Quelques portraits de PNJs, partie 1 : les Sbires

Ce petit supplément sans prétention va simplement viser à fournir quelques portraits d’antagonistes prêts à l’emploi pour meubler les rencontres les plus mouvementées de vos parties des Chants de Loss.

Comme toujours, on divise les antagonistes en deux catégories : les Sbires, qui sont prévus pour tomber comme des mouches et se trouvent en nombre et les Adversaires, qui représentent, même seuls, un danger réel, puisque leurs moyens et capacités se comparent à ceux des personnages-joueurs des CdL.

Dans cette partie, nous vous présentons les Sbires, les Adversaires suivront bientôt.

On va surtout se concentrer sur des PNJs de type combattants : coupe-jarrets, mercenaires, bandits, gardes-du-corps, soldats de marine, légionnaires, etc. Ce n’est pas que d’autres protagonistes soient moins intéressants, mais nous en avons déjà décrit un bon échantillon dans les règles du jeu des CdL (livre : Les secrets de Loss), et ici, on vous offre des PNJs prêts à l’emploi en cas de confrontation avec les personnages de vos joueurs. Ceci dit, tous ne sont pas des combattants, même s’ils restent des adversaires retors.

Lexique

  • H: honneur
  • C: courage
  • S: sagesse
  • F: foi.
  • NS: Niveaux de santé. (L : léger, S : sérieux. G : grave. F : fatal.)
  • Inspirations : la valeur des Inspirations de l’antagoniste.
  • Armure: score de protection total.
  • Attaques : les armes de l’antagoniste, la Puissance est comprise dans le bonus aux dégâts totaux
  • Pillage : ce que l’on peut espérer trouver de valeur sur l’antagoniste

Les armes sont décrites avec leurs dégâts et leur vitesse. L’initiative d’un antagoniste est, sauf indiqué, égal au Courage. Peuvent être indiqués entre parenthèse la valeur de certains Traits, à la suite de la Vertu liée. La valeur de Niveaux de Détresse des Antagonistes, si elle n’est pas précisée, est égale à leur (SagesseX4). Si le personnage a un archétype de héros, celui-ci est indiqué avec son niveau de Légende entre parenthèses.

Rappel concernant les armes :

Les PNJ portant du linotorci ou des armures spéciales sont toujours indiqués.

  • Les arcs retirent 1 à toutes les armures, sauf le linotorci & armures spéciales.
  • Les arbalètes retirent 3 à toutes les armures, sauf le linotorci & armures spéciales.
  • Les pistolets et fusils retirent 4 à toutes les armures, sauf le linotorci & armures spéciales.

1- Les Sbires

Les Sbires sont une adversité faible, qui vient souvent en nombre, tombe comme des mouches mais représente tout de même un danger potentiel. Ils ont un nombre de Niveaux de Santé réduit, n’ont pas de score de Légende et aucune capacité d’Archétype. Voir règles de Combat, les Sbires, dans le Livre : les Lois de Loss.

Il n’est pas rare qu’à la tête d’une bande organisée de sbires, il y ait un Adversaire, qui dirige le groupe en cas de besoin, même si ce n’est en rien systématique. Vous trouverez ainsi plus bas les descriptions de ce genre de PNJ nettement plus dangereux.

 1-1 Les malfrats urbains

L’ouvrier aviné

Dangereux principalement parce que ivre, ce peut aussi être un homme en manque d’une autre drogue, ou sous ses effets ; dans tous les cas, sa perception de la réalité et du danger sont nettement altérés et il fonctionne par pulsions. Seul, ce genre de mauvaise rencontre n’est pas forcément risquée, mais quand ils sont toute une bande, leur absence de sens commun les rend réellement dangereux.

  • H4, C4, S4,
  • Talents : mêlée 3, esquive 2, athlétisme 2
  • NS : 10
  • Armure 0
  • Attaques : Poings : dégâts +1, vitesse 2. Couteau : dégâts +2, vitesse 2.
  • Pillage : 3 ou 4 andris de bronze, un vieux couteau à tout faire.

Le voleur à la tire

Le voleur à la tire agit rarement seul, sauf s’il est très bon pickpocket. Le plus souvent, il travaille en petite troupe, avec un ou deux tire-laine doués et une petite bande chargée de faire la diversion et ainsi soulager leurs cibles de leurs andris. Dans la hiérarchie des Cours des Ombres, les voleurs à la tire sont un peu en bas de l’échelle. En cas de problème, ils préfèrent la fuite à la confrontation, mais si l’occasion est trop belle, ils n’hésitent pas à tabasser en groupe et délester une proie de tous ses biens.

  • H4, C4, S5,
  • Talents : mêlée 3, esquive 5, Manipulation 6, furtivité 5, athlétisme 3, évasion 3
  • NS : 10
  • Armure 0
  • Attaques : Couteau : dégâts +2, vitesse 2.
  • Pillage : Une dizaine d’andris de bronze, un couteau et parfois une babiole de valeur comme un petit bijou ou accessoire volé à un bourgeois.

Le coupe-jarret

Le coupe-jarret, c’est le bandit qui hante les tavernes mal famées et les allées nocturnes, fait la loi en groupe dans les rues et rançonne les petits commerçants. Il s’agit de la troupe armée la plus courante des Cours des Ombres ; ces individus sont chargés des basses-œuvres du banditisme et des trafics en tout genre, et leur outil principal, c’est leur capacité à inspirer la peur, bien avant leurs talents martiaux, souvent très sommaires. En général, le coupe-jarret est avant tout brutal et cruel et rarement très malin. Il travaille toujours en groupe ; sa force vient du nombre et s’il est isolé ou mis en échec, il préfèrera la fuite.

  • H3, C5, S4,
  • Talents : mêlée 5, esquive 4, furtivité 3, athlétisme 3
  • NS : 10
  • Armure 2
  • Attaques : Sabre : dégâts +6, vitesse 3. Couteau : dégâts +2, vitesse 2.
  • Pillage : 5 ou 6 andris de bronze, un sabre de piètre qualité, un couteau à tout faire et parfois une babiole de valeur comme un petit bijou ou accessoire volé à un bourgeois.

L’assassin

Tous les assassins ne sont ni des Sicaires, ni des Ombres ; en fait, la plupart sont simplement des meurtriers sur contrat, issus des rangs des coupe-jarrets, plus doués, plus avides et plus dénués de scrupules que les autres. Ce genre d’assassins agit rarement seul, mais par petit groupe ; les plus audacieux sont chargés d’égorger les cibles, les autres ont tâche de faire diversion et de fournir un appui. Un groupe d’assassins fait rarement plus de quatre ou cinq membres. Même de bas-étage, ces troupes de tueurs à louer coûtent quand même quelques andris d’argent.

  • H4, C6, S4,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, furtivité 5, armes de jet 4, athlétisme 3
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Poignard et poignard de lancer : dégâts +3, vitesse 2.
  • Pillage : 1 ou 2 andris d’argent, des poignards et couteaux de jet d’assez bonne qualité et des vêtements de protection discrets en cuir solide.

1-2 Les bandits ruraux

Le bandit de grand chemin

Le bandit de grand chemin est un petit peu le genre de rencontre que tout voyageur craint tout en sachant que tôt ou tard, il va tomber dessus. Agissant en bande organisée, les bandits de grand chemin attendent près des gués, des passages les plus étroits des routes, ou à une croisée des chemins, et guettent les petites caravanes et les voyageurs isolés, principalement pour les rançonner, rarement pour les dévaliser : il est moins risqué de faire peur et d’exiger un écot pour laisser passer quelques quidams qui sont sans doutes armés, que de se jeter sur eux pour les neutraliser et les détrousser.

  • H4, C5, S4,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, tir 5 (spé pistolet), athlétisme 3, marchandage 3, intimidation 4.
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : un ou deux andris d’argent, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange, un sabre de facture médiocre et des vêtements de cuir assurant une certaine protection.

Le pillard

Si le bandit de grand chemin préfère la menace et la négociation pour parvenir à ses fins, le pillard, lui, est là pour capturer, tuer et détrousser. Les pillards agissent en grand nombre, des bandes d’au moins une douzaine de malfrats, qui attaquent les bivouacs ou les relais de campagne isolés, de préférence en pleine nuit ou avant l’aube, frappant vite et fort, sans aucune pitié, avant de disparaitre après avoir volé tout ce qui a la moindre valeur, jeunes hommes et femmes à aller revendre comme esclaves compris, et avoir tué tous ceux qui résistaient.

  • H3, C6, S4,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, tir 5, athlétisme 4
  • NS : 10
  • Armure 6
  • Attaques : hache : dégâts +7, vitesse 4. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : deux ou trois andris d’argent, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange, une hache de combat et un gilet de maille à manches courtes qui sera sans doutes difficiles à ajuster sans passer par une bonne forge.

Le sauvage

Entre les ilots de civilisations que sont les cités-états et les régions environnantes sous leur protection, il y a, bien entendu, de vastes portions de terres sauvages, souvent hostiles… mais pas inhabitées. Les sauvages, que les lossyans nomment simplement barbares, ce sont des groupes tribaux au mode de vie primitif qui, de temps en temps, s’aventurent vers les villages isolés et sur les grand-routes, en quête de pillages et de prisonniers ; ou simplement font des incursions pour défendre leurs terres menacées. Plus subtiles dans leurs stratégies et moins brutaux que des pillards, ils accepteront parfois de négocier plutôt que de massacrer tout le monde. Le plus difficile sera alors d’arriver à discuter : les sauvages parlent rarement une langue lossyanne connue.

  • H4, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6 (spé parade), esquive 5, tir 5, pister 5, athlétisme 4
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Épieu de guerre : dégâts +7, vitesse 5. Arc : dégâts +4, vitesse 4.
  • Pillage : Des vêtements de cuir plutôt solides, un épieu ou une lance solide, un arc de chasse ou de guerre avec une demi-douzaine de flèches, et diverses babioles comme des pierres, des ornements, etc. faits pour troquer, d’une valeur d’un andri d’argent.

Le chasseur d’esclaves

Le chasseur d’esclaves est une plaie de toute les régions rurales de Loss. À la différence d’autres types de bandits, qui visent principalement à détrousser les voyageurs et les villageois isolés, lui ne vise qu’une chose : capturer de jeunes gens, de préférence des femmes, pour les revendre sur les marchés aux esclaves. Les chasseurs d’esclaves travaillent en vastes bandes organisées, souvent à partir d’un camp de base fortifié. Ils visent surtout les communautés isolées et les hameaux, où ils fondent à cheval, appuyés par des chiens et armés de filets et de gourdins. Leur tactique consiste en général à mettre le feu aux bâtiments, éparpiller les habitants et, ainsi, isoler et capturer leurs cibles, avant de disparaitre aussi vite qu’ils sont venus. Il n’est pas rare qu’ils attendent que leurs cibles reviennent après un premier assaut pour en lancer un second afin de compléter leur cheptel.

  • H4, C6, S5,
  • Talents : mêlée 5, esquive 5, armes de jet 5, pister 4, équitation 4
  • NS : 10
  • Armure 3
  • Attaques : matraque : dégâts +4 (bonus Test +2 pour neutraliser), vitesse 2. Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Bolas : dégâts +2, vitesse 3 (bonus Test +2 pour neutraliser)
  • Pillage : Un ou deux andris d’argent, un sabre médiocre, des vêtements de cuir assez sommaire, mais une monture, sa selle, ses fontes, de la corde solide et des bottes de cuir de monte.

1-3 Les pirates

Le matelot pirate

Si on imagine le pirate comme un féroce quidam grimaçant, le couteau entre les dents, il n’en reste pas moins que c’est avant tout un matelot et rarement un guerrier expérimenté. Les pirates comptent sur la ruse et la peur qu’ils inspirent pour rançonner et piller leurs proies, plus que sur la force brute ; aussi, le matelot moyen d’un équipage de piraterie n’est pas si dangereux que cela. Brutal, sans doutes, dénué de scrupules, sûrement, mais féroce combattant, bien plus rarement.

  • H3, C5, S4,
  • Talents : mêlée 4, esquive 4, tir 4, navigation 4, athlétisme 3
  • NS : 10
  • Armure 2
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : Cinq ou six andris de bronze et un sabre médiocre, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange.

Le boucanier

Le boucanier est avant tout un pirate qui vit de contrebande. S’il ne ratera pas l’occasion d’arraisonner un vaisseau pour en piller la cargaison, sa spécialité, c’est plutôt de transporter les fruits des pillages de la piraterie et de les négocier pour en tirer le meilleur prix. Le boucanier est en ce sens plus rusé que le matelot pirate moyen et plus prompt à la négociation et les arrangements pour se sortir des mauvais pas ou arriver à ses fins. En général, les équipages de boucaniers sont plutôt expérimentés et plus prudents que la moyenne des pirates.

  • H4, C4, S5,
  • Talents : mêlée 3, esquive 4, tir 4, navigation 4, marchandage 4
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Sabre : dégâts +6, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : Cinq ou six andris de bronze, un gilet de cuir, un sabre médiocre, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange.

Le pirate vétéran

Sur un navire pirate, le pirate vétéran, c’est celui qui a passé sa vie à écumer les mers et piller navires et ports et qui a, contre toute attente, survécu à une vie de violence. La plupart des équipages de navire pirate ne compte qu’une poignée de ces gaillards, qui forment sa force de frappe la plus redoutable. À la différence du simple matelot pirate, le vétéran est accoutumé au combat. Ce qui ne veut pas dire qu’il va le rechercher avidement. Il a beau avoir appris à être cruel et sans pitié, il choisira généralement l’intimidation et la menace avant d’en arriver à la violence.

  • H4, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, tir 5 (spé pistolet), athlétisme 3, escalade 3, navigation 5, intimidation 4.
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : un ou deux andris d’argent, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange, un sabre de facture médiocre et des vêtements de cuir assurant une certaine protection.

Le flibustier

Le flibustier, c’est un peu le pirate avec de l’honneur… ou tout du moins un certain sens éthique. En général, un flibustier est un officier ou un chef d’équipage, mais cela peut concerner l’équipage tout entier, comme le sbire décrit ici. Il s’agit d’aventuriers menant des actions de piraterie, mais au service d’un grande cité-état et de ses intérêts. Pour faire simple, la plupart des flibustiers privilégient comme proie les ennemis de leur propre cité-état ; leur motivation est soit l’intérêt : leur cité-état ne peut leur reprocher leurs pillages, qui sont des actions de guerre, soit la fidélité à leur cité-état. Dans tous les cas, les flibustiers ont un statut un peu flou, plus ou moins toléré, dans leur port d’attache.

  • H4, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, tir 5 (spé pistolet), athlétisme 3, commandement 5, navigation 5, intimidation 4.
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : deux ou trois andris d’argent, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange, un sabre de facture convenable et un gilet de cuir solide.

1-4 Les mercenaires

L’éclaireur

Dans les unités mercenaires bien organisées, il y a toujours des gens spécialités dans les missions d’avant-garde et de reconnaissances. Ce sont les éclaireurs. Un éclaireur n’est pas un espion. S’infiltrer dans un milieu social pour passer pour autrui n’est pas dans ses compétences. Lui, c’est avant tout un homme qui connait bien le terrain, a un bon sens de l’observation, sait voyager léger et se faire discret. Les éclaireurs peuvent agir en petit groupe et, en mission, si l’occasion se présentent, ils peuvent décider de frapper une cible par surprise avant de faire une retraite prévenir le reste de leur troupe. Mais le plus souvent, ce sont des hommes aussi prudents que furtifs.

  • H4, C5, S6,
  • Talents : mêlée 5, esquive 5, tir 5 (spé arbalète), athlétisme 3, pistage 4, furtivité 5.
  • NS : 10
  • Armure 4
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Arbalète à main : dégâts +4, vitesse 2.
  • Pillage : rarement plus de six ou sept andris de cuivre, un sabre de facture convenable, une arbalète à main et une douzaine de carreaux, des vêtements de cuir solide et ciré et un carnet de note avec des cartes locales.

Le piéton

Le piéton, c’est la base de toutes les troupes auxiliaires armées qui appuient et assistent les légionnaires et mercenaires de métier. C’est le planton moyen, d’aucuns diraient la chair à canon. Le piéton est rarement doté d’armes à distance. Sommairement protégé, armé d’un épieu, d’une pique et éventuellement d’un glaive ou d’un sabre, il est destiné à se lancer dans la mêlée face à d’autres fantassins ou à des légionnaires. La plupart des piétons sont des citadins, des paysans, des hommes sans expérience qui ne sont guère doué pour le combat. Tout ce qu’on leur apprend, sommairement, c’est à savoir se déplacer en troupe et manœuvrer ensemble.

  • H4, C5, S4,
  • Talents : mêlée 4, esquive 3, athlétisme 3
  • NS : 10
  • Armure 5
  • Attaques : Épieu de guerre : dégâts +6, vitesse 5. Sabre : dégâts +5, vitesse 3.
  • Pillage : quatre ou cinq andris de bronze, une tunique de cuir clouté de qualité médiocre, un épieu de guerre et un sabre de factures communes.

Le lansquenet

Le lansquenet est un mercenaire professionnel, un vétéran discipliné et bien formé à la manœuvre de guerre. Doté d’un équipement de qualité, même s’il a en général dû se le payer lui-même, l’arme favorite sur le champ de bataille du lansquenet est la grande pique, qui peut mesurer jusqu’à six mètres. Un carré bien organisé de lansquenets ferait même hésiter une troupe de légionnaires. Mais le lansquenet, souvent protégé de cuirasse, est aussi doté d’un sabre, d’une épée, voire d’une hache, et individuellement, c’est un guerrier compétent.

  • H4, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6 (spé parade), esquive 4, athlétisme 4
  • NS : 10
  • Armure 5
  • Attaques : Grande pique : dégâts +8, vitesse 6. Sabre : dégâts +7, vitesse 3.
  • Pillage : un andri d’argent en monnaie, une armure de cuir clouté de bonne facture, une grande pique solide et un sabre de facture commune.

L’arquebusier ou arbalétrier

Le mercenaire qui a bien réussi sa vie jusque-là optera dès qu’il en aura les moyens pour l’achat d’une arbalète ou d’un fusil à impulsion, pour devenir arquebusier ou arbalétrier. Seule unité véritablement en mesure de s’opposer à un carré d’Ordinatorii, les arquebusiers sont des mercenaires très recherchés et très cotés. Individuellement, un arbalétrier ou un arquebusier n’est pas forcément très redoutable. Mais même sans être un tireur d’élite, son armement reste parmi les plus redoutables de Loss.

  • H4, C5, S6,
  • Talents : Tir 6 (spé arbalète ou fusil), mêlée 4, esquive 4, athlétisme 4
  • NS : 10
  • Armure 4 (linotorci)
  • Attaques : fusil : dégâts +8, vitesse 3 ou arbalète : dégâts +6, vitesse 3. Glaive : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : un ou deux andris d’argent en monnaie, une cuirasse de linotorci légère, un glaive médiocre et soit une arbalète de guerre de facture moyenne et une douzaine de carreau, soit un fusil de qualité moyenne, une dizaine de balle et deux amorces de rechange.

Le cavalier

Le cavalier-mercenaire fait en général partie de troupes d’auxiliaires d’élite, comme la cavalerie légère. Une unité de cavaliers est employée principalement pour faire de la reconnaissance, ou pour charger les unités de fantassin et de tireurs, comme les arbalétriers ou les arquebusiers. Comme tout mercenaire, le cavalier a payé sa monture, son harnachement et son équipement. L’exemple présenté ci-dessous est le cavalier à cheval ou griffon de monte.

  • H5, C5, S6,
  • Talents : mêlée 6 (spé combat monté), esquive 4, équitation 5, pistage 4
  • NS : 10
  • Armure 5 (linotorci)
  • Attaques : Épieu à monture : dégâts +10 (force de la monture compris), vitesse 5. Sabre : dégâts +6, vitesse 3. Sabre à monture : dégâts +8 (force de la monture compris), vitesse 4
  • Pillage : deux ou trois andris d’argent, un plastron de linotorci léger de bonne facture, une lance de cavalier et un sabre de qualité moyenne, mais une monture, sa selle, ses fontes et des bottes de cuir de monte.

1-5 Les miliciens & les gardes

Le milicien urbain

Le milicien urbain, c’est le garde de patrouille dans les rues des cités-états ou celui qui fait le planton devant les portes et les ponts de la ville ou du bourg local. Loin d’avoir une réelle formation martiale, le milicien urbain est surtout un quidam qui a eu la chance ou, parfois, le talent de se trouver un travail qui est, avouons-le, la plupart du temps calme et sans risque. Bien sûr, un milicien urbain est amené à aller s’entrainer régulièrement, principalement à la manœuvre et à la parade. Mais cela n’en fait pas plus un foudre de guerre qu’un combattant expérimenté. Sa vraie force tient dans l’autorité de son statut, le fait qu’il soit en général assez bien armé et équipé et, surtout, sa capacité à intimider en groupe.

  • H5, C5, S4,
  • Talents : mêlée 4, esquive 4, tir 3, diplomatie 4, commandement 3
  • NS : 10
  • Armure 3
  • Attaques : Épieu de guerre : dégâts +6, vitesse 5. Sabre : dégâts +5, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : Cinq ou six andris de bronze, une lance de fantassin et un sabre de qualité moyenne, un pistolet, une demi-douzaine de balles et une amorce de rechange.

Le garde de grand chemin

Le garde de grand chemin travaille toujours en petits groupes et, dans la plupart des cas, à cheval ou à griffon. Sa tâche consiste à patrouiller les routes les plus fréquentées, autour des villes et des bourgs, ou encore de relais en relais, et assurer la sécurité des voyageurs qui y circulent. Pas forcément bon combattant, c’est surtout un bon cavalier qui connait bien le terrain où il patrouille et est généralement autonome, prudent et rusé.

  • H4, C6, S6,
  • Talents : mêlée 4 (spé combat monté), esquive 4, équitation 5, pistage 4, orientation 4
  • NS : 10
  • Armure 3
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Sabre à monture : dégâts +9 (force de la monture compris), vitesse 4
  • Pillage : deux ou trois andris d’argent, une armure de cuir légère et solide, un sabre de qualité moyenne, mais une monture, sa selle, ses fontes et des bottes de cuir de monte.

Le garde-du-corps

Le garde-du-corps fait partie d’une certaine élite dans le domaine de la protection, puisqu’il a tâche de protéger une personnalité importante. En général à son service, il peut aussi avoir été mandaté par une autre autorité locale ou encore faire partie de la suite coutumière de la personnalité qu’il protège. La plupart des gardes-du-corps travaillent en groupes de deux à quatre individus. Si les gardes-du-corps ne sont pas forcément des combattants remarquables, ils sont choisis pour leur capacité à intimider, leur prudence, leur sens de l’observation et leur fidélité sans faille à leur mission ou leur employeur. Après tout, ils sont prêts à mourir pour accomplir leur devoir.

  • H6, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6, esquive 5, tir 5 (spé pistolet), athlétisme 3, vigilance 5, intimidation 4.
  • NS : 10
  • Armure 4 (linotorci)
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Pillage : un ou deux andris d’argent, un pistolet, une dizaine de balles et une amorce de rechange, un sabre de facture médiocre et une cuirasse de linotorci léger.

Le garde d’élite

Le garde d’élite, c’est le planton devant les palais et les grands bâtiments officiels, qui veille, immobile, patient et attentif, en tenue d’apparat, telle une statue vivante et qui accourt, armes à la main, à la première alerte. Ceci dit, le garde d’élite, il est surtout entrainé à rester des heures sans bouger au garde-à-vous, savoir marcher au pas et faire la manœuvre avec ses collègues. La plupart des gardes d’élite sont surtout efficaces par leur nombre et leur équipement de qualité, plutôt que par leurs talents martiaux.

  • H5, C5, S5,
  • Talents : mêlée 5, esquive 4, athlétisme 3, vigilance 4, intimidation 4.
  • NS : 10
  • Armure 7 (linotorci)
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Fusil : dégâts +8, vitesse 3.
  • Pillage : une dizaine d’andris de bronze, un sabre de bonne facture, une lance fusil-impulseur de qualité moyenne, un pavois de linotorci et un gilet de cuir en protection supplémentaire.

1-6 Les soldats & les légionnaires

Le pistolier

Le pistolier est un soldat de marine, en général d’ailleurs un ancien matelot, entrainé à manier les pistolets à impulsion et, éventuellement, le sabre. Les pistoliers ont un équipement léger ; ils évitent de s’encombrer, ce qui reste un risque si jamais ils venaient à tomber à l’eau. Les pistoliers sont cependant de véritables soldats, entrainés à la manœuvre, aux arts martiaux et souvent rompus au combat. Vu le prix de leurs armes, ils se voient, à raison, comme une unité d’élite. Ceci dit, une fois qu’un pistolier a déchargé ses trois, voire quatre pistolets dans la mêlée, il évite de rester au combat où il se sait démuni.

  • H4, C6, S4,
  • Talents : mêlée 4, esquive 5, tir 6 (spé pistolet), athlétisme 4, navigation 3.
  • NS : 10
  • Armure 3
  • Attaques : Sabre : dégâts +7, vitesse 3. Pistolet de guerre : dégâts +6, vitesse 2.
  • Pillage : un ou deux andris d’argent, trois pistolets de guerre, une vingtaine de balles et trois amorces de rechange, enfin un sabre de facture correcte.

Le légionnaire

Le légionnaire, c’est le pendant civil des ordinatorii. Copiant les tactiques des troupes militaires de l’Eglise, considérées à raison comme la formation de combat la plus redoutable qui existe, le légionnaire est un fantassin lourd, bien protégé, armé d’un fusil à impulsion, parfois d’une lance-impulseur, d’un vaste bouclier de linotorci blindé, et d’un glaive ou d’un sabre. Même si le légionnaire est loin de se comparer à un Ordinatori qui mène une vie entière consacrée à la guerre et à l’entrainement militaire, un petit carré de légionnaires prêts au combat est une chose assez effrayante à affronter.

  • H4, C6, S4,
  • Talents : mêlée 5 (spé parade), esquive 5, tir 5 (spé : fusil), athlétisme 4
  • NS : 10
  • Armure 7 (linotorci)
  • Attaques : sabre : dégâts +7, vitesse 3. Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Epieu de guerre : dégâts +7, vitesse 5
  • Pillage : un ou deux andris d’argent, une lance-fusil impulseur et un sabre, de qualité moyenne, une dizaine de balles, une amorce, un plastron de linotorci épais aux renforts de cuir et un pavois de linotorci.

L’Ordinatori

Si le terme désigne tout individu servant l’Eglise du Concile Divin en tant que membre à part entière, le mot Ordinatori est le plus souvent employé pour désigner ses légionnaires. Un Ordinatori, c’est un légionnaire, comme ci-dessus, qui a été élevé pour la guerre, entrainé à cela depuis l’enfance. S’il est plus cultivé et instruit que la moyenne des lossyans, il ne connait avant tout que la vie de sa caserne avec ses frères d’armes et le champ de bataille. Membre dévoué et discipliné d’un corps d’élite réputé inébranlable, il ne connait ni le doute ni la peur. Si, individuellement, les Ordinatorii restent de bon combattant, c’est surtout en unités, dirigé par un officier, qu’ils sont les plus redoutables.

  • H5, C6, S5,
  • Talents : mêlée 6 (spé parade), esquive 5, tir 6 (spé : fusil), athlétisme 5, intimidation 5
  • NS : 10
  • Armure 8 (linotorci)
  • Attaques : glaive : dégâts +5, vitesse 2. Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Epieu de guerre : dégâts +7, vitesse 5
  • Pillage : trois ou quatre andris d’argent, une lance-fusil impulseur et un sabre, de qualité moyenne, une dizaine de balles, une amorce, un plastron de linotorci épais aux renforts d’acier et un pavois de linotorci.

Le chevalier

Le chevalier est un type d’unité de cavalerie en armure lourde, constitué principalement de fils de Princes et membres de l’aristocratie des Cités-états, seuls à pouvoir se payer l’équipement nécessaire. Peu répandus et en passe de disparaitre, on trouve encore des chevaliers dans les armées étéoclienne et, dans une moindre mesure, chez les armanthiens et les hemlaris. Un chevalier n’est pas nécessairement un bon combattant entrainé ; la seule condition pour en devenir un est simplement de pouvoir se prétendre de sang noble et d’avoir l’équipement nécessaire et le cheval de guerre indispensable. Ceci dit, même en petite troupe, les chevaliers sont redoutables devant des piétons ou même des fantassins lourds qui seraient mal dotés en armes à impulsion.

  • H5, C6, S5,
  • Talents : mêlée 5 (spé parade), tir 5 (spé fusil), esquive 1, équitation 4
  • NS : 10
  • Armure 12
  • Attaques : lance de cavalerie : dégâts +13 (force de la monture compris), vitesse 6. Épée bâtarde : dégâts +8, vitesse 5. Épée à monture : dégâts +10 (force de la monture compris), vitesse 5. Mousqueton : dégâts +7, vitesse 3
  • Note : armure de la monture : 8
  • Pillage : une douzaine d’andris d’argent, une armure de plate d’acier sur mesure (elle devra être ajustée par un bon armurier), une lance de cavalier et un épée bâtarde de qualité moyenne, un mousqueton, une douzaine de balles et une amorce de réserve, un écu (un bouclier), ainsi qu’une monture, sa selle, ses fontes et son armure de combat.

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