Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Suppléments

Les Dix Commandements de Loss

Ce qui suit sont dix conseils sous forme de commandements ayant pour but de vous partager notre vision du monde de Loss, de notre jeu de rôle et du système de jeu. Ces dix commandements reflètent tous les aspects des Chants de Loss et la manière de les considérer ; nous pensons que ces dix points sont une parfaite conclusion à tous nos conseils de jeu et aux trois livrets que composent le jeu de rôle. Prenez-les pour ce qu’ils sont : le reflet de notre manière d’interpréter tout ce que nous avons écrit, réalisé et crée pour le jeu.

Commandement Un

Le personnage-joueur de Loss est un héros. Il ne peut pas être autre chose, les Motivations l’obligent à l’être dès le premier instant de la création du personnage par le joueur. Même anti-héros, un personnage crée par un joueur est destiné à devenir un héros et doit être pensé dans ce sens.

Commandement Deux

Un héros de Loss est avant tout défini par l’idée suivante : « Un héros, c’est celui qui fait ce qu’il peut. Les autres ne le font pas. » (Romain Rolland). Un héros n’est pas forcément un voleur au grand cœur ou un preux paladin. Le héros a bien des aspects… simplement, quand il faut agir pour les autres, il le fait, que ce soit par altruisme, devoir, honneur, ou parce qu’il voit son intérêt.

Commandement Trois

Honneur, Courage, Sagesse, Foi, ce sont les Vertus qui définissent le personnage, plus que toute autre chose.  Ce sont ces vertus que le joueur doit faire vivre dans son personnage car elles sont le ciment des lossyans. S’il faut décider d’une unité de mesure et qu’elle n’a pas été prévue ou s’il faut trancher une décision, ce sont alors les Vertus qui seront l’étalon et seront employés avant tout autre mécanique de jeu.

Commandement Quatre

Le dé ne décide pas de l’Exploit que veut faire le PJ. Le MJ ne le décide pas non plus. Tout choix de faire un Exploit dans Loss est une décision et une prise de risque et ses conséquences. Le joueur doit prendre le risque de tenter un Exploit… et le dé ne va finalement qu’influencer sur ce risque, en bien ou en mal.

Commandement Cinq

Loss est un monde violent où les gens meurent vite. Les héros meurent plus vite que les autres. Absolument personne dans le monde de Loss ne résiste à une balle bien placée ; même pas Eïm le Voyageur. Alors réfléchissez bien face à une adversité ou un combat, il pourrait être le dernier. Pareillement, les plus légendaires adversaires savent qu’ils sont mortels : ils ne vont pas au combat en ignorant cette réalité.

Commandement Six

Il n’y a pas de niveaux dans Loss. Il y a la Légende. C’est elle, par le prisme des Lossyans, qui décide de qui devient une Légende et ce qu’elle dit de lui. Même le pire des salopards peut avoir sa légende et devenir un mythe. La Légende n’a pas de moralité et se moque du bien et du mal, elle ne tient compte que des actes et des récits qu’on raconte et écrit sur eux. Et ces Légendes, ces récits et ces mythes deviennent réels, ainsi les héros de Légende deviennent-ils réellement des êtres hors-norme.

Commandement Sept

Loss est un monde cruel. L’égalité n’y existe pas. Seules les Vertus rétablissent un peu la balance car elles sont au-dessus de presque toutes les classes sociales, croyances et religions. Patriarcat, sexisme, discrimination aussi bien de genre que de religions et de races font partie intégrantes des maux courants et tout à fait normaux de Loss. Ils sont une source de drames, de conflits et d’aventures, mais peuvent parfois peser sur les PJ eux-mêmes. Mais c’est le monde de Loss et il est ainsi fait.

Commandement Huit

Dans Loss, l’interprétation (le roleplay) passe avant un jet de dé. Si une Action peut être réglée sans jeter de dés, elle le sera. Les règles sont assez légères pour savoir se faire oublier, le reste est une question de choix et de style de jeu du MJ et de ses joueurs. N’hésitez pas à préférer l’interprétation aux lancers de dés dès que c’est possible.

Commandement Neuf

Pratiquement rien n’est impossible dans la mécanique du monde de Loss. Il y a juste des choses très difficiles à faire. Certaines actions resteront pratiquement impossibles, mais parce que la cohérence le veut. Mais fondamentalement, seul ce qui est totalement illogique ne peut pas être tenté, le reste est une question de risque… et d’en assumer les conséquences.

Commandement Dix

Loss n’est pas un monde de magie. Il n’y a pas de magie dans Loss : ni le Chamanisme ni le Chant de Loss n’en sont et s’ils violent des lois de la physique, ils y sont pourtant soumis. Par contre, il y a des légendes et des mythes : pour qui y croit assez fort, elles sont réelles et finissent par prendre corps, c’est ainsi que nait la Légende.

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