[Antagonistes] Les Sbires et Adversaires Lossyans

Le géant noir fronça les sourcils, et repoussant un peu Joran, se redressa sur sa couche, tournant la tête dans la pénombre vers la terrasse ouverte. Il entendait bien quelque chose, perplexe au fait que les chiens du domaine n’étaient pas en train d’aboyer férocement contre des intrus.

Il n’eut pas le temps de se poser plus de questions : une ombre se dessinait derrière les voiles légers des tentures de la fenêtre, tentant d’approcher tapie et discrète. Abba ne vit pas d’arme apparente mais il ne se posa pas plus de questions. On osait s’introduire chez lui et son sang ne fit qu’un tour. Oubliant son genou blessé, il se rua vers sa cible, qui n’eut pas le temps de réaliser qu’elle était chargée par un colosse frôlant les cent-cinquante kilos : elle fut attrapée promptement par l’arrière de la tête, puis projetée contre la plus proche colonnade. Le bruit mat que fit le front casqué de l’intrus en percutant le marbre fit frissonner Joran, cachée de l’autre côté du lit.

Elle cria. Mais pas de peur. Une autre ombre fonçait sur Abba, qui se maudit de son imprudence : forcément ils allaient par deux, il aurait dû y penser !

Le géant noir était nu, désarmé et handicapé par son genou blessé. Il attrapa l’homme qu’il venait d’assommer avant que ce dernier ne finisse de s’affaler au sol et le balança devant lui tel un vulgaire sac de jute, en guise de bouclier improvisé. Il hurla vers son esclave :

— Réveille tout le monde ! Vite !

Les Chants de Loss, Mélisaren

3-1-1 Les antagonistes

Les Antagonistes sont les personnages non-joueurs (humains, créatures et animaux) qui à un moment ou un autre vont s’opposer aux personnages des joueurs ; dans cette éventualité, il est nécessaire de connaitre leurs capacités et la valeur totale de leurs Actions en combat, leurs niveaux de santé, etc.

Contrairement aux PJs, les Antagonistes, qu’ils soient créatures, animaux ou humains, ne sont décrits en termes de données techniques que sommairement : on considère sauf si cela est précisé que leurs Traits sont égaux à leurs Vertus, seuls quelques Talents utiles à des Actions en combat sont précisés, ainsi que leur Niveaux de Santé et un peu de leur équipement. Il y a trois types d’antagonistes

  • Les Sbires : sont une adversité faible, qui vient souvent en nombre, tombe comme des mouches mais représente tout de même un danger potentiel. Ils ont un nombre de Niveaux de Santé réduit, n’ont pas de score de Légende et aucune capacité d’Archétype.
  • Les Adversaires : sont une opposition sérieuse aux PJ. Ils sont leur équivalent en capacités et en performances ; ils peuvent être bien plus puissant, mais aussi plus faibles. Ils ont un nombre de Niveaux de Santé normal, un Archétype et un score de Légende. Enfin, ils suivent exactement les mêmes règles de combat que les PJ.
  • Les créatures : sont les animaux lossyans ou d’origine terrienne que peuvent rencontrer et affronter les PJ. Ils sont décrits au chapitre suivant. Ils sont le plus souvent comme des Adversaires, mais sans niveau de Légende. Certaines créatures peuvent être des sbires.

1- Comment créer un antagoniste

Un Antagoniste étant soit un Sbire, soit un Adversaire, les deux types de PNJ ne se créent pas de la même manière, mais nous vous invitons à vous servir des modèles décrits plus loin comme référence pour les deux types de PNJ. Les deux méthodes sont alors soit de prendre une référence existante dans la liste que nous vous proposons et de l’adapter à vos besoins et objectifs, soit de créer un PNJ de toute pièce avec les mêmes outils que ceux employés pour la création d’un PJ. Le premier cas est le plus rapide. Si vous voulez par exemple d’un mercenaire vétéran avec un haut score de Légende, vous pouvez prendre le modèle de l’Adversaire : mercenaire Vétéran, et lui ajouter le score de Légende voulu, avec les capacités de Légende décrits à la Création du Personnage P… et au chapitre Expérience & Légende P …

Ci-dessous une table simple de niveaux d’Adversaires et d’un résumé rapide des gains en PC à employer comme pour des PJ, en fonction de leur score de Légende :

  • Adversaire moyen : Légende : entre 1 et 3. PC : 0
  • Adversaire solide : Légende : entre 4 et 5. PC : 10
  • Adversaire coriace : Légende : entre 6 et 7. PC : 20
  • Adversaire héroïque : Légende : entre 8 et 9. PC : 30
  • Adversaire légendaire : Légende : 10. PC : 50

1-2 lexique

  • H: honneur
  • C: courage
  • S: sagesse
  • F: foi.
  • NS: Niveaux de santé. (L : léger, S : sérieux. G : grave. F : fatal.)
  • Armure: score de protection total.
  • Dégâts : la Puissance est comprise dans le bonus aux dégâts totaux

Les armes sont décrites avec leurs dégâts et leur vitesse. L’initiative d’un antagoniste est, sauf indiqué, égal au Courage. Peuvent être indiqués entre parenthèse la valeur de certains Traits, à la suite de la Vertu liée. La valeur de Niveaux de Détresse des Antagonistes, si elle n’est pas précisée est égal à leur (SagesseX4). Si le personnage a un archétype de héros, celui-ci est indiqué avec son niveau de Légende entre parenthèses.

2- Les sbires

Les sbires sont les adversaires les plus communs et basiques des personnages ; leur rôle est d’incarner le plus souvent une adversité divertissante pour les PJ, mais au danger limité. Pour le dire autrement, les sbires ne résistent guère aux héros. Ils peuvent cependant être réellement dangereux, comme tout adversaire en combat dans le monde de Loss.  Les règles sur les Sbires sont détaillées au chapitre Combat, P…

2-1 Les civils

Les individus sans aucun entrainement martial, les gens du communs, riches ou pauvres, que l’on peut croiser dans la rue ou les tavernes. La plupart des civils ne savent pas se battre et, en ville, ils ne sont pas si fréquemment armés que cela.

L’ouvrier :

  • H4, C4, S4,
  • Talents : mêlée 2, esquive 1.
  • NS : 10
  • Armure 0.
  • Attaques : Couteau : dégâts +1, vitesse 2.

Un ouvrier n’a jamais plus de quatre ou cinq andris de bronze en poche, des vêtements robustes mais fatigués et sera armé en général d’un couteau.

Le marin :

  • H3, C5, S4,
  • Talents : mêlée 3, esquive 2.
  • NS : 10
  • Armure 1.
  • Attaques : Glaive : dégâts +4, vitesse 2.

Un marin n’a jamais plus de cinq ou six andris de bronze en poche, des vêtements pratiques avec parfois un gilet ou une veste de cuir, et sera armé d’un poignard ou d’un glaive.

Le bourgeois :

H4, C4, S4,

  • Talents : mêlée 1, esquive 1.
  • NS : 10
  • Armure 1.
  • Attaques : Poignard : dégâts +2, vitesse 2.

Un bourgeois aura en poche trois ou quatre andris d’argent, et portera des vêtements de bonne facture, incluant soie et cuir. Il sera parfois arm d’un poignard ouvragé.

2-2 Les malfrats

Hantant les détours sombre des grand-routes ou les allées aveugles des bas-quartiers des villes, les malfrats tentent de gagner leur vie en détroussant leurs semblables.

Le coupe-jarret ou le pirate :

  • H3, C5, S4,
  • Talents : mêlée 5, esquive 4.
  • NS : 10
  • Armure 2,
  • Attaques : Sabre : dégâts +6, vitesse 3.

Le coupe-jarret n’a que quelques andris de bronze en poche et des vêtements récupérés et bricolés dont des protections de cuir solide.  Il sera armé d’un sabre en général médiocre.

Le bandit de grand chemin :

  • H4, C6, S4,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, tir 5 (spé pistolet).
  • NS : 10
  • Armure 3,
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.

Un bandit de grand-chemin a un ou deux andris d’argent en poche, et des vêtements solides, y compris une véritable armure de cuir confortable. Il sera armé d’un petit pistolet avec une dizaine de balle et une amorce de rechange et d’un sabre simple mais entretenu.

Le barbare ou le pillard :

  • H4, C6, S4,
  • Talents : mêlée 6 (spé parade), esquive 5, tir 5.
  • NS : 10
  • Armure 4,
  • Attaques : Epieu de guerre : dégâts +7, vitesse 5. Arc guerre : dégâts +4, vitesse 4.

Un barbare n’a que quelques andris de bronze en poche. Ses vêtements sont solides et pratique et son armure est de cuir clouté. Il est armé d’un épieu de guerre qu’il maniera d’une main, avec un bouclier large de l’autre, et possède un arc de guerre avec une dizaine de flèches.

2-3 Les militaires

Qu’ils appartiennent à un corps d’armée ou à une unité mercenaire, les militaires sont des personnages rompus à la guerre. Le plus souvent, ils disposent d’un équipement de qualité.

Le milicien :

  • H4, C5, S4,
  • Talents : mêlée 6, esquive 4, tir 5. 1
  • NS : 10
  • Armure 5,
  • Attaques : Sabre : dégâts +5, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +1, vitesse 2.

Un milicien n’aura que quelques andris de bronze en poche. Il sera vêtu d’un uniforme aux couleurs voyantes et d’un plastron de linotorci, et armé d’un sabre solide et d’un petit pistolet avec une dizaine de balle et une amorce de rechange.

Le vétéran :

  • H4, C6, S4,
  • Talents : mêlée 6 (spé : épée longue), esquive 5, tir 5.
  • NS : 10
  • Armure 6,
  • Attaques : Epée longue : dégâts +7, vitesse 4. Arbalète guerre : dégâts +5, vitesse 3.

Le vétéran aura un ou deux andris d’argent en poche. Il porte des vêtements solides, de soie épaisse ou de cuir et un plastron de linotorci. Il sera armé d’une arbalète de guerre avec une dizaine de traits et d’une vieille épée longue bien entretenue, avec un petit bouclier.

L’Ordinatori :

  • H5, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6 (spé parade), esquive 5, tir 6 (spé : fusil),
  • NS : 10
  • Armure 6,
  • Attaques : épée courte : dégâts +4, vitesse 3. Fusil : dégâts +7, vitesse 10.

L’Ordinatori aura trois ou quatre andris d’argent en poche. Son uniforme et son armure sont de qualité et comportent une cuirasse de linotorci renforcé. Il sera armé d’un fusil, avec une dizaine de balles et une amorce de rechange, d’une épée courte de bonne facture et d’un grand bouclier.

2-4 Les animaux

Le tosh :

  • H2, C3, S2,
  • Talents : crocs et griffes 6, esquive 8, Athlétisme 8
  • NS : 10
  • Armure 1
  • Attaques : crocs et griffes: dégâts +1, vitesse 2.

Les toshs attaquent en meute serrée de 4 à 8 individus, mais cela peut-être le double et plus parfois.  Ils attaquent toujours la cible de la femelle dominante, tous ensemble et s’acharnent avec une témérité stupide, au point de ne pas s’attaquer de suite à qui viendrait au secours de leur cible. Les toshs ne fuient que s’ils se font massacrer ou que la femelle dominante meurt.

Le chien errant :

  • H4, C4 S3,
  • Talents : crocs 6, esquive 5, Athlétisme 7, Pistage 5.
  • NS 10.
  • Armure 1,
  • Attaques : crocs : dégâts +2, vitesse 2.

Un chien seul est dangereux, mais en groupe de trois, ils le sont bien plus car ils emploient des techniques de contournement et d’attaque dans le dos sans s’acharner à l’assaut frontale. Seul le chien acculé saute de face sur son adversaire. Gardez à l’esprit que les chiens de Loss ne pèsent jamais moins de 40 à 50 kilos.

L’Enragé

  • H3, C4, S3
  • Talents : Corps à corps 5, esquive 3.
  • Ns :
  • Armure 1
  • Attaque : mains nues : dégâts +1.
  • Note : les Enragés ne cessent de se battre et attaquer qu’ils ne sont pas tués ou découpés en morceaux. On ne peut ni les effrayer, ni les intimider.

Les enragés sont les malades au stade final de la rage. Les malades atteints deviennent fous, violents et sanguinaires, un stade où on les nomme les enragés et où, on ne sait comment, ils tendent à franchir ce cap final de manière simultanée. Ainsi une communauté infectée peut se réveiller envahie de malades devenus fous agressant, frappant et mordant aveuglément au mépris de la souffrance, des blessures physiques et du danger. Oui, c’est exactement comme une invasion de zombies au cinéma. Il n’y a aucun remède pour les personnes atteintes et on ne connait aucun vaccin.

3- Les adversaires

On peut rencontrer ce genre d’antagonistes partout : un maitre-marchand avec une renommée, un capitaine de navire lévitant avec de la bouteille, un officier Ordinatori. A ce stade de Légende, ces personnages peuvent avoir du matériel de qualité (un équipement complet, des vêtements solides et un ou deux objets à bonus +1).

3-1 Les urbains

Le trafiquant :

  • H5 (Pouvoir 7), C3 (Puissance 4), S5, Négociant (Légende : 3)
  • Talents : Baratin 7 (spé : arnaque), Marchandage 6 (spé : illégal), Etiquette 5 (Cour des Ombres), Mêlée 3, Esquive 3, Bureaucratie 3, Fouille 4.
  • NS : L5 S5 G5 F4.
  • Armure 1.
  • Attaque : Poignard : dégâts +2, vitesse 2.

Le trafiquant vend des choses illégales ou sait comment les trouver et ne se soucie guère d’honneur, d’honnêteté ou même du sort de ses clients, sauf s’ils ne payent pas. Il a souvent pour trois ou quatre andris d’or de marchandises d’origine douteuse sur lui.

L’esclavagiste :

  • H5 (Pouvoir 6), C4 (Puissance 5), S3 (Esprit 5), Artisan (Légende : 3)
  • Talents : Intimidation 6 (spé : asservissement), Haut-art 7 (spé : conditionnement), Marchandage 4, Mêlée 5, Esquive 4, Bureaucratie 2, Psychologie 5.
  • NS : L5 S5 G5 F4.
  • Armure 0.
  • Attaque : Sabre : dégâts +6, vitesse 4.

L’esclavagiste est presque toujours accompagné d’un ou deux sbires, libres ou esclaves. Il n’est pas forcément brutal, mais sait aussi bien comment s’imposer qu’être roublard et convaincant. Il a en général cinq ou six andris d’or en monnaie sur lui.

3-2 Les ruraux

Le coureur des bois :

  • H3 (Empathie 4), C5, S5 (Instinct 5), Voyageur (Légende : 3)
  • Talents : Survie 7 (spé : forêt), Zoologie 3, Géographie 4, Orientation 5, Pistage 5, Archerie 5, Esquive 3, Athlétisme 5.
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 3.
  • Attaque : Arc de chasse : dégâts +3, vitesse 4.

Souvent peu sociable, le coureur des bois est vêtu de peaux et sent le fauve et la nature et ne s’arrête en ville que pour trouver du travail de guide ou revendre le fruit de ses chasses. Il guère qu’un andri d’or en biens.

Le chasseur vétéran :

  • H3 (Empathie 4), C5, S5 (Instinct 5), Voyageur (Légende : 3)
  • Talents : Survie 4, Zoologie 5, Orientation 4, Pistage 7, Impulseur 7 (spé : fusil), Esquive 5, Athlétisme 4.
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 3.
  • Attaque : Fusil : dégâts +8, vitesse 3.

Le chasseur vétéran travaille souvent pour une cité, un noble ou un bourgeois et organise ses chasses et ses battues, mais traque aussi les prédateurs et les nuisibles. Bien équipé, ses biens ont souvent une valeur de quatre ou cinq andris d’or

3-2 La Guilde des Marchands

Le Séraphin :

  • H4, C5 (agilité 6), S5 (Instinct 6), Enquêteur (Légende : 3)
  • Talents : Fouille 6, Psychologie 4 (spé : mensonge), Baratin 3, Intimidation 5, Etiquette 3 (spé : la rue), Impulseur 5, Furtivité 5 (spé : urbain), Esquive 3
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 5.
  • Attaque : Mousqueton : dégâts +7, vitesse 3.

Le séraphin est un agent spécial des autorités d’Armanth, un enquêteur discret et implacable, qui mise sur l’anonymat. Mais son équipement est toujours de grande qualité et vaut souvent une bonne vingtaine d’andris d’or.

Le capitaine de navire :

  • H3, C6, S4 (Esprit 6), Navigateur (Légende : 3)
  • Talents : Navigation 7 (spé : tempête), Orientation 4. Armes lourdes 6, Commandement 5, Géographie 3, Etiquette 3, Mêlée 5, Esquive 5.
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 2.
  • Attaque : Sabre : dégâts +7, vitesse 4.

Le capitaine de navire n’est pas toujours propre mais ses vêtements parlent toujours de son rang d’officier et il sait se faire respecter. En général, il a une partie de la solde de ses hommes et quelques biens pour cinq ou six andris d’or.

3-3 l’Eglise

L’officier Ordinatori :

  • H5, C6, S4, Capitaine (Légende : 3)
  • Talents : Mêlée 6, Impulseur 6, Armes Lourdes 3, Corps-à-corps 4, Esquive 5, Commandement 7, Athlétisme 4, Tactique 5 (spé : légion), Etiquette 3.
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 10.
  • Attaque : Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Glaive : dégâts +5, vitesse 2

L’officier ordinatori est un légionnaire habitué aux champs de bataille et au commandement des troupes, sûr de sa force et de sa légitimité, guidé par les Dogmes. Il est toujours très bien équipé et vêtu de qualité, et aura dans ses poches trois ou quatre andris d’or.

3-4 Les Militaires

Le mercenaire :

  • H4, C6 (puissance 7), S4, Combattant (Légende : 3)
  • Talents : Mêlée 7 (spé : sabre), impulseur 7 (spé : mousqueton), Corps-à-corps 6, Intimidation 6, Esquive à 5, Athlétisme 5
  • NS : L7 S6 G6 F6.
  • Armure 5.
  • Attaque : Mousqueton : dégâts +7, vitesse 3. Sabre : dégâts +7, vitesse 4

Le mercenaire est un vétéran qui connait la guerre ; on ne la lui fait pas mais il se bat pour de l’argent et c’est tout ce qui le motive. Il est rarement propre préférant dépenser ses andris en équipement et armes solides, pour une valeur de quatre à cinq andris.

3-5 La Cour des Ombres

Le monte-en-l’air :

  • H3, C5 (Agilité 7), S4, Ombre (Légende : 3)
  • Talents : Escalade 5 (spé : murs), Furtivité 7 (spé : urbaine), Manipulation 4, Évasion 3, Crochetage 5, Étiquette 1, Athlétisme 4, Mêlée 4, Esquive 4
  • NS : L6 S5 G5 F5.
  • Armure 3.
  • Attaque : Sabre : dégâts +6, vitesse 4

Discret, retors et un peu casse-cou, le monte en l’air vit autant la nuit que le jour, privilégie les cités où il fait ses affaires et apprécie autant les défis que l’or. Il est rarement bien vêtu, mais mise tout de même sur ses apparats et aura deux ou trois andris d’or en pièces et matériel.

3-6 Les parias

Le chaman :

  • H4 (Pouvoir 5), C4 (agilité 5), S6, F3, Chaman (Légende : 3)
  • Talents : Chamanisme 7, Symbiose 5, Lien totémique 4, Folklore 5, Médecine 6, Soin des animaux 4, Survie 4, Orientation 4, Mêlée 3, Esquive 2.
  • NS : L5 S5 G5 F4.
  • Armure 2.
  • Attaque : Poignard : dégâts +2, vitesse 2.

Il est rare de reconnaitre un chaman quand on en croise un, sauf dans les régions non-conciliennes. Les chamans sont rarement attirés par le luxe et si leurs tenues reflètent parfois leur fonction, elle reste le plus souvent rustique. Les plus riches n’ont que deux ou trois andris d’or sur eux.

La Chanteuse de Loss :

  • H4 (Empathie 5), C4 (agilité 5), S5, F3, Chanteur de Loss (Légende : 3)
  • Talents : Gravité 5, Eveil 3, Création 5, Connaissance du Chant de Loss 4, Furtivité (Spé : urbain) 5, Baratin 5, Survie 4, Mêlée 2, Esquive 2.
  • NS : L5 S5 G5 F4.
  • Armure 2.
  • Attaque : Poignard : dégâts +2, vitesse 2.

Une Chanteurs de Loss est le plus souvent une femme qui doit se cacher et dissimuler sa nature. Elle sera toujours discrète et prête à fuir la ville dès les premiers signes qu’elle pourrait être reconnue. Elle aura rarement plus d’un ou deux andris d’or en pièces et en biens.

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