8, 9 & 10- Avantages et défauts et bonus & fin

La première partie débute ici : http://www.loss-jdr.psychee.org/2015/07/25/1-choisir-le-peuple-2-definir-ses-vertus/

8- Choisir ses Avantages et Défauts

Le joueur peut maintenant choisir des Avantages et Défauts pour son personnage.

Les Avantages offrent au personnage des bonus, des caractères singuliers, des avantages directs dans des domaines très nombreux, comme la position sociale, l’équipement, le physique, le mental, le Chant de Loss et ainsi de suite. Chaque Avantage a un coût en Points de Création (PC).

Les Défauts sont des handicaps, des ennuis sociaux, matériels, physiques ou mentaux, des faiblesses que le joueur peut donner à son personnage. Chaque Défaut permet de gagner des Points de Création. Ceux-ci permettent d’acheter des Avantages, ou à l’étape suivante, d’acheter de nouveaux points de Traits, et de Talents.

Voici les règles à respecter pour choisir ses Avantages et Défauts :

Le meneur de jeu a droit de regard sur le choix des Avantages et Défaut que le joueur souhaite pur son personnage. Le joueur est donc encouragé à les choisir en accord avec le meneur de jeu.

Le joueur ne peut totaliser de 20 points de création (PC) en Avantages, ni 20 points de création en Désavantages. Il faut donc faire l’équilibre entre Avantages et Défauts en respectant cette règle. Quoi qu’il arrive et nous y reviendrons à l’étape 9, un personnage ne peut avoir plus de 20 PC dépensés en Avantages ; il ne peut pas non plus qui qu’il arrive avoir plus de 20 PC en Défauts.

Les PC restant après le choix des Avantages et Défauts ne peuvent être supérieurs à 10.

La liste des Avantages et Défauts se trouve dans le chapitre suivant celui de la création des personnages : « Avantages et Défauts ».

 

9- Dépenser ses PC bonus

Enfin, le joueur dispose maintenant de 10 PC, avec lesquels il va pouvoir achever de personnaliser et optimiser son personnage à sa convenance. A ses 10 PC s’ajoutent les PC que le joueur aura éventuellement gagnés grâce au choix de ses Défauts à l’Etape 9.

Voici comment le joueur peut dépenser ses PC bonus :

Acheter un point de Trait : 4 PC pour 1. On peut augmenter un Trait que d’un point. On ne peut avoir qu’un seul Trait à 10.

Acheter un point de Talent : 2 PC pour 1. Aucun Talent démarrant à zéro, c’est à dire sans points de talents fourni par l’Archétype, l’Enfance, ou la Formation, ne peut dépasser 5. On ne peut avoir plus de 7 dans un Talent à la création du personnage.

Acheter ou Augmenter le niveau d’un Avantage : 1 PC pour 1 niveau d’Avantage. Un personnage ne peut avoir plus de 20 PC dépensés en Avantages.

Acheter un Lien avec d’autres personnages des joueurs : 1 PV pour 1 Lien, niveau max de Lien 4. Les liens sont expliqués au chapitre Expérience & Evolution, mais pour résumer, les Liens entre personnages mesurent la relation entre ceux-ci, et leur degré. Un Lien à 1 est une simple relation amicale ou une bonne connaissance, un Lien à 3 une bonne amitié ou une relation ancienne, un Lien à quatre est une forte amitié, ou une relation de longue durée d’alliance ou de respect. Les Liens sont limités au degré 5. Les Liens entre personnages permettent aux joueurs de décider d’un passé commun et de liens relationnels existant avant le début de leurs aventures. Les Liens fournissent des bénéfices et avantages qui permettent d’aider la personne avec qui on a un Lien. Les deux premiers sont un bonus de travail en équipe, et la possibilité de dépenser des Inspirations pour sauver une personne avec qui on a un lien. Un Lien n’est pas forcément réciproque, et les Liens devraient être choisis en accord avec le meneur de jeu, et en accord entre les joueurs eux-mêmes.

10- Finaliser le personnage

Les Niveaux de Santé :

Pour connaitre votre santé vous commencez par additionner Puissance+Courage. Puis vous consultez la table ici, qui vous donne vos niveaux de santé par catégorie :

Puissance+Courage, et consulter la table suivante :

  Léger Sérieux (-2) Grave (-5) Fatal (-10)
2-5 5 4 4 3
6-9 5 5 5 4
10-13 6 5 5 5
14-17 6 6 6 5
18-21 7 7 6 6
21-24 7 7 7 7
25 8 8 7 7

Le malus s’applique ici à toutes les actions physiques. On considère par défaut que les actions mentales et sociales ne sont pas affectés, sauf si elles demandent clairement à devoir faire un effort physique avec.

Quand le personnage prends des coups, il commence par perdre des niveaux de blessures légères, et quand ils ont tous été consommés, des blessures sérieuses, ainsi de suite. Nous sommes dans un cadre héroïque, et Loss considère que rien n’est vraiment grave tant que le personnage-joueur ne subit pas de Blessures Fatales. Dès qu’il en subit, il ne pourra jamais se remettre tout seul, il faudra un soigneur ou un médecin.

Les Blessures fatales :

Le personnage n’est pas encore mort, mais presque. Il doit réussir un test de Puissance+Feu diff 15 pour rester conscient, à chaque Instant (voir « mesure du temps en jeu »). Le premier test est immédiat dès sa Blessure Fatale. S’il le réussit, il peut tenter d’agir (avec -10 à tous ses tests d’action physique, ouille). Une fois touts les Blessures Fatales épuisées… c’est la mort. Dans tous les cas, même sans être mort, le personnage en blessure fatale est dans un très sale état, et peut très bien mourir sans recevoir d’aide et de soins. Et une telle blessure laissera sans doute des séquelles.

Les Niveaux de Détresse :

Les niveaux de détresse se calculent en faisant : (Esprit +Sagesse)x2.

Le total représente alors la réserve de Détresse du personnage. Elle n’a ni seuils, ni malus, comme l’auraient les niveaux de santé. Tout ici est affaire d’interprétation, seulement. Simplement, quand un individu craque, il a tiré sur toutes ses réserves, et quand elles sont épuisées, il s’effondre d’un coup. C’est ce que représente la réserve de Détresse : combien d’horreurs et d’épreuves traumatisantes le personnage peut endurer avant d’être à bout.

Une fois la Détresse épuisée, elle ne se reconstituera qu’après un long moment de repos, dans un cadre calme et paisible, entouré de patience et d’attention, ou tout du moins, d’autant de tranquillité et de choses revigorantes que possible. Le personnage est pendant ce temps épuisé, incapable d’agir, de se démener, ou de prendre des initiatives. Il est déprimé, et à bout de nerfs : il ne peut plus user de ses Inspirations (sauf pour d’autres tests d’Esprit, voir ci-après). Mais il est possible qu’il ne puisse échapper, alors qu’il n’est pas remis, à d’autres horreurs et traumatismes. Dès lors, il doit faire un test d’Esprit à chaque nouvelle épreuve. S’il le rate, il explose. Et c’est la rage, la folie, voire le suicide qui l’attendent si cela arrive.

Les modificateurs du personnage :

Poids portable : la capacité du personnage à porter des choses sur son dos sur une distance de marche d’environ 8 heures, dans des conditions raisonnables. C’est à dire qu’à la fin de ses 8 p’tits heures, il sera bon pour se reposer jusqu’au lendemain. A savoir qu’à chaque fois qu’on double la quantité portée, on divise par deux la durée de marche possible : PuX6 (Kg).

Poids soulevable : ce que l’on peut arriver à soulever au-dessus de sa tête et tenir ainsi pendant environ une minute : PuX12 (Kg).

Sprint : la vitesse maximale du personnage quand il court sur un 50 mètres : (Pu+Ag)X2 (km/Hr)

Initiative : la vitesse du personnage en combat, qui a la même valeur qu’un Trait, puisqu’il s’échelonne jusqu’à 10. Voir les règles de Combat pour des détails à ce sujet : (Ag+ Is)/4.

Modificateur aux dégâts : Ce que le personnage rajoute à ses dégâts au corps à corps, à mains nues ou avec des armes : Pu+Courage, et consulter la table suivante :

2-5 6-7 9-10 11-13 14-17 18-20 21-24
-2 -1 0 +1 +2 +3 +4

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