Des idées de rôles pour les Chants de Loss

Qu’est-ce qu’on joue ? La question est un peu la plus essentielle quand on se lance dans un nouveau jeu de rôle. Et si la question est abordée en détail dans les Chants de Loss, nombre de pistes variées ont ensuite été proposées, à travers le supplément Voyages mais aussi dans les suppléments gratuits en PDF.

Ce petit document a donc pour but de résumer et condenser en un seul lieu les différentes idées de personnages et groupes de personnages que l’on peut créer et réunir dans le monde de Loss. Bien sûr, ce ne sera pas exhaustif : il y a encore nombre d’organisations, de structures, de possibilités que nous n’avons pas encore abordées et qui seront développés dans les suppléments à venir.

1- Les Adventores

Les personnages-joueurs sont des aventuriers, un mot que la plupart des cultures lossyannes emploient en le chargeant aussi bien de respect, que de méfiance et un peu de dédain. Après tout, un aventurier est un individu qui à priori n’a pas de famille et d’attaches proches et préfère errer sur les routes plutôt que de servir les siens et rester auprès d’eux.

Il existe un mot athémaïs pour désigner ces individus : les adventores, littéralement « ceux qui surviennent ». Un aventurier est considéré par défaut comme un voyageur venu d’ailleurs pour des affaires privées ou parce qu’il a été engagé, loin de chez lui. Ce qui veut dire que, non seulement il est une source potentielle de problèmes, sans doutes aussi un homme qui ne connait pas les coutumes et codes locaux, bref être un peu barbare, mais surtout qu’il n’a pas de famille ou qu’il ne veille pas sur celle-ci, comme devrait le faire tout homme d’Honneur. C’est pour cela qu’un adventore est vu avec méfiance et un peu de dédain. Pourtant, les lossyans vont aussi le respecter. C’est un homme qui voyage, qui découvre, qui a le Courage d’oser explorer le monde et sans doutes aussi la Sagesse d’y survivre. Dans un monde où 95% des gens ne vont jamais plus loin que le plus grand marché local à une journée de carriole, l’aventurier est une figure de légende et il est quasi certain, qu’à la première occasion, on lui demandera de raconter des anecdotes exotiques de ses voyages !

Les aventuriers voyagent et opèrent en équipe, pour des questions de survie et d’efficacité. Il est fréquent que des adventores travaillent au service d’un homme riche et puissant qui a besoin d’exécuteurs de tâches sortant de l’ordinaire, qu’il ne peut faire lui-même. Certaines de ces tâches peuvent être criminels, comme du vol, de l’exfiltration, de la prise de d’otage, du meurtre ou du sabotage. D’autre peuvent être totalement légales et plus commerciales, comme de l’escorte, du transport de données sensibles ou secrètes, ou de la protection d’individus importants. Enfin, cela peut être plus exotique et dangereux, comme l’exploration d’une région sauvage, soupçonnée receler un gisement de loss-métal ou d’autres matières précieuses, ou une expédition dans des Ruines Anciennes supposées exister, ou connues et découvertes, mais jamais cartographiées.

Une chose qui définit les aventuriers de Loss, ce sont leur Motivation : chaque personnage-joueur en choisit une, mais il peut aussi l’inventer ; elle définit les raisons pour laquelle le personnage a décidé de se retrouver sur les routes et devenir adventore. Il peut être recherché, vouloir accomplir une vengeance, ne pas avoir eu de chance dans la vie ou encore suivre un idéal trop grand pour rester sagement derrière les murs de sa cité. La Motivation est le premier moteur des personnages-joueurs, le carburant qui va lancer leurs premières aventures et leur rencontre.

Une importante pour les aventuriers de Loss, ce sont leurs relations et leurs contacts. Tous les personnages-joueurs n’ont ont pas forcément ; ce sont des avantages que l’on peut acheter à la création du personnage ou en cours de jeu. Le niveau social, l’appartenance à une guilde marchande ou une organisation religieuse ou d’état, impose des contraintes, mais fournit aussi des avantages relationnels et matériels. Bien sûr, ces commanditaires et exécutants savent que leur travail a comme conséquence quasi systématique de leur attirer des ennuis, parfois bien plus gros que les problèmes résolus par leur travail.

2- Les grands types d’adventores

Souvent, un groupe d’aventuriers, avec toute sa diversité, est embauché ou réuni avec une spécialité, qui va influer sur ses tâches et son efficacité. Voici de manière un peu schématique les quatre grands types de ces groupes d’aventuriers. Il est probable qu’un groupe réunisse finalement des archétypes de personnages de ces quatre grands types. Mais cette classification permet de savoir quelles aventures les personnages vont vivre et dans quel contexte.

Les négociants

Erudits, marchands, espions, officiers, diplomates et artistes, les négociants sont employés pour résoudre les problèmes par la discussion et le marchandage. Ce sont alors des tâches où le but est d’éviter au maximum les effusions de sang et les tensions menant à des conflits ouverts. Ce qui demande de la ruse, des moyens financiers, des pressions sociales, et beaucoup, beaucoup de préparation, de négociation et de patience.

Les condottières

Portes-flingues, sabres à louer, éclaireurs, gardes-du-corps ou mercenaires, les condottières ont pour tâche de tuer ou protéger pour de l’argent, ce qui peut s’avérer très vite plus compliqué qu’on ne l’imagine. Dans un monde sauvage, à la faune mortelle, on ne peut se passer de leur force et de leur efficacité martiale, mais aussi de leur expérience à éviter les dangers. Dans des cultures où forces de l’ordre et système judiciaire sont une notion très floue et au pouvoir non seulement limité, mais souvent corrompu, ils ont pour tâche de régler définitivement certains problèmes qui nécessitent des solutions radicales, tout autant qu’empêcher les rivaux de leur client ou maitre de pouvoir user des mêmes méthodes.

Les coureurs de nuit

Assassin, voleurs, espions, monte-en l’air et autres experts du trafic, les coureurs de nuit ont pour principal activité l’intrusion, le vol, l’assassinat discret et l’art de ne pas se faire remarquer. Un peu comme les condottières, on les engage pour régler efficacement et rapidement des problèmes que la justice ne réglera pas, ou difficilement. Enlever un membre de la famille d’un rival, faire disparaitre des documents compromettant, voler un secret industriel ou simplement des objets précieux, espionner des agissements d’un adversaire, les coureurs de nuits sont l’instrument invisible et indispensable de bien des affaires et scandales publiques. Mais ce sont aussi des gens qui travaillent pour leur propre compte, en indépendant ou avec les Cours des Ombres. Après tout, voler est une manière efficace de s’enrichir, tant qu’on ne se fait pas prendre.

Les Explorateurs

Marins, capitaines, savants, voyageurs ou encore marchands et chasseurs d’artefact, les explorateurs cherchent de nouveaux marchés commerciaux, de nouvelles ressources, de nouvelles richesses mais aussi des secrets oubliés ou jamais découverts sur tout le monde de Loss, qui n’est finalement que peu exploré. Les explorateurs ont souvent des mécènes ou des commanditaires, car pour explorer, il faut un navire lévitant à moins d’une caravane puissante et fortement armée, bref, des moyens. Mais découvrir de nouvelles richesses, de nouveaux secrets, de nouvelles routes de commerce assure aussi bien de grands revenus qu’une gloire qui retombera aussi bien sur les aventuriers que sur celui qui les a engagés.

3-  Quelques autres rôles d’Adventores

Les Quaetirs

Il s’agit des enquêteurs–experts de la Guilde. Il existe à Armanth une école dédiée à la formation de ces enquêteurs, mais ils sont parfois recrutés totalement à l’extérieur. Tous ont le même profil : observateurs, minutieux, obsédés par la preuve, ils ne travaillent que très peu sur la base du témoignage, n’emploient que rarement la torture qu’ils jugent inefficace, mais œuvrent d’une manière plus similaire à des enquêteurs privés modernes. Assistés par des juristes de la Guilde, ce sont de redoutables limiers souvent experts en armes, et leur salaire ainsi que leurs moyens leur permettent d’assurer une efficacité dans la résolution des enquêtes et problèmes de la guilde sans comparaison. Mais il n’en existe que peu, et leur champ d’action est limité par les caprices des Pairs. Cependant, ils ont le droit d’enquêter même auprès des Maitre-marchands.

La Cour des Ombres

Il s’agit de sociétés de voleurs, roublards, parias, mendiants et trafiquants gérant les affaires criminelles et les activités illicites au sein des grandes cités lossyannes et protégeant leurs membres des autorités locales. La Cour des Ombre n’existe pas en tant qu’organisation unique, mais les Cours des Ombres trouvent fort utile que la plupart des gens tendent à croire que le crime organisé soit chapeauté par une organisation tentaculaire qui aurait ses ramifications partout. Et si cette croyance est fausse et que finalement la plupart des lossyans s’en doutent, la légende, elle, perdure solidement.

Tout ce qui est illégal dans une cité est forcément le sujet de l’intérêt et des activités de la Cour des Ombres. La plupart du temps, le cœur de son business est le racket, les pots-de-vin, le vol à la tire, les cambriolages et la prostitution. Mais ce qui rapporte le plus sont le trafic d’artefact aussi bien que celui des épices interdites et des drogues, mais aussi celui d’autres denrées réglementées ou prohibés, y compris le loss-métal. La fausse-monnaie, la falsification, l’espionnage et le trafic de secrets industriels sont un autre secteur important, bien que demandant des spécialistes de haut niveau.

La Cour des Ombres ne s’occupe pas de piraterie et si elle pratique l’enlèvement parmi ses activités criminelles, le trafic d’esclaves y est mal vu. Contrairement à une rumeur répandue, l’assassinat n’est pas un des services courants que l’on peut demander dans une Cour des Ombres et si certains en sont capables, ces transactions ne se font jamais au sein de la Cour qui considère que cela ne la regarde pas.

Les Séraphins

Les Séraphins sont une police secrète chargée en premier lieu de la protection de l’Elegio, le chef de l’exécutif d’Armanth, et de sa famille et ses collaborateurs directs. Mais leur mission ne s’arrête pas là bien qu’ils ne l’admettront jamais de manière officielle : les Séraphins interviennent et enquêtent sur tous les événements qui pourraient menacer la stabilité de la Cité des Maitres-Marchands, y compris en passant par-dessus le Conseil des Pairs ou encore l’Eglise. Ils agissent en secret, révèlent ce qui doit être connu publiquement, effacent ce qui doit être caché, tuent si nécessaire et enterrent les preuves sans laisser aucunes traces. Mais le plus souvent, quand on les rencontre, ils sont en mission officielle pour une mission d’enquête ou de protection et à vrai dire on a peu à craindre d’eux si on ne se mêle pas des intrigues politiques les plus sombres et de plus haut niveau d’Armanth.

Si on connait le nombre officiel des Séraphins (une grosse centaine) ainsi que leur quartier-général, situé dans les méandres du palais de l’Elegio, on ne sait cependant pas du tout comment ils recrutent. Publiquement, ils ne recrutent jamais et il est inutile de tenter de se faire remarquer pour en devenir un. On sait par contre qu’ils subissent un entrainement très long après une sélection drastique, et que leurs compétences rivalisent avec les meilleurs inquisiteurs et les plus invisibles monte-en-l’air. D’ailleurs, il est souvent murmuré que nombre d’entre eux sont des anciens de la Cour des Ombres des villes de l’Athémaïs.

Les chasseurs de prime

Quand on ne peut pas punir un criminel parce qu’il est en fuite ou simplement trop difficile à appréhender, une coutume courante est de placer une prime sur sa tête (vivante ou morte, en général la somme est souvent équivalente) et de laisser faire les chasseurs de prime. Cette technique, à la base employée par la Guilde des Marchands à l’encontre des pirates et bandits de grand chemin réputés, s’est vite répandue dans toutes les cités-états du sud des Mers de la Séparation. N’importe qui peut alors aller tenter sa chance, le but étant de ramener une preuve concrète de la réussite, c’est-à-dire le plus souvent la tête de l’individu concerné, ou le coupable vivant et entier si l’on a pu le capturer. Il n’y a pas d’organisation officielle de chasseurs de primes, mais ce sont souvent les compagnies mercenaires qui fournissent un statut légal à cette activité pour leurs membres en passant des accords avec les autorités. Ainsi, les chasseurs de prime vivant de cette activité disposent de documents leur permettant de prouver leur fonction et leur éviter des ennuis judiciaires dans l’exercice de ce métier. En règle générale, les chasseurs de prime ne sont pas très appréciés, mais vus comme une sorte de mal nécessaire dans l’esprit des Lossyans. Ils le sont encore moins quand ils chassent une « prime privée », c’est-à-dire émise non par la Guilde des Marchands, les autorités d’une cité-état, ou encore l’Église, mais par un individu qui a décidé de régler un problème en faisant appel aux chasseurs de primes.

Les venanditii

Littéralement «les traqueurs», les venanditii sont des officiers de justice peu nombreux et de création récente de l’organisation judiciaire de l’Athémaïs. Ce sont, pour faire une analogie contemporaine, des sortes de marshalls itinérants, chargés de traquer et arrêter les criminels, à la manière des chasseurs de prime. La seule différence est qu’ils sont mandatés légalement par les autorités des cités-états qui conviennent entre elles d’une collaboration pour assurer le champ d’action de leurs officiers, disposent de moyens nécessaires à mener à bien leur fonction et sont appuyés, peu ou prou, par les autorités locales. Ils ne sont guère appréciés non plus : d’une part, ce sont en quelque sorte des francs-tireurs qui ne répondent de leurs actes que devant les Beys et les tribunaux des cités-états, avec assez de droits pour en abuser s’ils en ont envie, d’autre part, ils ne sont pas censés s’embarrasser de sens de la justice, mais seulement de leur devoir de traquer les criminels recherchés. Les venanditii travaillent assez souvent seuls, mais ont assez de moyens – monnaie, lettres de change, recommandations et mandats – pour faire appel à des mercenaires, des gardes et des milices locales afin d’aller arrêter leur proie une fois qu’ils l’ont repérée. Et il est connu qu’ils forment une petite fraternité soudée qui s’appuie en grande partie sur les comptoirs et les réseaux de la Guilde des Marchands afin d’obtenir leurs informations et une aide matérielle. Il va sans dire que les chasseurs de primes considèrent les venanditii comme des gâches-métier, puisque ces derniers ne réclament pas les primes de leur proie.

Autres magistrats-enquêteurs

Il existe des officiels chargés d’enquêter, très peu nombreux, mais parfois aux pouvoirs assez étendus. Les Pay’ins de l’Hemlaris sont des préfets régionaux chargés de toutes les affaires judiciaires d’importance, à commencer par les crimes de sang. Dans Armanth, et l’Athémaïs, il existe quelques Magisters, des magistrats, à la fois procureurs et enquêteurs, dépendant directement de l’Elegio, ayant la tâche d’enquêter sur les affaires les plus graves, ainsi que les venanditii, des officiers de justice itinérants. On retrouve les Préfets et les Inquisiteurs dans toute l’Hégémonie et dans les Plaines de l’Étéocle, avec un rôle d’enquête judiciaire assez étendue, souvent à la tête d’une petite force de milice organisée.

4- Quelques mots sur le décor des aventures

Il y a trois grands décors privilégiés dans le monde de Loss : les cadres urbains des cités-états, les mers et les côtes des voyages maritimes mais aussi les fleuves et les plaines des voyages par navires lévitant, et enfin les contrées les plus sauvages où s’aventurent les explorateurs et les hommes les plus téméraires.

Les Chants de Loss, le jeu de rôle, tends à privilégier un peu l’aspect aventures urbaines. Les cités-états sont leur cœur des plus grandes intrigues politiques du monde de Loss, et le plus dangereux des adversaires, c’est toujours l’homme sur Loss. Les conflits, les guerres. Les vendettas s’initient et se concluent dans les villes, c’est aussi là que se lancent les plus grandes quêtes et les plus lointains voyages ; mais aussi là que l’on négocie, achète, vend et échange. Bref, c’est là où se passent le plus de choses sur vous aimez des adversaires humains.

Mais les voyages maritimes et terrestres sont très importants. On considère que tôt ou tard, un groupe d’aventuriers aura accès à un navire lévitant, qu’il en soit membre de l’équipage ou qu’un commanditaire leur en confie un, voir que les personnages-joueurs aient les moyens d’acheter un tel navire, l’entretenir et payer son équipage. Mais un groupe d’aventuriers peut aussi être forcé par la nécessité, de voyager à cheval ou autre monture terrestre, malgré le danger de ces expéditions dès qu’on s’éloigne des zones urbaines. Ces voyages sont riches de péripéties et de surprises au grés des escales et des échanges que l’on peut y faire. Et c’est aussi l’occasion de dangers, pirates, guerres locales, attaques violentes de la faune, catastrophes et autre drames.

Enfin, il y a les explorations, le domaine le plus intriguant des secrets de Loss. Les ruines des Anciens sont des sources de trésors et de mystères au-delà de l’entendement, mais il faut tout d’abord les trouver, y accéder, puis avoir la force, l’expérience et le Courage d’y pénétrer et de les explorer. L’exploration en elle-même n’est pas forcément intéressante, mais les dangers peuvent devenir très nombreux et aussi bien la faune exotique que les rencontre avec des lossyans hostiles peuvent devenir des sources de péripéties mouvementées. Et puis, toute expédition d’exploration attirera forcément des rivalités… qui peuvent être mineurs, ou aussi graves que l’intervention des Ordinatorii de l’Eglise elle-même venant réclamer dans sa toute-puissance ce que les personnages-joueurs auraient pu découvrir.

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