Mécanique de jeu : les Fursas revisités

Des règles de jeu, c’est jamais ni fini, ni au point. Il doit y avoir un moment où on dit : on ne touche plus, c’est bien ainsi. Mais avec les filles, nous n’en sommes pas encore là. Tandis qu’elles révisent le chamanisme et bientôt le Chant de Loss, j’ai bossé, après tests et consultations de nos cobayes et joueurs, sur les Fursas et leur mécanique, toujours avec Aly et Emilie, bien sûr. Voici donc, directement extrait du livre des règles, la nouvelle et, je l’espère plus amusant et plus claire, version des fursas, mécanique de jeu très importante de Loss :

4- Les Fursas

Les Fursas, que nous avons évoqués plus haut, sont des jetons de décompte d’Augmentations Gratuites qui permettent de tenir le compte de ces bonus. Avant d’entrer dans le détail de l’utilisation et du gain des Fursas, nous allons en présenter le principe général : tout le monde, MJ et joueurs, démarre la séance de jeu avec un Fursa. Ainsi chaque participant a sous la main, quand il le veut, un jeton unique qui, dépensé, fournit un bonus de +5 à tout Test qu’il va tenter.

En cours de jeu, les décisions des joueurs et du MJ, à commencer par les Exploits tentés par les uns et les autres, fourniront d’autre Fursa : le meneur de jeu en gagne quand les joueurs échouent à un Exploit, les joueurs en gagnent quand le MJ échoue à un Exploit, quand ils gardent un Fursa en réserve grâce à un exploit, ou encore quand le MJ distribue un Fursa suite à certaines interprétations du personnage de chaque joueur.

Les joueurs ne peuvent avoir pour eux-mêmes qu’un seul Fursa de réserve. Celui-ci disparait quand il est utilisé et ne peut être régénéré qu’en transformant un Exploit réussi en Fursa de réserve. Les Fursas générés par le meneur de jeu sont mis en réserve commune entre tous les joueurs, avec un maximum de cinq jetons. Dans tous les cas, il est impossible que la réserve de Fursa dépasse les cinq jetons. Les Fursa de réserve des joueurs ne comptent pas dans ce total. Le meneur de jeu ne peut lui aussi avoir que cinq jetons de fursa en réserve. Tout nouveau Fursa généré sera alors perdu.

Les Fursas ne peuvent pas être employés comme des effets spéciaux d’un Exploit, mais uniquement comme des bonus de +5 aux Tests. Bien entendu, ce bonus permet de tenter un Test avec des Exploits déclarés et en cas de réussite profiter des effets spéciaux des Exploits réussis.

Pour tenter un ou des Exploits afin de gagner des effets spéciaux, il faut forcément prendre le risque de lancer le dé et réussir un ou des Exploits. Les Fursas offrent un bonus de +5 par Fursa à ces Tests.

Générer des Fursas

1) Les Fursas se gagnent suite à l’échec d’un Exploit. Chaque Exploit échoué de la part d’un joueur devient un Fursa qui entre dans la réserve du meneur de jeu (avec un maximum de 5) Si le meneur de jeu échoue à un Test avec Exploit, chaque Exploit raté devient un Fursa sur le tas de réserve des joueurs (avec un maximum de 5)

2) Quand un joueur tente un test avec des Exploit, il peut transformer un Exploit en Fursa qu’il conserve en réserve. Le meneur de jeu ne peut transformer d’Exploit en Fursa de réserve.

3) Quand un joueur interprète un des désavantages ou des handicaps de son personnage, ou encore mets en scène une faiblesse en relation avec ses Vertus, sa personnalité ou son histoire, bref, s’il décide par son interprétation de se mettre des bâtons dans les roues plutôt que d’assurer son efficacité, le meneur de jeu rajoute un Fursa au tas de réserve à disposition des joueurs (avec un maximum de 5).

Utiliser les Fursas

Tout joueur peut piocher dans la réserve de Fursas commune et employer son Fursa de réserve quand il le souhaite. Cependant, il est impossible d’employer plus de cinq Fursas, comme on ne peut déclarer plus de cinq Exploits. Le bonus maximum possible en dépensant cinq Fursas est donc de +25 au Test et au jet de dé.

Quand un Fursa est dépensé, il disparait, et retourne sur le tas des jetons non-utilisés, dans un pot, mis de côté, etc… Seuls les Fursas de la réserve commune et les Fursas de réserve de chaque joueur peuvent être dépensés.

On peut dépenser des Fursas pour obtenir les effets suivants :

  • Ajouter un +5 au prochain Test d’Action: chaque Fursa représentant un bonus de +5 (comme expliqué ci-dessus)
  • Annuler l’effet spécial d’un Exploit, une Augmentation Gratuite ou capacité de Légende : En dépensant un Fursa, on retire l’effet spécial obtenu par ces sources, par exemple, un désarmement, une influence sociale, une peur, mais aussi un dé de dégâts supplémentaires. De nombreuses capacités de Légendes ne peuvent pas être annulés car elles sont permanentes ou d’origine matérielle. Le Fursa annule l’effet spécial le temps d’une et unique Action seulement (par exemple, les Exploits du prochain coup porté).
  • Annuler un Modificateur de situation: En dépensant un Fursa, on annule, par exemple, les modificateurs de situation spéciale en combat ou en poursuite (mais pas les modificateurs de distance), les effets du froid, de la faim, de l’obscurité.  Il faut dépenser un Fursa par Modificateur et cela quel que soit le niveau de difficulté du Modificateur. Le Fursa annule le modificateur le temps d’une et unique Action seulement.
  • Pour le MJ : chaque Fursa du MJ peut être transformé quand il le souhaite en Désastre (voir Les Désastres P …) au cout d’un Fursa pour un Désastre. Un Désastre ne peut affecter qu’une seule cible et ainsi donc tombe toujours sur un seul joueur et jamais sur tout le groupe.

Exemple : Diego, en plein duel, a gagné deux Fursas face à son adversaire, qui est de l’Archétype Combattant. David, le joueur de Diego, décide d’employer un de ces Fursas pour annuler l’avantage de Légende de son adversaire qui lui donne une Augmentation Gratuite à toutes ses Actions de Combat. Il ne pourrait pas en user pour annuler l’Avantage de Légende de rang 3 qui augmente les niveaux de Santé du Combattant, qui est un effet constant et qui affecte la biologie du Combattant. Quant au second Fursa, David le garde en réserve, car il sent qu’il va avoir besoin d’un coup de pouce de +5 à ses Tests pour un si dangereux duel.

Les Augmentations Gratuites

Les Archétypes des personnages, mais aussi certaines situations, certains matériels et objets fournissent des bonus sous forme d’Augmentations Gratuites disponibles en permanence. Ces Augmentations Gratuites ne sont jamais comptées dans le compte des Fursas visibles par tous. Ceux-ci n’en ont pas besoin, puisque ce sont des Augmentations Gratuites permanentes et constamment accessibles.

La limite de temps des Fursa

Les Fursa en réserve commune et les Fursas de réserve de chaque joueur peuvent être utilisés et dépensés à n’importe quel moment au choix des participants. La réserve commune des joueurs n’est soumise à aucune règle autre que la bonne entente et l’organisation des joueurs pour que chacun pioche dedans ; cette réserve est ouverte et disponible à tous.

Si le Fursa de réserve du MJ et de chaque joueur dure le temps de la partie, les Fursas de réserve communes, ceux des joueurs et celui du MJ ont une durée de vie limitée : les Fursas de réserve commune durent jusqu’à la fin de la Scène en cours (un combat est une Scène en cours pour toute sa durée.

Les Fursas de réserve de chaque joueur durent tout le temps de la partie.

Le fursa, la pièce de chance : Le Fursa est une coutume venue des Plaines de l’Etéocle, mais que l’on retrouve désormais dans toutes les cultures Conciliennes, même chez les Hemlaris. Pour les lossyans, le Fursa, c’est la fortune, la chance, incarnée dans une petite pièce de fer, mais parfois aussi bien de bois que d’or, qu’on lui offre à l’enfant, entre l’âge de 7 et 13 ans et qui ne le quittera plus. Si le Fursa ressemble par sa taille à une pièce de monnaie –environ de la même taille que les andris- c’est parce qu’elle représente la dernière pièce à garder dans une bourse ou un porte-monnaie, celle qui attirera la fortune. Les lossyans sont très attachés à leur Fursa, et le perdre est un signe funeste. Se le faire voler est un affront. Les Fursas sont en général marqués du phonogramme Athémaïs « Fu », mais le signe peut changer, les Fursas des prêtres et légionnaires de l’Eglise portent le cercle du Concile, et les Cours des Ombres offrent à leurs nouveaux membres un Fursa frappé de signes secrets qui souvent distinguent à quelle Cour et quel Prince appartient le propriétaire.

 

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