sait du monde est en rapport direct avec les croyances et la culture dans laquelle on vit. Pour résumer, si quelques savants et intellectuels, y compris des astronomes et navigateurs ne doutaient pas que la Terre fut ronde dès l’antiquité, il paraissait évident et totalement cohérent pour la plupart des gens, au vu de leurs observations, qu’elle ne l’était pas. Et leur apporter la preuve du contraire demanda à ce qu’assez de gens finissent par intégrer cette nouvelle idée pour qu’elle passe dans leurs paradigmes.

Bref, le paradigme, c’est comment nous interprétons le monde tel qu’on a appris à le comprendre et tels que les sciences, les livres et les professeurs nous apprennent qu’il est. Le paradigme modèle le monde, qu’il ait raison ou tort. Et encore plus sur le monde de loss, où bien des concepts diffèrent des lois de la physique sur Terre. Nous allons donc parler de ce qui fonctionne ou que les lossyans croient fonctionner dans leur perception de la réalité et faire un tour d’horizon des paradigmes en vigueur sur Loss.

Mais avant de les aborder, rappelez-vous bien de ceci et, vraiment, n’ayez jamais crainte de vous en servir et de vous y référer :

« Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. » suivi de « L’esprit humain possède une capacité remarquable à accepter la bizarrerie. »

Arthur C. Clarke

Les machines merveilleuses

Techniquement dans le monde de Loss, tout ce qui a été imaginé sur le papier par des génies comme Léonard de Vinci est possible. Le frein historique à ces inventions ne fut pas que philosophique ou social, mais surtout technique : il fallait les bons matériaux, les bons lubrifiant, pour y parvenir. Dans le monde de Loss, les dynamos existent et les engrenages les plus compliqués sont possibles. On peut fabriquer des automates de guerre et de véritables tanks. Le vrai frein est en fait scientifique et philosophique, nous détaillons ce sujet dans le Chapitre : les génies de Loss, P …. Tout est possible, y compris d’incroyables machines à vapeur expérimentales, mais les génies de Loss n’ont pas pensé à tout et leur science chimique et physique est encore très balbutiante.

Les créatures étranges

Les mammaliens et les symbiotes sont des créatures étranges et nous en décrivons quelques-unes, mais il y a bien plus que cela et parfois si étranges que trouver comment les classifier et les décrire est presque peine perdue. On trouve des plantes carnivores capables de se déplacer, des champignons qui communiquent, des insectes sociaux construisant de véritables forteresse plus solides que la pierre et des variétés de formes à donner le tournis. Et plus encore, les lossyans s’attendent toujours à rencontrer des créatures légendaires et mythiques qui, pour eux, existent bel et bien. Ainsi donc, entre la réalité et les paradigmes des lossyans, nombre de créatures totalement impossibles ont une réalité, même si on ne les croisera jamais … ou qu’en les rencontrant on réalise qu’elles ne sont de loin pas si mythiques ou étranges que cela.

Les héros Légendaires

C’est un sujet que nous abordons en détail dans le chapitre Expérience & Légende P … Mais pour y revenir, les lossyans croient vraiment en les capacités et traits mythiques de héros des légendes. Ils sont fascinés par leurs histoires, effrayés d’en rencontrer et, souvent, tombent un peu des nues quand ils sont face à eux et que ces derniers ne sont pas si incroyables que cela. C’est aussi grâce à cela que ces héros peuvent circuler sans être reconnus si facilement : le mythe dépasse la réalité. Mais il est tout à fait évident pour tous les lossyans que les légendes des héros sont vraies et que ces derniers sont bien supérieurs à de simples mortels, au point d’être surnaturels.

Les artefacts Anciens

Pour les lossyans, les Artefacts des Anciens ne sont pas de merveilleuses machines pleine d’opportunités. Ce sont des choses étranges et maléfiques, capables d’attirer les démons et de répandre la mort. Elles sont maudites et tout lossyan avec un peu de sens commun fera tout pour s’en éloigner ou agir pour que ces terribles menaces soient mise en sureté ou détruites. Rares sont les hommes à penser autrement – mais ils existent et beaucoup cherchent ces machines avec avidité. Pour la moyenne du peuple, c’est seulement quand des génies et savants parviennent à s’en servir sans désastres qu’il peut changer d’avis, et encore seulement pour ce cas précis. Car tous les lossyans en sont sûr, et l’Eglise le clame : ces choses sont dangereuses et ne sont pas faites pour les humains.

Magie, foi & religion

Concernant la notion même de religion et croyance, la grande majorité des lossyans ne peut pas comprendre l’idée d’athéisme. On peut très ne pas désirer respecter les dieux, les ancêtres et le monde spirituel, tant qu’on admet qu’ils sont bel et bien réel. Prétendre le contraire, douter de leur existence, revient dans l’esprit commun à nier toutes les valeurs morales les plus fondamentales. L’athéisme est un crime insensé, un affront bien plus impardonnable que de renier sa religion pour en embrasser une autre. L’Eglise du Concile n’aime pas la concurrence et les autres croyances, mais même un chaman serait à ses yeux plus pardonnable qu’un athée (bien que dans les deux cas, leur funeste sort sera le même). La foi, la religion et la magie sont liées : rien ne se fait dans le bas-monde sans que les dieux et les ancêtres ne s’en mêlent. Ainsi tout ce qui arrive de bon et toutes les réussites sont à remercier auprès des dieux, tous les échecs et toutes les catastrophes sont dus à leur mécontentement. Prendre en compte la volonté divine et respecter son autorité et son influence, peu ou prou, est donc une constante de tous les peuples lossyans, même à Armanth ou chez les Jemmaï. Il n’y que les Apostats à s’en moquer éperdument.

Rêves, signes et visions

Puisque les croyances sont importantes, les signes célestes et les présages le sont aussi. Pour les cultures conciliennes, les étoiles sont les esprits des ancêtres vertueux qui veillent sur les hommes. Tout signe et mouvement de ces étoiles a un sens et l’astrologie beaucoup d’importance. Les rêves sont très souvent interprétés aussi comme des messages divins et, enfin, on pratique certains augures courants, comme la lecture des cendres pour prédire le futur. De même certains signes de la nature comme certains animaux ont un sens mystique. Aucune expédition ne se fait dans le monde de Loss sans aller demander l’avis d’un augure ou d’un prêtre et la plupart des événements importants feront intervenir un représentant religieux, qu’il soit officiel ou à titre privé. Et la plupart des gens prennent ces choses-là au sérieux et s’inquiéteront du sort de qui ne s’en soucie pas.

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