Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Vertus & Inspiration

Les Vertus & les Inspirations

Nous avons abordé en détail les Vertus au chapitre les « Vertus, P … ». Quant aux Inspirations, elles représentent le sursaut de volonté guidé par la morale, l’éthique et les croyances du personnage, fournissant des bonus lui permettant d’accomplir des exploits à des moments critiques, inspirés par ses Vertus. Elles sont enfin le dernier recours du personnage face à la mort. Les Inspirations sont liées aux Vertus et à leur évolution.

Les Vertus ne sont pas figées : elles peuvent évoluer par les actes et les choix des joueurs et du MJ, via les personnages et PNJs qu’ils incarnent. Ce dernier point est l’un des effets possibles de l’usage des Inspirations en cours de jeu.

1- Comment évoluent les Vertus

Avant d’aller plus loin, commençons par lâcher une évidence : les Vertus évoluent peu et, sauf choix du joueur de les forcer à évoluer, seuls les actes et circonstances les plus remarquables les font varier.

1-1 Les règles essentielles des Vertus :

Quand une Vertu évolue après la création du personnage, elle ne change aucun Trait du personnage. Celui-ci n’en gagne pas et n’en perd pas non plus, quoi qu’il arrive.

Quand une Vertu évolue, elle change la valeur des Inspirations du personnage. Celui-ci peut en gagner ou en perdre.

Avoir 0 dans une Vertu veut dire qu’on a 0 dans les Inspirations de cette Vertu.

1-2 Gagner & perdre des vertus

Plus une Vertu est élevée, plus la voir progresser encore s’avère ardu, et il en va de même pour la faire baisser si elle est d’autant plus basse. Mais les Vertus sont une perception des valeurs d’un personnage vu par le regard des autres et son propre regard à ses codes et éthiques. Ce regard et ces jugements sont donc arbitraires et ne peuvent pas être normés d’une manière neutre et exhaustive. C’est la raison pour laquelle l’évolution des Vertus est avant tout affaire de choix des joueurs et du MJ, d’entente et d’accord sur ces choix. C’est ici le cas où le MJ devra décider de la manière dont les Vertus de ses personnages pourront évoluer. Mais il y a quand même des règles sur leur évolution, que voici.

Une vertu évolue, c’est-à-dire qu’elle baisse ou augmente, uniquement d’un point à la fois, selon quatre conditions :

  • Le sacrifice d’un point de Vertu en lieu et place de perte de Détresse pour avoir usé d’une Inspiration à l’opposé de sa Vertu liée. Ceci est limité à une fois seulement par aventure pour un personnage. (Voire plus loin).
  • Le gain d’un point de Vertu après avoir accompli un exploit légendaire (qui fait gagner de la Légende) en usant d’une Inspiration dans le sens de sa Vertu liée. Ceci est limité à une fois seulement par aventure pour un personnage. (Voire plus loin).
  • La décision du joueur de modifier une Vertu à la suite d’un acte ou évènement qu’il juge adéquat à remettre en question les valeurs de son propre personnage. Ceci est limité à une fois seulement par aventure pour un personnage. Ce choix est toujours possible en tout temps, mais exige une interprétation par le joueur de la remise en question de son personnage et l’accord du meneur de jeu quant au résultat final. Le mieux est d’en discuter alors entre le joueur et le meneur de jeu.
  • La décision du meneur de jeu de modifier une Vertu du personnage d’un joueur à la suite d’un acte qu’il considère comme une puissante remise en question des valeurs du personnage. Ceci est limité à une fois seulement par aventure pour un personnage. C’est exactement comme ci-dessus, avec les mêmes conseils et les mêmes restrictions, mais cette fois, c’est le MJ qui prend la responsabilité de faire évoluer la Vertu du personnage-joueur.

Encart :

Et si le joueur se comporte totalement à contrecourant de ses Vertus ? Là, le souci est que le joueur n’a pas bien compris l’importance des Vertus et de leur influence dans le monde de Loss et dans l’interprétation de son personnage. Il reste donc à lui expliquer cette importance, la puissance de ces valeurs dans le monde de Loss, l’intérêt de les interpréter et de tenter de les suivre. Le système de jeu ne permet pas de voir une Vertu s’effondrer ou exploser d’un coup. On peut voir une Vertu modifiée de deux points en une aventure, mais une Vertu ne peut pas changer brutalement d’un extrême à l’autre en un labs de temps court.

2- Conseils & limites sur l’évolution des Vertus

Comme nous l’avons dit plus haut, la manière d’évoluer des Vertus est en grande partie à la responsabilité du MJ et des joueurs. Mais il est évident que plus une Vertu tend vers 10, plus il est difficile qu’elle puisse augmenter encore. Plus exceptionnels, impressionnants et rares seront les exploits, événements et actes de légende qui vont la faire évoluer. Pareillement, une vertu qui a atteint 1 demandera des efforts pour chuter à 0. Il est plus facile pour une Vertu basse de remonter, que pour une vertu haute d’augmenter encore, tout comme il reste plus aisé pour une Vertu moyenne d’évoluer en plus ou en moins d’un point.

Il faut cependant garder en tête qu’il est plus facile pour le commun des lossyans de déprécier un individu que de reconnaitre ses valeurs. La chute des Vertus ira toujours plus vite que leur élévation et c’est pourquoi les plus hautes Vertus sont rares et souvent synonymes de Légende.

Il est à noter que les Vertus ne sont pas limitées à 10. Elles peuvent dépasser ce chiffre et, si on en fixe la limite artificiellement à 15, c’est uniquement pour des raisons de mécanique de jeu. Mais les valeurs dépassant 10 sont des Vertus légendaires et rarissimes.

2-1 Comment évolue l’Honneur ?

L’Honneur est la plus sociale des Vertus, donc celle qui peut évoluer le plus vite et grandir ou chuter d’autant.

  • On voit son honneur grandir en tenant sa parole, en assumant ses accords, ses pactes et ses serments, en respectant les traditions, les codes et coutumes, en défendant par soi-même son honneur par la parole, les actes ou l’arme à la main et en respectant ses ennemis et la valeur de la vie.
  • On le fait chuter en étant un menteur, un voleur et un tricheur, en trahissant sa parole et ses pactes, en se montrant indigne de confiance, en méprisant les conventions sociales et en tuant ou blessant de manière injustifiée ou par pur intérêt.

2-2 Comment évolue le Courage ?

Le Courage est là aussi une Vertu assez visible. Mais elle évolue moins aisément car les occasions de montrer son courage ou sa lâcheté sont moins nombreuses que les occasions sociales de faire briller ou ternir son Honneur.

  • On voit son Courage grandir en faisant front à l’adversité, en prêtant main-forte à des gens en danger, en se montrant brave et stoïque devant sa propre mort, en préférant la curiosité à l’excès de prudence et en faisant preuve de miséricorde avec l’ennemi.
  • On le fait chuter en étant un fuyard, en préférant se cacher plutôt qu’aider son voisin qui appelle à l’aide, en retournant sa veste pour échapper à la mort ou à la souffrance et en agressant de manière lâche et sans que la victime puisse se défendre.

2-3 Comment évolue la Sagesse ?

La Sagesse est une Vertu qui ne se voit pas forcément de premier abord, mais qui en est doté ou dénué est rapidement connu et remarqué.

  • On voit sa Sagesse grandir en étant prudent, cultivé, curieux et mesuré dans ses choix et ses opinions, en étant un homme de probité et de bon conseil, qui peut remettre en question les idées anciennes mais sans en ignorer les apports.
  • On la fait chuter en se comportant de manière incohérente au grés de ses envies, en cédant à ses caprices, en préférant l’ignorance à la culture, en étant soumis à ses émotions et ses colères sans frein et bien sûr en ne réfléchissant pas avant d’agir.

2-4 Comment évolue la Foi ?

La Foi est de toutes les Vertus la plus secrète et la plus incomprise. En fait, la Foi n’évolue pratiquement que par la relation d’un individu envers l’objet de sa profonde dévotion, les seuls critères d’évolution étant l’objet de cette Foi, qu’il soit matériel, humain ou purement spirituel.

  • On voit sa Foi augmenter d’autant que son amour et sa confiance augmente et grandit envers l’objet de sa dévotion profonde, par ses actes de renoncement sincère et de don de soi sans compter ni attendre de contrepartie et par la totale et profonde sincérité de ses croyances et certitudes.
  • On la fait chuter en doutant, en devant agir en reniant ses convictions et sa sincère dévotion, en cherchant un avantage matériel ou temporel à cette dévotion et enfin en préférant se préserver égoïstement que tout risquer pour l’objet de sa dévotion.

3- Les Inspirations

Les Inspirations sont le sursaut de volonté guidé par la morale, l’éthique et les croyances du personnage, lui octroyant des bonus lui permettant d’accomplir des exploits à des moments critiques. Un point d’Inspiration dépensé correspond à un bonus de +5 à un test, comme une Augmentation Gratuite. On peut dépenser de l’inspiration d’Honneur pour un talent de Combat, ou de l’inspiration de Sagesse pour un talent d’Interaction. Ce qui importe est pour quoi on en use, car l’emploi des Inspirations est une arme à double tranchant : faire une action insensée avec une Inspiration de Sagesse ou un acte lâche avec une Inspiration de Courage vont à l’encontre de ces Vertus et auront des conséquences pour le personnage. Il peut subir des contrecoups en Niveau de Détresse ou perdre des points de Vertu. Mais en agissant dans le sens de ses Vertus et en employant ses Inspirations, il peut aussi regagner de la Détresse perdue, ou voir sa Vertu augmenter.

Dépenser un point d’Inspiration fournit une Augmentation Gratuite pour l’Action qu’engage le personnage. Ainsi donc, avec trois Inspirations dépensées, un personnage peut gagner jusqu’à un +15 au Test de sa prochaine Action.

Les Vertus sont liées par défauts aux catégories de Talent qui en dépendent : Les talents Sociaux pour l’Honneur, les Talents Physiques pour le Courage, les Talents Mentaux pour la Sagesse, les Talents Interdits pour la Foi. Il est possible de dépenser une Inspiration de Vertu pour n’importe quel Talent hors de sa catégorie liée, mais avec l’accord du MJ et dans une circonstance cohérente avec la Vertu que le PJ va employer pour réussir son Action.

Limites et règles des dépenses d’Inspiration

  • L’emploi des Inspirations est contextuel, il se réfère à la nature de l’Action entreprise. Ce qui importe est pour quoi on en use ; c’est alors le contexte qui permet de décider quelle Inspiration est la plus adaptée. Il n’y a aucune raison que l’Honneur soit utile à faire un Test pour trouver un vieux manuscrit dans des archives. Mais si le personnage a son Honneur mis en jeu dans cette Action, il est évident qu’il est alors possible de se servir de cette Inspiration. Il en irait de même en usant d’une Inspiration de Courage pour un test de premiers soins parce que celui-ci est fait en pleine bataille.
  • On ne peut dépenser plus de trois points d’Inspiration à la fois. Quoi qu’il arrive, c’est le nombre maximum que l’on peut dépenser. Il est cependant rare d’en avoir autant à disposition.
  • On doit dépenser les Inspirations d’une même Vertu pour une même Action. On ne peut pas, pour un Test d’Action, dépenser des Inspirations de Vertus différentes. Par exemple, il est interdit de dépenser deux Inspirations de Courage et une d’Honneur pour s’assurer de pouvoir en employer trois d’un coup.
  • On en peut dépenser plus de trois points d’Inspiration dans un Tour de combat, ou dans une Scène hors d’un combat, et ce quelle que soit la combinaison d’Inspirations des diverses Vertus dépensées.
  • On peut sacrifier une Inspiration pour échapper à la mort. Celle-ci disparait à jamais de la réserve du personnage. Ce dernier est en vie, mais n’a plus une case de blessure, il est en Niveau de Santé Fatal et doit en suivre les conséquences et règles détaillées au chapitre « dégâts, soins & détresse, P…). N’importe quelle Inspiration peut être sacrifiée pour échapper à la mort.
  • On peut dépenser trois Inspirations pour changer d’Echelle pour accomplir une seule et unique Action qui sera donc alors à l’Echelle visée. Ceci ne peut fonctionner que contre des cibles à l’Echelle visée. On ne peut pas changer d’Echelle pour causer des effets d’une Echelle supérieur contre des humains, par exemple. N’importe quelle Inspiration peut être dépensée pour changer d’Echelle, y compris de plusieurs Vertus.

3-1 Dépenser de l’Inspiration à contrario de sa Vertu

Quand un personnage dépense de l’Inspiration d’une Vertu à contrario des valeurs de cette Vertu, ce n’est pas sans conséquence : il en résulte qu’il trahit ses valeurs, plus ou moins gravement. Dépenser de l’Inspiration de Courage pour un test d’Esquive dans le but de fuir un combat en laissant ses amis en danger est de toute évidence une grande lâcheté. Dépenser de l’Inspiration d’Honneur pour mentir éhontément dans un discours à ses fidèles confiants est une trahison. C’est le garde-fou de l’usage des Inspirations. En user pour en tirer profit, sans respecter les valeurs de cette Vertu, a forcément des conséquences.

C’est le MJ qui décide quand la dépense d’Inspirations décidée par le PJ va à l’encontre de ses valeurs. La norme employée pour les valeurs de ces Vertus est toujours sa norme positive : même un être peu courageux qui use de son Inspiration de Courage pour fuir lâchement subira les conséquences de sa lâcheté.

Quand un personnage-joueur dépense de l’Inspiration à contrario de sa Vertu, il choisit le prix à payer :

  • Perdre 1d10 Niveaux de Détresse par Inspiration dépensée, comme contrecoup moral de son acte.
  • Perdre immédiatement un point de la Vertu concernée. Ceci ne peut arriver qu’une fois par aventure.

Le choix ne doit jamais être imposé et appartient au joueur uniquement. Bien sûr, cela peut avoir des effets pénibles, voir désastreux en cas de perte massive de Niveaux de Détresse, mais le choix est toujours à laisser au joueur.

3-2 Accomplir un exploit remarquable dans le sens de sa Vertu

Quand un personnage réussit un acte remarquable sur le plan social, humain, ou dramatique dans le récit du scénario et le contexte de l’aventure, en ayant dépensé des Inspirations, ce n’est pas sans conséquence et il peut en retirer des avantages. Pour que cela arrive, il faut que l’acte soit considéré comme Légendaire, c’est-à-dire que le joueur qui réussit son acte gagne au moins un point de Légende (voir le chapitre Expérience et Légende, P…). Si cette condition est réunie, le joueur a le choix des bénéfices suivants :

  • Regagner 1d10 Niveaux de Détresse par Inspiration dépensée, comme effet positif de sa réussite. Le personnage ne peut dépasser son score max de Niveaux de Détresse.
  • Gagner un point de Vertu. Seule la Vertu concernée par les Inspirations dépensées peut être augmentée. Ceci ne peut arriver qu’une fois par aventure.

Le meneur de jeu peut décider, même sans gain de Légende, que l’acte accompli est malgré tout assez héroïque pour bénéficier de ces effets. Dans ce domaine, il est alors seul juge. Mais si de la Légende est gagnée par l’acte accompli, un des deux bénéfice est automatiquement gagné par le joueur.

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