Penser des PJ en tant que groupe de héros

Et ouais, un nouvel article de conseils de jeu de rôle pour tous les pratiquants !

Qui donc, joueurs et meneurs de jeu, n’a jamais connu ce groupe de héros lancés à l’aventure… et dont chaque membre se demande ce qu’il fout avec les autres, jusqu’au moment où les dissensions, les conflits, les points de vue irréconciliables et les intérêts contradictoires éclatent tous en un chaos qui en général se termine aussi mal pour les personnages, que les joueurs à table, et enterre parfois carrément l’aventure et les personnages des joueurs ?

C’est un truc très bête, dans tout ce qui englobe les conseils que l’on peut donner en jeu de rôle et qui concerne le MJ, mais pas que lui, loin s’en faut : comment s’assurer d’avoir un groupe de PJ cohérent, dont la dynamique va fonctionner correctement et ainsi éviter qu’il n’explose en mille morceaux en cours de route, de manière irréparable ?

Ben, c’est ce dont nous allons parler ici !

1- De quoi parle-t-on ?

Ici, nous n’allons pas aborder les problèmes de disponibilité et les impératifs du quotidien des participants, pas plus que leur motivation à jouer, ou pas.

Ce n’est pas que cela ne soit pas intéressant, hein ? C’est juste que le problème de savoir comment réunir six personnes pour une partie de jeu de rôle en trouvant comment jongler avec leurs horaires, leurs impératifs familiaux et professionnels, leur enthousiasme à venir participer ou pas, c’est simplement une affaire de relations humaines et quelque chose qui se règle en général simplement avec un calendrier et un peu de négociation.

Pour ce sujet, croyez que j’en sais quelque chose. Je fais partie des joueuses non-fiables, à cause de mes soucis de santé. Quoi qu’on organise, il y a une chance sur deux que je doive décliner, souvent la veille, pour cause de santé incompatible. Bon, ben mes camarades et amis le savent, on s’organise avec cela et on prévoit que je sois remplaçable ou que mon absence ne causera pas de trouble sur la partie de jeu.

Dans la mesure où mon cas n’est pas unique, même si je suis dans la case des « gens chiants », l’organisation en amont pour planifier des séances de jeu, ce n’est pas compliqué et tout le monde y arrive…. sauf les gens qui ne veulent pas faire l’effort de s’organiser pour essayer de participer eux-aussi de manière à peu près fiable, mais, eux, je leur parle pas non plus.

Ceci dit, je dis que ce n’est pas compliqué, ce qui est vrai sur le papier. Mais dans les faits, des rôlistes jeunes parents, par exemple, c’est un peu l’enfer pour eux de prévoir un calendrier sûre. Pour d’autres, des problèmes de santé ou un travail dans un milieu à horaires variables va être la même galère et on ne parle pas des gens qui changent de région et s’éparpillent à distance. C’est facile de s’organiser, oui, mais à la condition d’avoir de la patience et de la compréhension pour tous ces aléas impondérables. Si vous n’avez pas la patience… ben changez de camarades de jeu. Eux font ce qu’ils peuvent, comme vous.

Donc, ceci étant réglé, causons du vrai sujet… la dynamique d’un groupe de personnages de jeu de rôle !

2- La motivation des personnages

Qui a dit « alignement » ? Ouais, toi, au piquet au fond de la classe, je veux plus te voir !

La motivation d’un personnage, ce ne sont pas ses valeurs morales, sa vision du monde, ses codes personnels, c’est avant tout la cause qui explique pourquoi ce gars n’est pas un comptable pépère, un fermier débonnaire, un simple lieutenant de police routinier, un romancier casanier, et j’en passe, mais un quidam dont l’activité principale (ou occasionnelle) consiste à se mettre ou se retrouver dans des histoires incroyables, et devoir s’en dépêtrer. Avec, en général, à la clef, de réels risques d’y laisser sa peau et au final la satisfaction moral d’avoir empêché des drames, des désastres ou simplement d’avoir résolu quelque injustice ou crime.

Bref, la motivation d’un personnage, c’est ce qui explique qu’il va devenir un héros, encore une fois, quel que soit le sens exact qu’on prête à ce mot. Un salaud ou un looser peuvent être aussi bien des héros qu’un chevalier sans peur et sans reproche ! Leur héroïsme sera bien différent, mais ça en sera toujours.

Une motivation, ça peut aussi bien être un choix personnel, que les circonstances :

Pour les choix : par exemple, on peut avoir : rechercher ses origines ou un parent disparu, vivre un deuil qui motive sa manière de vouloir aider les autres, être épris de justice, penser qu’on est promis à un grand destin, rechercher la gloire, la vérité, la richesse, se venger d’un ennemi (ou de plusieurs), suivre un code moral personnel, ou simplement être assoiffé d’émotions fortes.

Pour les circonstances : c’est encore plus varié : entre les professions qui mènent fatalement à vivre des aventures et forcent à devenir un héros, et les causes externes, que ce soit avoir été enrôlé de force, avoir un mystère familial étrange à résoudre, être criminel ou recherché et vouloir s’en dépêtrer (ou survivre), ou s’être retrouvé simplement plongé dans un contexte exceptionnel et être parmi les seuls à pouvoir agir (ou simplement y survivre) ; c’est le fameux : « qu’est-ce que je fous là ? ».

Mais ça sert à quoi de définir cela ?

Eh bien, un personnage avec une motivation, on sait pourquoi il est devenu ou va devenir héros ; on connait alors sa propre dynamique et ses aspirations. Et on peut alors comparer et analyser les différentes motivations de chaque PJ afin de vérifier si elles sont compatibles. Un criminel endurci et un épris de justice dans le même groupe de PJ, il va falloir sérieusement se demander comment et pourquoi ils vont collaborer et ce qui pourra les souder ! Si un troisième PJ est motivé par un mystère familial à régler, il faudra se poser la question de ce qui pourra justifier et renforcer le lien qu’il aura avec le criminel et l’épris de justice.

Le but de cet exercice, pour la création d’un groupe de PJ, est de pouvoir rapidement voir quels sont les différents grands traits de chaque personnage, ce que chaque joueur a envie de jouer à travers son personnage, et repérer en amont ce qui va fonctionner et ce qui risque de créer des dissensions. Et c’est ce qui va permettre de commencer à causer, avec les joueurs, de la nature du groupe et de pourquoi tout le monde est alors réuni.

Les motivations sont aussi affaire de contexte ; selon l’univers et la thématique du jeu de rôle pratiqué, ces motivations changent. Si certaines motivations sont universelles, d’autres sont forcément liées à la dynamique du thème du jeu de rôle pratiqué. Oui, cela veut dire un petit travail à faire pour le MJ : il vaut mieux penser à ces motivations et en écrire une liste proposée aux joueurs. Ci-dessous, vous trouverez en annexe la liste des motivations proposées dans le jeu de rôle les Chants de Loss, pour vous donner un exemple.

Maintenant que vous connaissez les motivations des personnages de vos joueurs, on passe à l’étape suivante…

3- L’archétype du groupe

Vous connaissez la motivation de chacun des PJ membre du groupe qu’ils vont constituer pour votre aventure. Le truc, c’est d’en faire une dynamique d’ensemble, maintenant. Dans une fiction, les héros fonctionnent souvent autour d’un point commun qui les soude :

L’équipe professionnelle : les PJ sont tous membres d’une même agence ou organisation et travaillent ensemble parce que motivés par la tâche générale à accomplir, par le salaire, par la responsabilité qui va avec, parfois même par le pouvoir qu’ils en retirent. Bien sûr, l’équipe est chapeautée par des lois et une hiérarchie ; trahir ses collègues ouvertement ou claquer la porte a alors de telles conséquences que tout PJ devra y penser à deux fois.

Le patron commun : les PJ travaillent pour le même employeur qui a besoin que ses agents soient soudés et réussissent la tâche générale à accomplir. Aussi, même aussi différents que soient les PJ, s’ils veulent être rémunérés ou récompensés et continuer à avoir un travail, ils doivent trouver un terrain d’entente. Cela fonctionne d’autant mieux si le patron est un personnage influent et de confiance pour chacun des PJ. Dès lors, ces derniers ont un point de repère commun qui leur permet de se souder mais aussi une crainte de menace de représailles tout à fait réelles à trahir le patron ou ses agents.

La survie commune : alors c’est une manière très efficace, mais qui reste casse-gueule, de souder un groupe. Il suffit dès les débuts de l’aventure de mettre une adversité si effrayante et dangereuse que les PJ n’ont pas d’autre choix que de collaborer pour survivre ; ils seront amenés à créer des liens et se souder par la force des choses. Mais ça ne fonctionne pas si facilement car, une fois la menace écartée et la nécessité de survie oubliée, rien ne va freiner les risques de dissensions, et la belle unité crée jusque-là ne survivra que si les liens crées sont réellement forts. C’est donc une méthode qui tient pas mal du pari ; elle tend à exiger des scènes ou chaque PJ a dû sauver la vie d’un autre, prendre des risques pour lui, s’engager volontairement pour la survie du groupe. Bref, si vous n’êtes pas sûr de votre aventure et de votre capacité à mettre en scène ce genre de moments très intenses, trouvez autre chose.

Les amis communs : solution étrangement peu courante en JDR et pourtant efficace : le groupe est constitué de personnes qui se connaissent déjà, se respectent et s’apprécient. Ils ont déjà des liens. Il n’est pas nécessaire que chaque PJ connaisse tous les autres, mais que chaque PJ ait au moins un autre PJ qui soit un ami de confiance. Ainsi, tout le monde a un lien avec au moins un autre PJ, ce qui ouvre la voie à une synergie de groupe facilitée. À la condition, bien sûr, que les joueurs soient d’accord et jouent le jeu de cette amitié, qui implique que chaque PJ qui a un ami connait donc bien celui-ci, ses motivations, son caractère, sans doute son histoire et ses secrets.

La responsabilité commune : c’est une méthode qui exige un type d’aventure où l’intrigue et les enjeux tournent autour d’un PNJ, qui sert de moteur aux intrigues de l’histoire. Ce dernier a besoin des PJ pour rester en vie et parvenir à ses fins. Il est isolé, exige une protection et doit être pensé pour créer de la sympathie et de l’attachement pour tous les PJ. Ce qui veut dire qu’il va falloir pour le MJ un travail complexe pour incarner ce PNJ et le rendre attachant à tous les PJ. Ça fonctionne en général assez bien, mais exige un travail d’interprétation supplémentaire de bonne qualité et de la préparation pour obtenir le résultat visé. Il est possible que ce soit un des PJ qui tienne aussi ce rôle, mais dès lors, il aura tendance à être le centre du récit : assurez-vous que ça ne déplaise pas aux joueurs !

Le grand dessein : c’est une méthode elle aussi casse-gueule, mais qui peut donner d’excellent résultats : l’idée est que dès les débuts de l’aventure, l’enjeu final présenté aux joueurs soit d’une nature tellement vaste qu’il soit littéralement impossible de l’ignorer. Ils sont destinés à parvenir au bout d’une affaire qui engage leur destinée à toute, voire celle de leur monde. Pour citer un personnage d’un célèbre film-catastrophe : « ce qu’on nous demande, aujourd’hui, c’est de sauver le monde ! ». Mais là encore, c’est un gros pari. L’enjeu doit être à la fois immense, et à la fois abordable aux capacités des PJ et en adéquation à leurs motivations. Cet enjeu doit être toujours un élément sous-jacent présent de manière constante. Il doit être plus fort que les dissensions possibles entre les PJ, les forçant à rester soudés et forger des liens par-delà leurs différences. Autant dire que là encore, c’est un travail en amont qui ne s’improvise pas. Si vous ne vous sentez pas de taille à mettre en scène une telle force d’enjeu, trouvez autre chose.

Et les motivations dans tout ça ?

Elles vont servir, principalement à savoir quelle manière de créer un archétype de groupe fonctionnera, et de quelle façon procéder. Si les différents PJ ont des motivations vraiment trop incompatibles entre eux, il faudra revoir ce point. Si les PJs ont tous des motivations de richesse, de criminalité, de recherche de gloire personnelle, un archétype comme le patron commun ou les amis communs sera plus efficace, par exemple.

Le truc est de présenter aux PJ cet archétype de groupe, quand ils vont créer leur personnage, définissant ainsi un cadre général de la dynamique de l’aventure. Ils n’ont pas besoin d’en savoir beaucoup en détail, juste de savoir sous quelle forme se présentera le ton de l’aventure au départ. Et, avec quelques mots sur le contexte, les joueurs sauront décider d’un personnage dont les motivations sont compatibles avec l’archétype de groupe.

Et si ce n’est pas le cas, il faudra négocier pour que les motivations des différents PJ et l’archétype de groupe soient adaptés. Quand à celui qui ne veut résolument pas changer son idée de personnage, même avec toutes ces informations, et s’entête à vouloir créer un personnage pas du tout compatible…. Ben dites-lui que ce sera pour une prochaine fois, et c’est tout.

4- Créer les PJ ensembles

Et c’est là qu’on arrive au troisième point : doit-on créer les personnages des joueurs ensemble, ou pas ?

En fait, la question est plus complexe : qu’est-ce que chaque joueur doit savoir du personnage des autres joueurs dans une équipe, afin de lui-même créer un personnage qui n’entrera pas forcément directement en conflit avec les autres personnages des joueurs ?

La meilleure réponse à cela est un conseil simple : présentez l’idée générale de l’archétype de groupe, puis les personnages des joueurs avec leur origine, leur profession/ fonction et leur motivation, et offrez ainsi au joueur la possibilité de savoir si le personnage qu’il crée aura une certaine compatibilité avec les autres et avec le groupe lui-même, dans le cadre de l’aventure à vivre.

« Ho, mon dieu, révéler des choses de mon perso aux autres joueurs ? Mais jamais de la vie !! »

Ben, si. Et c’est une nécessité si on veut avoir un groupe qui ait une belle synergie, qui ne va pas exploser en vol au bout de trois parties et assurer que tous les joueurs s’amusent. Je répète : le but est que TOUS LES JOUEURS S’AMUSENT, MJ COMPRIS. Donc, un peu de bonne volonté et de sacrifices, que diable !

Le truc, c’est que même si chaque archétype de groupe cité plus haut ne nécessite pas forcément l’adaptation du personnage à cet archétype (genre la survie commune), un personnage trop incompatible avec d’autres dans le groupe va forcément poser les bases de dissensions. Avec des gens matures, fair-play et réfléchis, y’a toujours moyen de s’arranger, ou presque. Mais même eux ont leurs limites et, navrée de le dire, mais les joueurs de JDR ne sont PAS tous matures, fair-play et réfléchis. L’émotion l’emporte souvent, et quand ce sont des émotions négatives bien pourries, la partie sera pourrie elle aussi tôt ou tard.

Bref, c’est un passage obligé et pour le rendre plus facile, la création de personnages en commun, qui peut devenir un moment très sympa de création et d’échange, est une chose que je recommande chaudement. S’il y a au moins une chose qui se vérifie dans la grande majorité des cas en jeu de rôle, car c’est un outil de narration absolument obligatoire, c’est que ce que sait le joueur, son personnage ne le sait pas. Que l’un des personnages soit de motivation criminelle, les autres joueurs peuvent le savoir dès le départ sans que cela ne dérange en rien ; leurs personnages l’apprendront bien assez tôt. Mais en le sachant, les joueurs auront pu penser leur personnage en fonction de cela et se demander d’avance comment s’arranger pour que le groupe fonctionne bien.

Et le loup solitaire ?

Cas particulier des personnages crées par les joueurs, je considère un peu ce genre de rôle comme une plaie dans la constitution d’un groupe de PJ. Mais modérons mon propos :

Il y a, d’une part, le personnage au passé de loup solitaire qui aura un peu de mal à apprendre à faire confiance et s’adapter aux autres personnages et à travailler en groupe, mais qui s’intégrera malgré tout : il nouera des liens, entrera dans la dynamique du groupe, tout en gardant toujours quelques aspects épisodiques de loup solitaire. Fondamentalement, il n’est pas un réel problème en tant que personnage, pas plus que tout personnage ayant sa motivation et son contexte propre.

Et il y a le joueur qui a décidé que son personnage était solitaire, ne faisait confiance à personne, ne collaborerait pas avec les autres PJ et serait, de préférence, mystérieux et ténébreux. Alors lui, c’est simple, vous dites au joueur : NON. Quelle que soit l’excuse, l’explication, le concept, l’univers de jeu ou l’âge du capitaine, c’est NON.

C’est aussi valable pour le psychopathe sadique ou le tueur sanguinaire, hein. Sauf à jouer dans un contexte où tous les personnages sont de ce modèle, ce genre de rôle, c’est la plaie des groupes de PJ et des aventures de jeu de rôle.

Je suis catégorique sur le sujet : ça n’a JAMAIS sa place en jeu de rôle, car ce sont des rôles et des concepts basés totalement sur des motivations et désirs égoïstes (et souvent malsains) de la part du joueur. Et les autres joueurs, MJ compris, n’ont pas à devenir victimes de ce genre de désirs imposés. C’est aussi simple que ça : vous refusez ces rôles et n’essayez même pas d’en discuter.

5- Le contrat social

Et oui, on cause contrat. Je vous rassure, c’est ici une affaire d’accords entre ce que les joueurs veulent jouer comme personnages, l’archétype du groupe auquel le MJ a pensé, et le contenu de l’aventure. C’est tout simplement anticiper le risque de dérives qui pourraient heurter la sensibilité des participants. Une simple question de sécurité émotionnelle, mais qui doit toujours être discutée avant de commencer à jouer !

Le contrat social en jeu de rôle peut se résumer ainsi : ce qui va se passer pendant la partie et autour de la partie pourra être innocent ou sans conséquences pour les uns, mais troublant, voir choquant, pour les autres. La règle est donc que tout le monde se mette d’accord à ce sujet ; d’autant que la nature du monde de Loss fait qu’on est vite confronté à ces problèmes.

On ne va jamais apprécier que son personnage soit violé ou torturé en jeu. Pareillement, un roleplay érotique peut être amusant pour certains, mais terriblement gênant pour d’autres. Tout ce qui concerne le sexe et la violence, comme la discrimination, peut parfaitement choquer des joueurs de la partie.

Le contrat social consiste donc à se mettre d’accord sur le niveau de sexe, violence et discrimination des aventures, ainsi que sur les sujets à éviter d’aborder en général. Une fois ces sujets décidés de manière consensuelle et ce niveau décidé, ils seront acceptés et respectés par tous. On peut distinguer trois niveaux empruntés au langage du cinéma :

Le fondu-enchainé : en cas de scène de violence ou de sexe, on est prié de laisser tomber un voile pudique sur la scène qui ne sera pas décrite et jouée, mais seulement le « avant » et le « après ». La discrimination y existe comme décor autour des joueurs, mais les joueurs et le meneur de jeu évitent de la mettre en scène pendant la partie

Le plan moyen : la scène de sexe ou de violence ne sera pas interprétée en détail, seulement le « avant » et le « après ». On évitera les conséquences de la discrimination les plus désastreuses ou de frustrer les joueurs concernés.  Ces problèmes doivent rester dramatiques et nourrir l’intrigue, pas devenir bloquants.

Le gros plan : on décrit tout en détail, on montre tout, et on insiste sur l’interaction et la narration entre les participants. Aucunes restrictions et tant pis pour qui a pris un rôle difficile, il assume, il est prévenu.

C’est un peu à ce moment-là que chaque joueur doit dire, honnêtement, ce qu’il n’aime pas voir abordé dans une aventure de jeu de rôle. Le MJ (qui est joueur lui aussi, et qui l’aura donc dit aussi), note ainsi les principaux trucs qui dérangent les participants. Là, il y a deux solutions :

Le MJ veille à éviter que ces sujets ne soient trop mis en avant dans son aventure, histoire de ne pas brusquer les joueurs. Les joueurs sont eux aussi concernés ! S’ils se mettent à décrire une torture qu’ils infligent avec force détail au MJ qui se sent malade quand on cause de ça, alors que ce dernier l’a dit, ils sont responsables.

Le MJ a prévu ces sujets comme outils narratifs ou d’intrigue, et préviens donc les joueurs concernés. Ceux-ci peuvent alors discuter de comment gérer ces moments, ou décider de ne pas participer. Après tout chacun est libre.

6- annexe

Liste des motivations dans les Chants de Loss

Le Perdu :

Il ne sait pas comment il a fait, il n’est même pas sûr qu’il s’en souvienne, mais il est le Perdu ; loin des siens, de sa famille, de son pays et de ses connaissances, avec juste quelques fringues et pas sûr qu’elles soient les siennes. Et bien des ennuis à venir ; à commencer par des coutumes, des lois et des langues qu’il ne connait peut-être pas.

L’Enrôlé de force :

Tout a commencé comme ça : il fallait un volontaire, il a été désigné. Ou alors quelqu’un gagnerait un andri d’argent à le forcer à embarquer ou s’engager. Toujours est-il que l’Enrôlé de force a fini sur un port ou devant une caserne, très loin de chez lui, avec quelques sous en poche et quelques ennuis consécutifs à des aventures qu’il n’a pas vraiment souhaitées.

Le Fuyard :

Il a commis un crime ou, comme il le dit lui-même, il en est faussement accusé. Ce crime, ce peut être contre une personne, une famille, une cité-état. Pour bien des familles, fuir un mariage est autant un crime que refuser de commettre assassinat pour venger les siens. Mais depuis, le Fuyard doit vivre en regardant derrière son épaule, se demandant quand il sera rattrapé et par qui ?

L’Endeuillé :

Il y a longtemps, il a perdu un proche, d’une manière dramatique. Un tel drame est commun mais il s’en sent responsable, coupable, dépositaire. Il est hanté, même s’il le dissimule. L’endeuillé ne veut plus que cela arrive, il espère comprendre un jour pourquoi ; peut-être trouver le coupable ou apporter une justice qui soulagera au moins son cœur. Ou simplement essuyer sa dette, apaiser sa peine et son deuil en étant un jour, pour d’autres, le sauveur qui a manqué au proche qu’il a perdu.

L’Endetté :

Allez savoir comment, mais l’Endetté doit gros à quelqu’un, bien trop pour pouvoir le rembourser aisément. Une telle dette n’est pas quelque chose qui peut se régler avec quelques andris et rien n’est pire que les dettes d’Honneur et de serment. Sauf peut-être des dettes qui concernent des fortunes assez vastes pour susciter les pires avidités et colères. Un jour, l’Endetté devra la rembourser et le prix pourrait être bien plus cher que ce qu’il doit vraiment.

Le Dépositaire :

On lui a confié un secret en héritage, qu’il soit de famille, de clan, de société secrète. Ce secret, c’est un objet, un nom, une personne, quelque chose qui semble anodin, jusqu’à ce que le secret soit percé à jour. Comme tout héritage secret qui se respecte, son Dépositaire n’en a jamais reçu la clef complète. Il ne sait rien du détail et de la nature de celui-ci, sauf que cet héritage est d’une valeur immense, qu’il est le dernier à le porter et qu’il va devoir choisir ce qu’il en fera ou à qui il le transmettra.

Le Trahi :

Il a été trahi ; et salement. Peut-être le méritait-il et peut-être même est-ce lui seul qui croit à cette trahison. Mais le Trahi a désormais une dette d’Honneur gravée à la peau et il n’y a guère de moyens de l’effacer que de faire payer le responsable. Ce qui ne veut pas forcément dire le tuer ou le faire souffrir. Mais, quelle que soit la manière, il faut que la dette soit payée et que ce prix soit à la hauteur de l’Honneur blessé.

Le Compromis :

Un des secrets du Compromis est moche. Un ancien crime, une faute grave, une chose sur ses origines, mais aussi ses goûts, ses curiosités, ses appétits ou même ses savoirs qui ne doit pas être dévoilée. Mais quelqu’un sait quelque part, et le Compromis sait qu’il sait et, qu’un jour où l’autre, son secret sera dévoilé avec des conséquences dramatiques. Pour lui-même bien entendu, mais aussi pour tous ceux qui l’entourent. Il faut qu’il prenne une décision pour que cela n’arrive jamais… y compris se compromettre encore plus.

L’Idéaliste :

L’Idéaliste suit un but et un code personnel, une vision du monde qui lui est précieuse et lui sert de guide. Plus que tout autre Lossyan, il connait par cœur les Trois Vertus, leurs règles et leur morale et a choisi d’en suivre une à la lettre, sans jamais en déroger, sauf exception. Il a à l’esprit un but et un idéal de vie qu’il espère atteindre. Et quand il doit s’en détourner ou déroger à ses règles, c’est un sacrifice qui pour lui représente un prix parfois cher à payer.

Le Criminel :

Il sait qu’il en est un et il doit vivre avec, bien ou mal ; mais il a commis un crime, voire c’est son mode de vie, une habitude ou juste de fréquentes malchances. Il tente peut-être de laisser derrière lui ce passé ou encore poursuit ses activités en tentant de gagner une respectabilité relative. Mais le Criminel sait que, tôt ou tard, une justice ou une vengeance le rattrapera.

Le Camé :

Bon et honorable ou encore détruit par son vice et dénué de toute moralité, le Camé est dépendant de sa drogue. Et que ce soit alcool, tabac, drogues et épices rares, il ne peut non seulement s’en passer, mais ne peut résister à ses attraits et tombe facilement dans le panneau si l’on se sert de son vice pour l’y attirer. Une bonne manière de commencer une aventure et une histoire sans l’avoir demandé.

L’Ainé :

Être un ainé arrive souvent : les familles de Loss ont nombre d’enfants. Mais l’Ainé qui a des problèmes susceptibles de l’envoyer à l’aventure a hérité d’un cadet, un enfant, voire une famille entière qui a le don malheureux de s’attirer les pires ennuis. Et, tôt ou tard, cela est arrivé, ou va arriver, et conduira l’Ainé à devoir affronter ces problèmes, assumer son rôle et sans savoir jusqu’à où cela va le mener.

L’Orphelin :

La famille est très importante pour tout habitant de Loss. C’est la solidarité familiale, parfois étendue, qui permet de survivre au manque de travail, d’argent, aux maladies, ou d’avoir une retraite heureuse. L’Orphelin n’a rien de tout cela, mais il sait qu’il l’a eu et que, quelque part, il a une famille ou en a eu une. Et qu’il a des racines, qu’il veut retrouver, qu’elles soient encore en vie ou seulement un souvenir défunt, mais dont il pourra se dire héritier.

Le Justicier :

Il ne cherche pas à se venger ou à servir une autorité légale ; il ne cherche pas non plus la tuerie. Le Justicier pense simplement que le monde n’est pas juste. Par choix, nécessité ou habitude, il a un jour pris la décision de rétablir la balance, peut-être parce que personne ne voulait le faire, sauf lui. La justice, c’est de respecter les trois vertus : Honneur, Courage, Sagesse. Qui ne comprend pas ou ne veut pas comprendre que toutes les relations humaines sont basées sur cela et que les trahir a un prix mérite son châtiment. Le Justicier sait que la loi et le droit sont avant tout affaire de pouvoir, de politique et de corruption. Toutes choses dont il se moque autant que des conséquences qu’il aura à assumer de son sens de la justice et de ce qu’il en fera.

Le Choisi :

Le destin est quelque chose de très compliqué, le Choisi le sait mieux que personne. Un étrange événement à sa naissance ou pendant son enfance, la prophétie d’un ancien sage, la vision d’un chaman ou simplement un stigmate physique, a fait de lui quelqu’un que tout son entourage croit marqué par le destin. Depuis, comme si tout le monde voulait croire, les hasards de la vie se sont évertués à faire apparaitre autant de signes que tout cela serait bel et bien vrai. Les destins font les Légendes. Et le Choisi n’oublie pas que ces histoires finissent souvent mal. Mais après tout, si c’était vrai, que le destin l’a désigné ?… Et si le Choisi a une Légende prédestinée, quelle est-elle ?

Voilà, c’est tout pour cette article et à la prochaine fois !

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