Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
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Débunkages sur les mondes médiévaux-fantastiques, partie 1

Cet article, qui mérite sa place dans les suppléments gratuits des Chants de Loss, le jeu de rôle, va être très utile, et pas forcément que pour notre univers. Le but est simple : on va casser quelques mythes et clichés auquel tout le monde croit ou adhère sur l’histoire passée et sa version fictionnelle. C’est inspiré par un Youtubeur (si si !), qui a créé la chaine Histoire Appliquée, que je fais cet article ; je ne peux me prétendre historienne mais j’ai toujours suivi une démarche similaire : chercher dans les recherches historiques et archéologiques les sources de nos connaissances sur les sujets que nous abordons dans les fictions historiques, fantastiques, etc… et voir comment cela fonctionnait vraiment et ce qu’on a réussi à en savoir, souvent grâce, justement, à l’archéologie expérimentale.

Et vous allez comprendre qu’en fait, on est sérieusement bourré d’idées reçues, qui méritent de se faire dessouder… alors, c’est parti !

RAPPEL : je ne suis pas historienne, ni archéologue, ni experte, et donc, ici je fais une vulgarisation volontairement simplifiée, même si je travaille sur des sources cohérentes et vérifiées. Pour en savoir plus, je ne peux que vous inviter à aller vous balader sur Wikipédia (ou regarder la chaine Histoire Appliquée, ou d’autres chaines d’historiens, et suivre les sources cités).

1- Les armes de contact, c’est lourd !

Eh bien non. Mais vraiment pas, quoi. Alors, nous sommes d’accord, le guerrier antique ou médiéval devait avoir du muscle et une puissance et une endurance supérieures à notre moyenne de citadins assis sur nos culs. Mais l’idée qu’une épée est lourde est une erreur relayée par à peu près tous les films et toutes les séries qui montrent des combats aux armes de contact. Parce que ça fait plus mieux genre… mais c’est faux.

Une épée bâtarde, une arme en usage du 12ème au 14ème siècle environ, se manie à une ou deux mains et pèse entre 1,2 et 1,7 kg. Ouais, c’est le poids d’une bouteille d’eau, en gros. Les épées à deux mains faisaient rarement plus de 2 kg. Les plus lourdes étant des armes d’un usage bien particulier, comme la zweihander, lourde de 3 kg, longue de 2 mètres et faite pour charger et briser un carré de lanciers (les lansquenets) en faisant de grands moulinets en tapant dans le tas. Ce n’était pas à n’importe qui qu’on les confiait et, d’ailleurs, je pense que les concernés devaient, vu leur mission, être un peu fous dans leur tête. A noter qu’on est même pas sûr que cet usage des épées à deux mains ait jamais existé : à priori, ça ne fonctionne pas et ce serait donc un autre mythe.

La plupart des lames longues, et ce dans toutes les armées de toutes les cultures de l’histoire, fait moins d’un 1,5 kg. Les sabres, aussi bien orientaux que de cavalerie, de pirate, ou le légendaire katana, font de 800 gr à 1,3 kg. Ça ne pèse vraiment pas grand-chose, finalement. Et c’est souvent la même chose pour les autres armes, comme les marteaux d’armes ou les haches de guerre. Maniées à une main, en plein combat, ces armes exigent d’être légères pour être efficaces. La grosse hache à deux mains ou le bec de corbin peuvent être lourds, mais pas peser des tonnes ; ou sinon, autant poser votre truc lourdingue dans un coin et vous battre à la dague ; au moins, elle est maniable, elle.

Bref, lances, comme lames, autant que les haches et autres armes de combat se doivent d’être légères et, souvent, elles sont aisées à porter et à manier. Mais pouvoir les soulever sans mal et les manier ne fait pas la compétence : faites trois minutes de moulinets en courant avec une bouteille d’eau à bout de bras et vous aurez toutes les chances de finir essoré bien avant d’avoir tenu 3 mn.

2- Les combats durent longtemps

Pour qui a pratiqué des arts martiaux, il sait qu’un round de boxe, autant qu’une démo de kata de karaté ou de tao de kung-fu, ne peut durer plus de trois minutes. Pourquoi ?

Ben parce que, même entrainé, au bout de trois minutes de gesticulations armé, et c’est encore plus marquant si on doit se battre pour sa vie, tout le monde finit à genoux, le souffle court, les jambes coupées et les bras chancelants. On ne peut pas soutenir un combat plus longtemps ; encore moins si on porte un barda de combat ou une armure. Trois minutes, c’est le maximum possible et, au-delà, c’est l’exception – et souvent, celui qui tient quelques secondes de plus sera le vainqueur, CQFD.

Bref, même votre super-guerrier à la Conan, il ne pourra pas soutenir un effort d’une violence inouïe dans un combat plus de quatre ou cinq minutes ; et encore. Quand il sortira de là, il sera rincé pour une bonne demi-journée. Alors on imagine bien qu’un guerrier moyen, même entrainé, ne s’y risquera pas. Car finir épuisé dans un combat, c’est finir mort, comme on l’a mentionné plus haut.

Dans une confrontation à un contre un, ce qui se passe, le plus souvent, c’est que les deux combattants savent que, soit ils règlent leur duel dans les trois minutes ; celui qui se pense dominer l’autre va alors pousser son adversaire à la faute ou l’épuisement et, à la première erreur ou faiblesse, couic… une fois qu’on a placé le bon coup, achever son adversaire est rarement difficile. Ou alors, et c’est le plus courant, les deux adversaires voient que ça va être chaud pour dominer l’autre. Dès lors, il va falloir jouer sur la durée. On lance une attaque, on contre-attaque, on recule, on tient à distance, on reprend son souffle et on grappille quelques secondes pour tenir le coup. Là, c’est clair : le premier qui flanche est le premier qui perd. Mais autant vous dire que ça ne dure pas… Allez, ça va tenir 5 minutes ?

Un duel n’est pas un match de boxe, mais s’il était codifié de la même manière (et ce fut le cas d’ailleurs), il pourrait alors durer en, disons 3 rounds de trois minutes, avec une minute pour souffler entre chaque round. Croyez-moi, j’ai testé, une minute pour reprendre son souffle, ça aide ! Mais ça n’aide pas longtemps. Faire ces pauses entre deux rounds courts, cela sert à faire durer le spectacle, et c’est tout.

Alors, même ainsi, les combats épiques entre deux adversaires de légende qui durent une heure…. ben… c’est une légende, quoi. Un combat, au bout de trois minutes, c’est plié… et au bout de cinq minutes, c’est déjà légendaire !

3- La bataille, c’est une grosse mêlée sauvage

Ben, ça non plus, ça ne marche pas, et ce, même avec les guerriers en apparence les plus bourrins. Un exemple, dans les Chants de Loss, les Dragensmanns, sont, sans trop hésiter, les guerriers les plus enflammés et indisciplinés des Mers de la Séparation. Inspirés des scandinaves du Xème siècle et des écossais du XIVème siècle, je les décris comme fougueux et téméraires et ils ne disposent pas d’armées organisées ou de légions.

Mais jamais, absolument jamais, vous ne verrez ces gars-là foncer dans le tas comme des tarés pour se mettre sur la gueule joyeusement et ce, pour deux raisons, que nous allons rapidement expliquer.

Pour commencer, comme on l’explique plus haut, un combat de mêlée, c’est un chrono mortel de trois minutes. Au bout de trois minutes de lutte, n’importe qui est raide ; il ne peut plus tenir ses armes, il ne peut plus encaisser les coups ou les éviter, bref, c’est un cadavre potentiel. Dans une mêlée, les gars de la première ligne encaissent le choc, se battent comme des dingues, mais savent que, derrière, il y a les copains pour les aider à reculer en seconde ligne pour souffler, tandis qu’ils sont remplacés pour continuer la mêlée. Et ça, c’est une organisation essentielle, qui implique donc qu’il y a des leaders dont le seul boulot est de s’assurer que les combattants de première ligne soient relayés par la seconde ligne. Et plus loin encore : au bout de trois ou quatre tours consécutifs, comme ça, personne ne tient plus et il y aura donc trois, quatre lignes consécutives de gars qui échangent leur place pour encaisser l’impact et pouvoir se battre sans finir trop vite épuisés.

Et une mêlée, ce n’est qu’un moment de tension magistrale dans un système de tactique de longue haleine qui consiste à faire rompre la formation à l’adversaire ! On ne se mets pas sur la tronche comme des aveugles jusqu’à ce que l’un des deux camps soit massacré ; on essaye de trouver comment faire tomber l’adversaire dans un piège, comment exploiter une faille ou une faiblesse dans sa formation, dans sa technique de relais de la ligne, on tente d’abattre ses leaders pour foutre le bordel dans les rangs adverses ou encore on tente de l’effrayer en employant des tactiques de dissuasion ou de terreur. Bref, on a un cerveau, c’est le moment d’en user pour être tacticien.

Un exemple simple, c’est la tactique du crabe, qui est une tactique de mêlée élémentaire : un groupe central fonce au contact –ou attend que l’adversaire lui rentre dedans – et tient la ligne ; le but est que l’adversaire y mette toutes ses forces, y compris ses propres réserves. Oui, ça veut dire que ça va saigner…  Pendant ce temps, deux groupes sur les côtés profitent du choc pour attaquer en chargeant les flancs de l’adversaire pour remonter jusqu’à ses réserves et ses officiers, ou pour coincer le groupe des lignes adverses et les prendre dans le dos.

Un tel coup, par exemple, se voit de loin sauf s’il est fait avec des tactiques de surprise, des simulations de retraite, etc… et cela demande du temps, donc doit tenir compte de l’épuisement des combattants. Donc, si une manœuvre échoue, on recule, on se replie, on reprend son souffle, on réorganise ses troupes, et on recommence. Les pauses, et même les trêves, pour soigner les blessés, ramasser les morts et se reposer, sont nombreuses.  Et comme sauf exception, personne ne veut perdre ses hommes en masse, tout le monde étant à la même enseigne, tout le monde accepte ces pauses et ces trêves… en sachant que, parfois, ce sont aussi des ruses… ou des faiblesses à exploiter.

4- Les armures, tu ne peux pas bouger dedans

Autre image totalement fausse et pour cause : quel intérêt de porter une armure si vous ne pouvez ni courir, ni bouger, ni vous battre efficacement et relativement agilement ? Un combattant entrainé, face à une personne ralentie, malhabile ou handicapée, n’a, à priori, aucun problème à la tuer, même si cette dernière est protégée d’une grosse armure de plates. Il aura tout le temps d’aller chercher au point faible de l’armure, d’y enfoncer une miséricorde par exemple, et adieu berthe. Bref, une armure qui ne permets pas à son propriétaire de bouger, on appelle cela un cercueil en métal.

Alors, est-ce que c’est si lourd, une armure ? Pour les armures médiévales, assez, oui, ne nous leurrons pas. Une cotte de maille complète, c’est 20 à 25 kg, mais, étrangement, un harnois de chevalier (la bonne vieille armure de plate des jeux médiévaux-fantastiques) ne pesait pas plus ! Pour vous donner une idée, c’est le poids d’un attirail d’intervention d’un pompier de Paris. Et si vous avez déjà vu ces mecs bouger sur un théâtre d’incendie, vous n’avez aucun doute qu’ils n’ont guère de gros problèmes à crapahuter. 20 à 25 kg, c’est aussi le poids moyen du harnachement de n’importe quel soldat moderne en intervention, quand ce n’est pas plus ! Et là encore, on sait fort bien que ces types marchent, courent, se battent, ainsi !

Le poids n’est pas forcément le plus gros problème d’une armure. Son gros souci est sa capacité à laisser libres les mouvements, ce qui est nettement plus de l’ordre de la technique et de l’ingénierie qu’un simple souci de poids. Bien sûr, les harnois de chevalerie ne sont pas des plus confortables pour courir, sauter, crapahuter ou esquiver des coups et faire des roulés-boulés : vous avez toutes les chances de vous blesser à vous y essayer. Une lourde cotte de maille sera, parce qu’elle est plus souple, sans doutes moins handicapante à ce genre d’exercices. Mais, sur la durée, vous pourrez porter une journée entière la même armure : c’est le même poids, le même encombrement. Et vous aurez le même soulagement le soir venu à la retirer pour vous reposer, vous laver et dormir ! Ouais, on ne dort vraiment pas confortablement avec une lourde armure sur le dos et, pour tout dire, on ne se repose pas.

En conclusion, une armure qui handicape les mouvements les plus acrobatiques et gêne l’esquive, c’est logique. Pareil quand à vouloir nager avec (c’est une très mauvaise idée ; ça se finit irrémédiablement en glou). Mais oui, on peut courir, sauter, monter une échelle, faire une randonnée et monter à cheval, bref, bouger en armure et on peut le faire des heures durant… On sera juste bien crevé à la fin.

Ha oui… Ce n’est pas pour rien que les guerriers ont souvent eu dans l’histoire un palefrenier/écuyer/serviteur qui les accompagnait : parce qu’une lourde armure, surtout une armure articulée comme un harnois, c’est compliqué, voire impossible, à enfiler seul… et non, ça ne s’enfile pas en 3 minutes.

 

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