Les alentours d’Armanth et sa carte

Avant de vous êtes proposés comme décor de jeu, la carte et sa légende que vous trouverez ci-dessous sont des documents de travail, si si. Ils ont été créées pour permettre aux autrices et collaborateurs des Chants de Loss de pouvoir travailler sur le supplément Armanth, la Cité des Maitres-marchands, avec des sources et des références communes.  C’est pour cela que, par exemple, la carte n’est pas totalement légendée : c’est à force d’imaginer et créer cette région, que nous allons avoir les noms de lieux, de montagnes, de rivières, de villages, etc.

Mais cela forme un beau petit supplément gratuit qui étend un peu le décor de jeu de Loss en vous fournissant une base sur laquelle vous appuyer pour décrire un peu les alentours d’Armanth de manière plus vivante. Vous aurez ainsi l’occasion d’inventer des choses et, pourquoi pas, de nous les proposer si vous le souhaitez. Si jamais vous le faites, sachez qu’on lit tout avec attention, puis on donne notre avis et, si on aime, on vous le dit et on vous demandera permission de s’en inspirer pour les documents canon du supplément, en vous citant, si vous le désirez (on préfère citer, que ne pas le faire).

1- Décor général

La carte illustre toute la région de la basse Vallée de l’Argas, qui se finit par son delta et sa lagune, en grande partie occupée par l’immense et foisonnante Armanth, la cité des Maitres-marchands, forte de plus d’un million d’âmes. La basse Vallée, fertile est très agricole, s’étend sur environ 100 milles de profondeur depuis le port d’Armanth jusqu’à la route de Sianna et fait environ 60 miles dans sa plus grande largeur. La population totale de la vallée s’élève à un million quatre cent quatre-vingt-dix mille personnes. Mais si on retire Armanth de ce décompte, on arrive à environ deux cent quatre-vingt mille habitants dans la basse Vallée et ses terres agricoles. Cela en fait une des régions les plus densément peuplée de l’Athémaïs.

Armanth étant une cité-état, elle n’a pas autorité sur la vallée et son territoire s’arrête officiellement aux limites de la ville. Le delta de l’Argas fait cependant partie intégrante de ses possessions, racheté autrefois aux princes et aux beys de la région, bien heureux, à l’époque, de se débarrasser de cette zone de marais insalubres. Et dans les faits, Armanth domine toute la vallée de l’Argas jusqu’à Berregi, autre cité-état de taille modeste, mais farouchement indépendante.

1-1 La basse Vallée de l’Argas

La basse Vallée de l’Argas est divisée entre plusieurs principats. Le terme principat désigne, dans l’Athémaïs, le territoire souverain d’un ou plusieurs princes ou beys appartenant à la même famille et inclue souvent, mais pas toujours, une ville qui abrite le palais princier, sa cour et son administration. Dans le cas des principats de la basse Vallée de l’Argas, toute l’aristocratie terrienne réside et siège à Armanth et les bourgs des principats ne sont occupés que par des conseils locaux gérant les affaires de la ville pour le Prince qui, lui, quitte rarement la Cité des Maitres-marchands, où il mène ses affaires et son train de vie. Le petit bourg d’Elsa, décrite dans le livret : Les Secrets de Loss, de la boite de jeu, est un bon exemple d’une ville de principat.

1-2 Rapide démographie

Armanth : 1 200 000 habitants

Cap Berro : 750 habitants

Elsa : 400 habitants

Pari : 1250 habitants

Porta-Salvi : 950 habitants

Schuirasi : 680 habitants

2- Légende de la carte

Le sens de lecture des références de la légende se fait de haut en bas et de gauche à droite.

1- Principat de Saula-Berro

Principat de la famille des Princes de Saulo-Berro, comptant dix-sept membres en titre. Leur capitale est Cap Berro, sur l’ile éponyme, mais le Principat englobe les Collines des Laciferes et leurs riches carrières d’où est extraite la pierre avec laquelle une bonne partie d’Armanth se bâtie.

2- Fort des Islae Sanguinae

Sous le contrôle des Princes de Saulo-Berro, ce fort dispose d’une garnison réduite, principalement dédiée à garder le golfe d’Armanth et alerter de toute invasion maritime. Il est peu armé mais dispose d’écuries entretenues.

3- Fort Savesi

Sous le contrôle des Princes de Saulo-Berro, ce fort, qui garde le col septentrional des Calanques d’Armanth, est une véritable caserne qui peut accueillir et armer en théorie plus d’un millier de légionnaires. Dans les faits, il n’abrite jamais plus de 300 soldats de métier ; le reste de ses troupes vivant et travaillant avec leurs familles dans les villages environnants.

4- Chemin des Calanca

Chemin sinueux à flanc des Calanques d’Armanth, qui ne permets pas de circuler en attelage, il est très peu employé à part par les pécheurs locaux ou les voyageurs voulant circuler par la terre en toute discrétion, de la basse vallée de l’Argas aux abords de la cité-état de Sianna.

5- Route de Samarkin

Route pavée, prévue pour les attelages, entretenue et balisée, elle est très fréquentée et constitue la seule voie d’accès terrestre fiable entre Armanth et Samarkin.

6- Mines de Pargietto

Les falaises de Pargietto sont sous l’autorité du principat de Davone, mais les mines de plomb creusées à flanc de falaise et hautement convoités, sont une propriété commune et âprement disputée des princes et des maitres-marchands d’Armanth. On y extraie aussi de l’antimoine et de l’arsenic.

7- Fort de Girelta

Le fort de la crique de Girelta est sous le contrôle direct de l’Elegio d’Armanth et protège les côtes et la route des Laciferes, artère vitale pour le transport de la pierre et le commence des pécheurs et maréculteurs locaux. Il dispose d’un petit port fortifié abritant quelques sloops armés.

8- Principat de Schiurasi

Principat de la famille des Princes de Schiurasi, au nombre de trente-quatre. Leur territoire s’allonge sur toute la côte le long de la route de Samarkin jusqu’aux limites de Sallombra. C’est avant tout une famille de prince marchands, dont la richesse est bâtie sur les bénéfices des taxes routières et de l’exploitation des auberges et relais de la route. Armanth paye d’ailleurs une rente importante à la famille princière pour s’assurer de l’entretient et de la protection de la route.

9- Fort de Scanoda

Le fort abrite la caserne de la légion de Schiurasi, mais elle compte rarement plus de 400 hommes d’armes, le reste vit et travaille à Schiurasi et dans les villages environnant avec leurs familles. Il s’y trouve un petit port fortifié avec quelques sloops armés et un relais à chevaux pour les patrouilles le long de la route de Samarkin.

10- Delta de l’Argas

Le delta de l’Argas est occupé en son centre par Armanth, qui s’étale sur la lagune, au pied des falaises de l’Alba Rupes. Le Delta de l’Argas est divisé en trois régions : le delta Occidental, le delta Central et le delta Oriental. L’Argas est un fleuve puissant et assez capricieux, mais il est une artère commerciale vitale, principalement pour le transport du bois venant du reste de la Vallée de l’Argas. Les marais du delta, de véritables bayous impénétrables, sont un réel danger, qu’Armanth entretient volontairement : aucune armée d’invasion n’a la moindre chance de les franchir sans péril.

11- Chemin de Narila

Continuité du chemin des Calanques d’Armanth, le chemin de Narila est tout aussi mal entretenu, mais moins étroit et escarpé. Les contrebandiers connaissent bien ce chemin, qu’on peut rejoindre depuis le Val de Grano, et qui permet de se diriger vers la cité franche de Narila, réputée pour son banditisme et ses trafics, aux frontières de la cité-état de Sianna.  

12- Principat de Davone

Principat de la famille des beys de Davone, au nombre de dix-huit en titre. Pari est leur capitale et c’est un petit bourg riche et très peuplé, au centre du Val de Grano, le grenier à grain de la vallée, dont Armanth dépend largement pour ses approvisionnements. Les Beys de Davone sont plus présents que la moyenne dans leur ville ; il y en a toujours trois ou quatre sur place. Après tout, Armanth est à seulement un jour de voyage.

13- Chemin de Serra-Agriate

Du nom de la plus grosse colline des Agriates où il s’enfonce, le chemin de Serra-Agriate rejoint le chemin de Narila et constitue ce que tout le monde appelle la route des contrebandiers. Autant dire que ces chemins sont de mauvaise réputation et que personne ne les emprunte sans être bien préparé et escorté. Les Agriates sont de plus redoutées pour leur micro-climat aride et les prédateurs qui y rôdent, griffons et tarbosarres.

14- Fort perdu

Signalé ici car c’est une halte pour des chasseurs et des trappeurs locaux, mais aussi un point de repère pour la contrebande venant de Narila, c’est un ancien fort de garnison, ravagé par un glissement de terrain qui l’a éventré. C’est un bon endroit pour bivouaquer, mais il est réputé être hanté périodiquement, sans compter qu’on peut se retrouver face à face avec des bandits de grand-chemin.

15- Fort de la Caldane

Jamais terminé, ce fort, sous le contrôle du Principat de Hamalien, devait devenir une garnison. Mais les beys Hamalien ne cessent de dilapider leur fortune et ruiner leurs affaires, aussi, le fort n’a jamais pu être achevé ; il n’a presque aucune enceinte et seulement deux corps de bâtiments et une tour à demi finie. Il s’y trouve tout de même une petite garnison d’une cinquantaine d’éclaireurs et de cavaliers légers chargés de surveiller le chemin de la vallée de la Caldane et patrouiller sur les collines des Vettigni.

16- Principat de Hamalien

Principat de la famille des beys de Hamaliens, au nombre de huit. Propriétaires terriens de terres fertiles et de grands vignobles, des collines des Vettigni, autour de leur bourg fortifié, la cité d’Elsa, ces Beys ne devraient manquer de rien car la région est prospère. Mais la famille est spécialiste des dépenses de cours dispendieuses à Armanth et des mauvais choix de placement commerciaux ; elle est presque ruinée, sans compter qu’après deux vendettas, il ne reste plus beaucoup de beys des Hamaliens. Plusieurs marchands peu scrupuleux en ont largement profité, jusqu’à mettre la main sur certains des meilleurs vignobles.

17- Principat de Salvicciali

Principat de la famille des princes de Salviccciali, au nombre de vingt-quatre en titre. Les princes possèdent la cité fluviale de Porta-Salvi, dont les terres environnantes prolongent le fertile Val de Grano, qui produit des céréales, des fruits et du vin en quantité et en qualité. Porta-Salvi est la dernière halte fluviale avant d’entrer dans la forêt de Sianna. Ensuite, que ce soit par la route ou le fleuve, la prochaine étape, Arcille, est à plus de cinq jours de voyage. Porta-Salvi est aussi le principal point de chute des négociants en or qui viennent acheter les productions des orpailleurs locaux.

18- Fort du ravin noir

Ses structures très anciennes et presque à l’abandon, ce fort sous le contrôle des Salviccciali compte une petite garnison, chargée de surveiller le chemin d’Harrim’dim à travers le Ravin Noir et les cols des montagnes de l’Argas. Il y a une petite communauté hétéroclite qui vit dans et autour du fort, composée d’orpailleurs, de quelques artisans et marchands, et leurs familles.

19- Fort des fous

Ce fort sous le contrôle des princes de Salviccciali abrite une partie de la légion de la famille, avec pas loin de cinq cent soldats en faction, dont une cavalerie légère qui patrouille sur la route de Sianna. Mais le Fort des Fous doit aussi son nom aux orpailleurs qui viennent y faire relais depuis la forêt de Collodoro et le Val des Fous au sud, où ils passent leur temps en quête d’or, fouillant le limon de la tumultueuse rivière. Le nom du Val des Fous vient du nombre de morts, d’accidents, de déceptions mortelles et de crimes que l’activité d’orpaillage provoque. On y voit aussi passer les récolteurs de soufre venant du mont Noir.

20- Route de Sianna

En partie sous le contrôle des princes de Salviccciali, c’est une route pavée et très bien entretenue, malgré de fréquentes inondations pendant la saison des pluies. Elle mène dans la haute Vallée de l’Argas et ses exploitations de bois, dont Arcille et Sianna sont les centres d’activité. Il est cependant connu que dès qu’on passe le Fort des Fous, c’est une route peu sûr, réputée hantée par les esprits des marais et de la forêt de Sianna et, plus pragmatiquement, par nombre de bandits de grand chemin.

21- Mont Noir

Le mont Noir est un volcan en sommeil qui a répandu ses laves et ces cendres tout autour de lui, créant le plateau des Forets de Collodoro, un site convoité pour ses ruisseaux riches en limons aurifères. Le mont Noir ne gronde plus, mais plusieurs cheminées de panaches soufrés crachent encore régulièrement de la fumée jaune, et plusieurs sources chaudes coulent sur ses flancs. C’est une richesse minière que viennent récolter des glaneurs de soufre, arpentant les pentes du volcan avec des ânes et des mulets.

22- Chemin d’Harrim’dim

Un chemin rarement emprunté, qui s’enfonce dans les monts de l’Argas et passe des cols d’altitude pour atteindre de l’autre côté et après 10 jours de voyage, la cité-état d’Harrim’dim, troisième plus grande ville de l’Athémaïs. On dit que sur le chemin d’Harrim’dim, près des cols, se trouve des sentiers menant à des ruines Anciennes cachées.

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