Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Suppléments 21 à 25

Quelques portraits de PNJs, partie 2 : les Adversaires

Second partie du supplément sur les Sbires & Adversaire, proposant des PNJ prêts à l’emploi, que vous pourrez employer comme protagonistes de vos aventures des Chants de Loss, le jeu de rôle. Après la première partie qui décrivait tout un tas de sbires venant de différents milieux sociaux-culturels, ici, nous vous présentons des Adversaires, des PNJs ayant les mêmes capacités que les PJ héros de Loss. Autant dire des gens qu’il ne faut en général pas sous-estimer.

Rappel : on va surtout se concentrer sur des PNJs de type combattants : coupe-jarrets, mercenaires, bandits, gardes-du-corps, soldats de marine, légionnaires, etc. Ce n’est pas que d’autres protagonistes soient moins intéressants, mais nous en avons déjà décrit un bon échantillon dans les règles du jeu des CdL (livre : Les secrets de Loss), et ici, on vous offrir des PNJs prêts à l’emploi en cas de confrontation avec les personnages de vos joueurs. Ceci dit, tous ne sont pas des combattants, même s’ils restent des adversaires retors.

Lexique

  • H: honneur
  • C: courage
  • S: sagesse
  • F: foi.
  • NS: Niveaux de santé. (L : léger, S : sérieux. G : grave. F : fatal.)
  • Inspirations : la valeur des Inspirations de l’antagoniste.
  • Armure: score de protection total.
  • Attaques : les armes de l’antagoniste, la Puissance est comprise dans le bonus aux dégâts totaux
  • Pillage : ce que l’on peut espérer trouver de valeur sur l’antagoniste

Les armes sont décrites avec leurs dégâts et leur vitesse. L’initiative d’un antagoniste est, sauf indiqué, égal au Courage. Peuvent être indiqués entre parenthèse la valeur de certains Traits, à la suite de la Vertu liée. La valeur de Niveaux de Détresse des Antagonistes, si elle n’est pas précisée, est égale à leur (SagesseX4). Si le personnage a un archétype de héros, celui-ci est indiqué avec son niveau de Légende entre parenthèses.

Rappel concernant les armes :

Les PNJ portant du linotorci ou des armures spéciales sont toujours indiqués.

  • Les arcs retirent 1 à toutes les armures, sauf le linotorci & armures spéciales.
  • Les arbalètes retirent 3 à toutes les armures, sauf le linotorci & armures spéciales.
  • Les pistolets et fusils retirent 4 à toutes les armures, sauf le linotorci & armures spéciales.

2-  Les Adversaires

À la différence des Sbires qui sont des protagonistes faibles, fait, quelque part, pour mettre en avant le statut de héros des personnages-joueurs en représentant une opposition limitée, les Adversaires, eux, sont exactement comme les personnages des joueurs : ils ont un Archétype, des niveaux de Légende, les mêmes niveaux de santé, les mêmes capacités, et le même accès aux Inspirations que les PJ. Même individuellement, ils peuvent se montrer dangereux et performants et ne sont pas faciles à vaincre.

2-1 Les malfrats urbains

Le chef de bande

A la tête d’une bande de coupe-jarrets, il y a toujours un leader. Le chef de bande n’est pas nécessairement un vétéran par l’âge, mais il est forcément le plus expérimenté et le plus au fait des lois de la rue. S’il est en général sans foi ni loi, brutal et pragmatique, un chef de bande est toujours prudent et rusé ; sinon, il ne tient pas longtemps sa place avant de se faire estourbir et remplacer. Un chef de bande laissera toujours ses coupe-jarrets prendre des risques à sa place et ne s’y résoudra qu’en dernier recours. Mais en cas de confrontation, c’est toujours un adversaire dangereux et impitoyable.

  • Archétype : Ombre (Légende 2)
  • H3 (Po 6), C7 (Ag 8), S5 (Is 6)
  • Talents : mêlée 6 (poignards), esquive 5, furtivité 7, manipulation 6, évasion 5, crochetage 6, étiquette (Cour des Ombres) 4, vigilance 5, marchandage (trafics) 4,
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H1, C3, S2
  • Armure : 3
  • Attaques : (Initiative +7) poignard : dégâts +5, vitesse 2. Sabre : dégâts +8, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (sa bande : efficacité 2, influence 2), nerfs d’acier.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans toute Action de furtivité ou de manœuvres d’intrusion ou d’acrobatie, de manipulation, d’escalade, mais aussi de crochetages de serrures.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test de Perception visant à repérer des agissements de furtivité, d’intrusion, ou d’espionnage, c’est-à-dire quand un protagoniste est activement en train de faire ces actions.
  • Pillage: une dizaine d’andris d’argent en monnaie, autant en divers butins et bijoux, un gilet de cuir solide, un sabre de facture moyenne et un poignard qui, même d’allure moche, est d’un acier de bonne facture.

Le baron de la Cour des Ombres

Dans la hiérarchie de la Cour des Ombres, le Baron est celui qui vient juste après le Prince. Un baron règne non seulement sur plusieurs bandes organisées et leurs chefs, mais aussi sur toutes les activités illégales d’une rue, d’un pâté de maison, voire d’un quartier. Il répond de ses résultats auprès de son Prince, qui lui-même peut répondre auprès du Haut-prince de la Cour des Ombres de la ville. Bref, un baron, c’est un chef de gang qui s’est distingué et a réussi, ce qui implique qu’il est encore plus retors, prudent et dénué de scrupules qu’un chef de bande. Il est aussi plus riche et influent, ce qui le rend d’autant plus dangereux et il a sa propre garde personnelle.

  • Archétype : Ombre (Légende 5)
  • H4 (Po 7), C7 (Ag 8), S6 (Es 7)
  • Talents : mêlée 7 (parade), tir 6 (pistolet), esquive 7, furtivité 8, manipulation 7, évasion 6, crochetage 7, étiquette (Cour des Ombres) 6, vigilance 6, intimidation 6
  • NS : Léger (7), Sérieux (7), Grave (7), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +9) Pistolet de guerre : dégâts +7, vitesse 2. Sabre : dégâts +9, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Influence (Cour des Ombres : efficacité 4, influence 3), Alliés (sa bande : efficacité 3, influence 2), nerfs d’acier, réflexes fabuleux. Responsabilité (Cour des Ombres : 6)
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans toute Action de furtivité ou de manœuvres d’intrusion ou d’acrobatie, de manipulation, d’escalade, mais aussi de crochetages de serrures.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test de Perception visant à repérer des agissements de furtivité, d’intrusion, ou d’espionnage, c’est-à-dire quand un protagoniste est activement en train de faire ces actions.
  • L’Ombre rajoute 1d10 à ses dégâts quand il tente et réussit une attaque par surprise ou dans le dos. Cette capacité fonctionne aussi bien au contact qu’à distance.
  • En dépensant deux Inspirations de Courage, l’Ombre peut prêter son talent de Furtivité réduit de 2 à un maximum de dix personnes alliées, personnages-joueurs compris. Ce pouvoir ne dure qu’une Scène, mais reste actif pour toute sa durée. L’Ombre elle-même perd 2 niveaux de son talent de Furtivité pendant la durée de cet effet. Cela n’affecte que ceux de ses alliés qui auraient un niveau inférieur à (Furtivité-2) de l’Ombre.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci, un sabre de grande qualité (+1 dgts), un pistolet de grande facture (+1dgts), une dizaine de balles et deux amorces de rechange. Il peut avoir bien plus de richesses cachées chez lui, de l’ordre de 200 andris d’argent en monnaie et lingots et encore autant en billets à ordre qu’il faudra négocier.

L’espion

L’espion, c’est en quelque sorte le voleur de haut-vol ou le monte-en l’air qui a réussi et s’est recyclé dans une activité plus sûre et rentable : louer ses services à autrui en allant dénicher les secrets des uns et des autres. L’espion travaille souvent en apparence seul, mais il a tout un réseau de la rue, souvent composé de voyous, de voleurs à la tire, indigents et petit peuple, qui lui fournissent assistance, informations et bons tuyaux pour ses activités. Et, bien entendu, il a souvent des protecteurs, car quand on cherche les secrets des uns, ou trouve souvent ceux des autres et, si on sait en tirer parti, on s’assure de bons alliés.

  • Archétype : Ombre (Légende 3)
  • H5, C8 (Ag 9), S7 (Es 8)
  • Talents : mêlée 5 (poignard), armes de jet 6 (poignard), esquive 6, furtivité 9, manipulation 5, évasion 8, crochetage 8, vigilance 7, baratin 6, diplomatie 4, étiquette (Cour des Ombres) 3
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H2, C3, S3
  • Armure : 3
  • Attaques : (Initiative +9) Poignard : dégâts +5, vitesse 2. Poignard de lancer : dégâts +5, vitesse 1
  • Avantages & défauts : Alliés (Cour des Ombres : efficacité 3, influence 3), Contacts (bande de la rue : efficacité 3, influence 2), Chantage (bourgeois local : efficacité 3, influence 2), nerfs d’acier, réflexes fabuleux.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans toute Action de furtivité ou de manœuvres d’intrusion ou d’acrobatie, de manipulation, d’escalade, mais aussi de crochetages de serrures.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test de Perception visant à repérer des agissements de furtivité, d’intrusion, ou d’espionnage, c’est-à-dire quand un protagoniste est activement en train de faire ces actions.
  • L’Ombre rajoute 1d10 à ses dégâts quand il tente et réussit une attaque par surprise ou dans le dos. Cette capacité fonctionne aussi bien au contact qu’à distance.
  • Pillage: une demi-douzaine d’andris d’argent en monnaie, quelques accessoires et babioles valant autant, des vêtements solides et un gilet de cuir léger, des poignards et couteaux de lancer de qualité correcte. Ses autres richesses sont surtout ses secrets, qui peuvent avoir été notés dans un carnet bien caché.

Le trafiquant

Le trafiquant, dans la Cour des Ombres, c’est un peu le blanchisseur des valeurs sales, celles qui sont difficiles à refourguer. Il fait négoce des marchandises illicites : épices et drogues interdites, artefacts anciens, contrefaçon, fausse monnaie, parfois même esclaves illégaux ou volés et gère les affaires de racket, de rançon, de prostitution et de pots-de-vin. Le trafiquant est l’ami obligé de tous les chefs de bande et le bras droit des Barons. Il est donc toujours bien protégé mais il sait que sa position est fragile : un mauvais coup, une erreur, une trahison et on se débarrassera de lui. Aussi les trafiquants sont-ils non pas rusés, mais littéralement paranoïaques, rivalisant en cela avec les Maitres-marchands.

  • Archétype : Négociant (Légende 3)
  • H4 (Po 7), C5, S6 (Es 7)
  • Talents : mêlée 4, esquive 5, marchandage 7 (trafic), diplomatie 6, discours 4, séduction 4, étiquette (Cour des Ombres) 6, furtivité 5, vigilance 4
  • NS : Léger (6), Sérieux (5), Grave (5), Fatal (5)
  • Inspirations : H2, C2, S2
  • Armure : 3
  • Attaques : (Initiative +6) Poignard : dégâts +3, vitesse 2.
  • Avantages & défauts : Alliés (Cour des Ombres : efficacité 3, influence 3), Contacts (réseau de trafic : efficacité 3, influence 3)
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite pour tout Test social dans le cadre de négociations, qu’elles soient marchandes ou politiques, visant à permettre une entente entre deux parties ou convaincre un interlocuteur de ses arguments. Ce bonus s’applique bien sûr au marchandage comme au discours ou à la diplomatie.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout test visant à estimer la valeur d’un bien, qu’il soit pécuniaire ou matériel. Dans un cadre diplomatique, cette Augmentation peut servir à estimer la valeur des contreparties d’accords.
  • Le Négociant peut savoir si son interlocuteur est de bonne ou de mauvaise foi dans une négociation. Cela ne permet pas au Négociant de savoir en quoi l’accord ou l’échange en cours est trompé, seulement que son interlocuteur ne tiendra pas parole. Il faut que le Négociant ait une Scène de discussion avec son interlocuteur pour activer cette capacité. Il ne faudra qu’un Instant par la suite.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un poignard plus décoratif qu’efficace, un plastron de linotorci léger. Il peut avoir bien plus de richesses cachées chez lui, de l’ordre de 500 andris d’argent en monnaie et lingots et encore autant en billets à ordre qu’il faudra négocier.

2-2 Les bandits ruraux

Le desperado

Le desperado, c’est le bandit solitaire, qui ne l’est pas toujours, d’ailleurs, et qui peut se faire la fierté d’avoir sa tête mise à prix. Recherché par les chasseurs de prime et les venanditii, il est souvent réputé, principalement pour le nombre de morts qu’il a fait et de casses qu’il a réussis. Les desperados, c’est, en quelque sorte, la crème des bandits de grand chemin. Capables de piller en petit bande organisée la guilde d’une petite ville en semant des morts derrière eux avant de disparaitre et recommencer plus loin, leurs exploits font la joie des éditorialistes des journaux des cités-états. Mais là s’arrête le côté romantique ; ce sont des individus meurtriers, sans scrupules, menant une vie violente et cruelle, qui ne dure en général jamais bien longtemps.

  • Archétype : Combattant (Légende 4)
  • H4 (Po 6), C7 (Ag 8), S5 (Is 8)
  • Talents : Mêlée 7, tir 8 (pistolet), esquive 7 (esquive totale), corps à corps 6, équitation 6, intimidation 5, athlétisme 6, survie 4
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +10). Pistolet de guerre : dégâts +6, vitesse 2. Sabre : dégâts +8, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Contacts (bandits de grand chemin : efficacité 2, influence 3), réflexes fabuleux, pistolero (premier à tirer en combat). Recherché (5)
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci léger, des vêtements de cuir solide, deux, voire trois pistolets de guerre, avec une vingtaine de balles et trois amorces de rechange, ainsi qu’une monture, avec sa selle et ses fontes, et tout un matériel de camping et de survie. On peut, en fouillant les fontes, trouver encore entre 100 et 300 andris d’argent de valeurs divers si le desperado n’a pas eu le temps de les cacher ou les dépenser.

Le seigneur-bandit

Dans les régions les plus reculées, ceux qui font la loi (comprendre, la leur), ce sont les groupes de bandits, pillards et chasseurs d’esclaves. Et bien sûr, ils ont des chefs à leur tête. Ceux de ces leaders qui ont le plus réussi dans leur activité peuvent finir par devenir réellement puissants et influents, et sont nommés les seigneurs-bandits. Un seigneur-bandit est un peu le parangon de toutes les compétences qu’il faut pour ce « métier » : il est rusé, brutal, charismatique et dénué de scrupules. On pourrait un peu le comparer à un capitaine pirate ou un prince du Serment, bien que, même doté de moyens, il ne puisse que rarement rivaliser en richesse et influence. Autant dire que même en face à face, un seigneur-bandit est un adversaire de poids.

  • Archétype : Capitaine (Légende 5)
  • H6 (Po 8), C6 (Pu 8), S7
  • Talents : Mêlée 7, tir 6 (fusil), esquive 7, armes lourdes 6, commandement 8, équitation 5, tactique 5, intimidation 6
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (7)
  • Inspirations : H2, C2, S3
  • Armure : 6
  • Attaques : (Initiative +7). Fusil : dégâts +9, vitesse 3. Épée longue : dégâts +8, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (bandits de grand chemin : efficacité 3, influence 3), influence (crime local : efficacité 2, influence 3), increvable. Recherché (5), responsabilité 5.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation gratuite dans les Tests sociaux en milieu militaire, comme le Commandement, ou encore en dehors d’un milieu militaire quand le Capitaine doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests d’Armes Lourdes et de Tactique.
  • Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le Capitaine se bat avec au moins deux autres alliés à ses côtés.
  • Les sbires au service du Capitaine ou combattant avec lui sont considérés comme ayant tous 6 de Courage (au lieu de la moyenne de 4 pour des sbires communs), tant qu’ils servent le Capitaine ou combattent à ses côtés. Cet effet ne peut affecter que dix sbires au maximum autour du personnage.
  • En dépensant deux Inspirations de Courage et en guidant ses hommes en tête de sa troupe, le Capitaine peut, pour la durée d’une Scène, « prêter » son (niveau d’un Talent de combat -2) qu’il aura choisi aux sbires et compagnons se battant avec lui, jusqu’à un maximum de dix personnes, personnages-joueurs comme PNJ. Il perdra 2 points à son niveau de Talent de combat pour toute la durée de la Scène en contrepartie. Cet effet n’affecte que ceux de ses compagnons d’armes qui auraient un niveau inférieur au (Talent de combat-2) choisi.
  • Pillage: une trentaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci renforcé et des vêtements renforcés de cuir clouté, un fusil de grande qualité (+1), avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’une monture, avec sa selle et ses fontes. Il peut avoir bien plus de richesses cachées dans son repaire, de l’ordre de 200 andris d’argent en monnaie et lingots et encore autant en billets à ordre qu’il faudra négocier.

Le champion tribal

Quand on rencontre des tribus primitives, que les lossyans appellent sauvages ou barbares, on peut tomber non seulement sur leurs leaders –qui peuvent parfois être des femmes, d’ailleurs ! – mais aussi sur leurs meilleurs guerriers, leurs champions. Comme nous en avons parlé plus haut, passé l’écueil compliqué de la langue, il est sûrement plus aisé de négocier avec des sauvages qu’avec des pillards ou même des chasseurs d’esclaves. Mais parfois, il faut montrer sa force et son courage. Ce qui se fera dans un face à face avec le champion tribal. Ceci dit, si ce dernier est un féroce combattant, ces duels ne sont que rarement à mort, et s’arrêtent le plus souvent au premier qui déclare forfait.

  • Archétype : Combattant (Légende 3)
  • H6, C7 (Pu 8), S5
  • Talents : Mêlée 7 (lance), lancer 7 (javeline), esquive 6, corps à corps 7 (agripper), athlétisme 6, survie 5, intimidation 5
  • NS : Léger (7), Sérieux (7), Grave (7), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 3
  • Attaques : (Initiative +6). Épieu de guerre : dégâts +8, vitesse 5. Poignard : dégâts +5, vitesse 2. Javeline : dégâts +6, vitesse 2.
  • Avantages & défauts : Alliés (tribu : efficacité 3, influence 2), sang-froid.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Pillage: une dizaine d’andris d’argent en babioles, bijoux et objets de troc, des vêtements de cuir solide et brillamment ornés, une lance de qualité et des javelines solides. Il n’aura aucunes autres valeurs sur lui, les autres richesses étant, en commun, dans les mains de son clan.

2-3 Les pirates

Le forban

Le forban est un titre que les pirates affectionnent mais qu’ils ne réservent qu’aux plus aguerris d’entre eux : maitre d’équipage, officiers, etc. Si le matelot pirate est avant tout un marin qui fait de la piraterie, le forban, lui, à quelques abordages et assauts à son actif, ce qui en fait un vétéran endurci aux combats et aux risques de la mer, en général bon meneur d’hommes, qui souvent se garde pour lui astuces, routes maritimes et mouillages secrets, ainsi que les bons contacts à connaitre en ville. Et forcément, dans un équipage de navire pirate, les forbans sont les plus redoutables adversaires que l’on va croiser.

  • Archétype : Navigateur (Légende 3)
  • H4 (Po 6), C6 (Ag 7), S5 (Es7)
  • Talents : Mêlée 6 (sabre), tir 7 (pistolet), esquive 7, armes lourdes 6, navigation 7 (bataille navale), orientation 5, commandement 6, intimidation 4.
  • NS : Léger (6), Sérieux (5), Grave (5), Fatal (5)
  • Inspirations : H2, C2, S2
  • Armure : 2
  • Attaques : (Initiative +7). Pistolet : dégâts +6, vitesse 2. Sabre : dégâts +7, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (pirates de son équipage : efficacité 3, influence 2), Influence (confrérie pirate : efficacité 2, influence 2), Touche-à-tout. Recherché (5), responsabilité 5.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite visant à accomplir des Exploits d’Actions et manœuvres de navigation, y compris augmenter les dégâts d’une bordée de canons, ou ne pas tomber par-dessus bord. L’Augmentation Gratuite s’applique aussi aux tests de Commandement ou d’Orientation à bord d’un navire. Toutes les capacités d’un Navigateur s’appliquent à quelque vaisseau que ce soit, de la barque à voile, aux plus grands béhémoths lévitant, mais pas aux machines volantes telles que planeurs, avions et ballons dirigeables.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test visant à estimer qualité et valeur de l’équipement de marine ou des navires, lévitant compris. Permet aussi d’évaluer la compétence et l’état de l’équipage, de ses officiers et capitaines.
  • Le Navigateur peut par son expérience et ses compétences faire naviguer un vaisseau avec moitié moins d’équipage que nécessaire sans réduction des performances du navire. Bien sûr, cela implique que l’équipage soit sur le qui-vive et poussé à fond et qu’il ne va pas faire cela longtemps. Mais pour la durée d’un Épisode, c’est tout à fait possible si, par la suite, l’équipage peut se reposer quelques jours ou semaines.
  • Pillage: une demi-douzaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, des vêtements solides, y compris de soie, un sabre solide et deux pistolets de guerre de bonne facture, avec une douzaine de balles et deux amorces de rechange. Le reste de son trésor personnel sera dans un coffre à bord de son navire, et on peut y trouve 50 andris d’argent en valeurs divers.

Le capitaine-pirate

On ne devient pas capitaine d’un vaisseau de piraterie aisément et, en général, c’est un rang qui se conquière, que ce soit par la diplomatie, la ruse ou les armes. Même les pirates de l’Imareth, structurés en une sorte d’état, autour de la fraternité qu’ils nomment le Serment, doivent mériter ce titre par eux-mêmes et sont rarement nommés par une autorité. Aussi un capitaine-pirate est-il un homme qui rassemble toutes les qualités d’un leader fort, à la fois politique, diplomate, rusé, impitoyable, brave et prudent. Il peut très bien apparaitre comme une brute cruelle sans foi ni loi, mais ce n’est qu’une façade bien utile quand il s’agit de vaincre sans devoir guerroyer.

  • Archétype : Navigateur (Légende 3), Combattant (Légende 3)
  • H5 (Po 8), C8, S7 (Es 8)
  • Talents : Mêlée 7 (sabre), tir 7 (pistolet), esquive 7, armes lourdes 7, navigation 8 (bataille navale), orientation 7, commandement 8, intimidation 6, diplomatie 5, géographie 4.
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (7)
  • Inspirations : H2, C3, S3
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +10). Pistolet : dégâts +7, vitesse 2. Sabre : dégâts +8, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (pirates de son équipage : efficacité 3, influence 3), Influence (confrérie pirate : efficacité 3, influence 3), Réflexes éclairs. Recherché (5), responsabilité 5.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite visant à accomplir des Exploits d’Actions et manœuvres de navigation, y compris augmenter les dégâts d’une bordée de canons, ou ne pas tomber par-dessus bord. L’Augmentation Gratuite s’applique aussi aux tests de Commandement ou d’Orientation à bord d’un navire. Toutes les capacités d’un Navigateur s’appliquent à quelque vaisseau que ce soit, de la barque à voile, aux plus grands béhémoths lévitant, mais pas aux machines volantes telles que planeurs, avions et ballons dirigeables.
  • Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test visant à estimer qualité et valeur de l’équipement de marine ou des navires, lévitant compris. Permet aussi d’évaluer la compétence et l’état de l’équipage, de ses officiers et capitaines.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Le Navigateur peut par son expérience et ses compétences faire naviguer un vaisseau avec moitié moins d’équipage que nécessaire sans réduction des performances du navire. Bien sûr, cela implique que l’équipage soit sur le qui-vive et poussé à fond et qu’il ne va pas faire cela longtemps. Mais pour la durée d’un Épisode, c’est tout à fait possible si, par la suite, l’équipage peut se reposer quelques jours ou semaines.
  • Pillage: une trentaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci léger et des vêtements solides de soie, un pistolet de guerre de grande qualité (+1), avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’un sabre richement orné. Il peut avoir bien plus de richesses cachées sur son navire ou dans son repaire à terre, de l’ordre de 500 andris d’argent en monnaie et lingots et encore autant en billets à ordre qu’il faudra négocier.

Le corsaire

Le corsaire, n’est pas véritablement un pirate, même si son mode d’action est assez similaire. Il s’agit d’un capitaine et ses officiers d’un navire corsaire dont les membres sont autorisés tout à fait officiellement par une Cité-état à attaquer et piller tout navire de guerre d’une nation ennemie. Et forcément, les corsaires visent en priorité les navires marchands débordant de butin alléchant. En gros, un corsaire est en quelque sorte un mercenaire des mers : il agit en temps de guerre avant tout et est commandité et payé par sa Cité-état. S’il est capturé, il sera traité comme un prisonnier de guerre et non comme un pirate. Ceci dit, un corsaire n’hésite pas non plus, si les affaires marchent mal, à faire de la piraterie comme les flibustiers que nous décrivons plus haut. Mais il évite particulièrement de perdre son statut, qui le protège légalement et lui assure son port d’attache.

  • Archétype : Navigateur (Légende 3), Capitaine (Légende 2)
  • H6 (Po 7), C7, S5 (Is 7)
  • Talents : Mêlée 7 (sabre), tir 6 (pistolet), esquive 6, armes lourdes 8, navigation 8 (bataille navale), orientation 6, commandement 8, tactique 7, intimidation 5, diplomatie 6, géographie 5.
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +7). Pistolet : dégâts +7, vitesse 2. Sabre : dégâts +8, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (son équipage : efficacité 3, influence 2), Influence (marine de son port d’attache : efficacité 3, influence 3), Multiculturel. Responsabilité 6.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite visant à accomplir des Exploits d’Actions et manœuvres de navigation, y compris augmenter les dégâts d’une bordée de canons, ou ne pas tomber par-dessus bord. L’Augmentation Gratuite s’applique aussi aux tests de Commandement ou d’Orientation à bord d’un navire. Toutes les capacités d’un Navigateur s’appliquent à quelque vaisseau que ce soit, de la barque à voile, aux plus grands béhémoths lévitant, mais pas aux machines volantes telles que planeurs, avions et ballons dirigeables.
  • Une Augmentation gratuite dans les Tests sociaux en milieu militaire, comme le Commandement, ou encore en dehors d’un milieu militaire quand le Capitaine doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests d’Armes Lourdes et de Tactique.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test visant à estimer qualité et valeur de l’équipement de marine ou des navires, lévitant compris. Permet aussi d’évaluer la compétence et l’état de l’équipage, de ses officiers et capitaines.
  • Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le Capitaine se bat avec au moins deux autres alliés à ses côtés.
  • Le Navigateur peut par son expérience et ses compétences faire naviguer un vaisseau avec moitié moins d’équipage que nécessaire sans réduction des performances du navire. Bien sûr, cela implique que l’équipage soit sur le qui-vive et poussé à fond et qu’il ne va pas faire cela longtemps. Mais pour la durée d’un Épisode, c’est tout à fait possible si, par la suite, l’équipage peut se reposer quelques jours ou semaines.
  • Pillage: une trentaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci léger et des vêtements solides de soie, un pistolet de guerre de grande qualité (+1), avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’un sabre richement orné. Il peut avoir bien plus de richesses cachées sur son navire ou dans son repaire à terre, de l’ordre de 500 andris d’argent en monnaie et lingots et encore autant en billets à ordre qu’il faudra négocier.

2-4 Les mercenaires

Le double-solde

Parmi les mercenaires, le double-solde est un sous-officier, vétéran des plus hardis et costauds, qui, face à des carrés de légionnaires ou de piquiers, se voit confier la périlleuse mission de casser la formation adverse et la désorganiser en la pénétrant, mais aussi de pousser les piétons et piquiers de son propre camp en avant à la bataille. Autant dire que les doubles-soldes sont des guerriers aguerris que rien n’effraie et qui se considèrent, à raison, comme l’élite des fantassins mercenaires. Ils sont en général très bien équipés et privilégient les armes à deux mains.

  • Archétype : Combattant (Légende 3)
  • H4 (Po 6), C7 (Pu 8), S5 (Is 6)
  • Talents : Mêlée 7 (épée deux mains), tir 7 (pistolet), esquive 7, corps à corps 6, commandement 5, intimidation 6, athlétisme 6
  • NS : Léger (7), Sérieux (7), Grave (7), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +7). Pistolet de guerre : dégâts +6, vitesse 2. Flamberge : dégâts +10, vitesse 6
  • Avantages & défauts : Influence (compagnie mercenaire : efficacité 3, influence 2), grand.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Pillage: une dizaine d’andris d’argent en monnaie, autant en divers butins et bijoux, un plastron de linotorci léger et des protections de cuir clouté, un pistolet de guerre, une dizaine de balles et une amorce de rechange, et enfin une grande flamberge de bon acier.

Le duelliste

Puisque parmi les moyens légaux de résoudre un conflit judiciaire ou civil, il y a le duel, certains mercenaires en ont fait leur métier. Le duelliste est un champion martial, qui passe beaucoup de temps à s’entrainer afin de pouvoir vaincre en combat singulier un autre duelliste, qui peut fort bien lui aussi être un mercenaire payé pour cela. Autant dire que, même si les duels à mort sont rares, il s’agit d’une profession risquée. Les duellistes qui ne sont pas de très bon épéistes ne font pas long feu ; ceux qui réussissent dans cette profession se font payer à prix d’or.

  • Archétype : Combattant (Légende 4)
  • H6, C7 (Pu 8), S5 (Is 7)
  • Talents : Mêlée 8 (désarmer), tir 7 (pistolet), esquive 8, corps à corps 5, intimidation 6, athlétisme 6, étiquette 5, diplomatie 4
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (7)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 4
  • Attaques : (Initiative +9). Pistolet : dégâts +5, vitesse 2. Rapière : dégâts +8, vitesse 2
  • Avantages & défauts : Alliés (compagnie mercenaire : efficacité 3, influence 2), Contacts (Maitres-marchands : efficacité 3, influence 3, réflexes éclairs.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci léger et des vêtements solides de soie, un pistolet léger avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’une rapière à l’acier de grande qualité (+1).

Le capitaine de compagnie

Le capitaine de compagnie n’est pas forcément le chef d’une compagnie mercenaire, mais son officier principal, son leader, celui qui guide ses troupes à la bataille. Et contrairement à une idée reçue, ce n’est pas forcément le meilleur combattant. C’est surtout le meilleur stratège, le plus charismatique, capable de se faire respecter par l’autorité, la confiance… et les moyens plus musclés si nécessaire. C’est donc en général un vétéran qui cumule les années de faits d’armes et qui a eu la malice et l’intelligence nécessaire pour se hisser à ce poste. Les capitaines-mercenaires ne s’auto-désignent pas, ils sont approuvés par les financiers et les officiers de la compagnie elle-même. Bien entendu, un capitaine-mercenaire n’est en général jamais seul et dispose d’une escorte fidèle et en général elle-même aguerrie.

  • Archétype : Capitaine (Légende 5), Combattant (Légende 1)
  • H6 (Po 8), C6 (Pu 8), S7
  • Talents : Mêlée 7 (parade), tir 6 (fusil), esquive 7, armes lourdes 6, commandement 8, équitation 5, tactique 7, intimidation 6
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (7)
  • Inspirations : H2, C2, S3
  • Armure : 6
  • Attaques : (Initiative +7). Pistolet de guerre : dégâts +7, vitesse 2. Épée longue : dégâts +9, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (sa compagnie : efficacité 3, influence 3), influence (milieux mercenaires : efficacité 2, influence 3), increvable. Responsabilité 7, débiteur (5).
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation gratuite dans les Tests sociaux en milieu militaire, comme le Commandement, ou encore en dehors d’un milieu militaire quand le Capitaine doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests d’Armes Lourdes et de Tactique.
  • Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le Capitaine se bat avec au moins deux autres alliés à ses côtés.
  • Les sbires au service du Capitaine ou combattant avec lui sont considérés comme ayant tous 6 de Courage (au lieu de la moyenne de 4 pour des sbires communs), tant qu’ils servent le Capitaine ou combattent à ses côtés. Cet effet ne peut affecter que dix sbires au maximum autour du personnage.
  • En dépensant deux Inspirations de Courage et en guidant ses hommes en tête de sa troupe, le Capitaine peut, pour la durée d’une Scène, « prêter » son (niveau d’un Talent de combat -2) qu’il aura choisi aux sbires et compagnons se battant avec lui, jusqu’à un maximum de dix personnes, personnages-joueurs comme PNJ. Il perdra 2 points à son niveau de Talent de combat pour toute la durée de la Scène en contrepartie. Cet effet n’affecte que ceux de ses compagnons d’armes qui auraient un niveau inférieur au (Talent de combat-2) choisi.
  • Pillage: une trentaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci renforcé et des vêtements de soie renforcés de cuir clouté, un pistolet de grande qualité (+1), avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’une épée longue de grande qualité (+1) et richement orné.

Le chasseur de primes

Il n’y a pas d’organisation officielle de chasseurs de primes. Ce sont en général les compagnies mercenaires qui fournissent un statut légal à cette activité pour leurs membres en passant des accords avec les autorités de leur Cité-état. Ainsi, le chasseur de primes dispose de documents prouvant sa fonction, ce qui lui évite des soucis judiciaires quand il part en chasse. Le chasseur de primes travaille souvent seul ; sauf pour les bandits les plus haïs et recherchés, une prime n’est jamais très élevée. Mais il n’est pas rare que des chasseurs de primes s’allient, ou fasse appel à leur compagnie mercenaire, pour partir en chasse de desperados et autres seigneurs-bandits.

  • Archétype : Voyageur (Légende 3), Combattant (Légende 1)
  • H5, C7 (Ag8), S6 (Is 8)
  • Talents : Mêlée 6, tir 7 (fusil), esquive 6, corps à corps 5, athlétisme 5, furtivité 6, équitation 5, survie 7, pistage (forêts) 8, herboristerie 5, géographie 5, orientation (forêts) 7
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 4
  • Attaques : (Initiative +8). Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Glaive : dégâts +6, vitesse 2
  • Avantages & défauts : Contacts (compagnie-mercenaire : efficacité 2, influence 3), oeïl de jemmaï (voit la nuit), touche-à-tout.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests impliquant une Action de vigilance, pistage, orientation, escalade, nage et autre Action d’Athlétisme ou encore survie en milieu sauvage, quel que soit ce milieu, tant qu’il respecte la définition de « nature sauvage ».
  • Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une Augmentation dans les talents d’Artisanat et de Connaissance dans un milieu sauvage choisi par le joueur.
  • Sauf conditions climatiques exceptionnelles, le Voyageur n’a plus aucun besoin de faire de Test de Survie pour lui-même et une autre personne pour trouver comment boire, manger et dormir au chaud. Il lui est toujours nécessaire de faire un Test de Survie s’il veut pouvoir abriter ou nourrir plus d’une autre personne.
  • Pillage: une douzaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, des vêtements de cuir solide, un fusil avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’une monture, avec sa selle et ses fontes, et tout un matériel de camping et de survie de bonne qualité.

2-5 Les miliciens & les gardes

Le quaetir

Le quaetir est un expert-enquêteur travaillant directement sous le mandat de la Guilde des Marchands. Tous les quaetirs, qui restent plutôt rares, sont de redoutables limiers souvent experts en armes ; leur salaire ainsi que leurs moyens leur permettent d’assurer une efficacité inégalée dans la résolution des enquêtes et problèmes de la guilde sans comparaison. Tous les quaetirs ont le même profil : cultivés, observateurs, minutieux, opiniâtres et obsédés par la preuve.  Ils ne travaillent que très peu sur la base du témoignage, n’emploient que rarement la torture qu’ils jugent inefficace, mais œuvrent d’une manière plus similaire à des enquêteurs modernes. Comme tous les quaetirs travaillent pour la Guilde des Marchands, leur marge de manœuvre est assez large et ils sont notablement protégés par ses lois. Il vaut mieux éviter de se mettre un quaetir à dos.

  • Archétype : Enquêteur (Légende 3)
  • H7 (Em 8), C6, S6 (Is 7)
  • Talents : Mêlée 5, tir 5 (pistolet), esquive 6, corps à corps 5, athlétisme 4, furtivité 6, fouille 7 (indices), psychologie 7 (interrogatoire), baratin 5, intimidation 7, vigilance 6, étiquette 5, bureaucratie 4
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H3, C2, S2
  • Armure : 4
  • Attaques : (Initiative +7). Pistolet : dégâts + 5, vitesse 2. Sabre : dégâts +7, vitesse 3.
  • Avantages & défauts : Alliés (milice des Maitres-marchands, efficacité 3, influence 2), Influence (Guilde des Marchands, efficacité 2, influence 4). Responsabilité (Guilde des Marchands) 5, Rivaux (milice de la ville, efficacité 2, influence 3)
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans tout test des talents de Perceptions visant à rechercher des indices et des choses cachées, que ce soit dans un bâtiment, en ville ou sur un terrain rural, mais aussi pour traquer ou pister un individu en milieu urbain uniquement.
  • Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests sociaux visant à faire avouer la vérité à un suspect, par Intimidation, Baratin, Haut-Art, Discours, Psychologie, etc.
  • L’Enquêteur peut déterminer, dans le cadre d’un interrogatoire ou d’un entretien en relation avec son enquête, quand son interlocuteur ment ou cache la vérité. Il ne peut savoir en quoi l’interlocuteur cache la vérité, ni aucun détail du mensonge : il sait juste qu’en réponse à ses questions, celui-ci ment ou cache la vérité. L’Enquêteur doit mener un interrogatoire ou un entretien suffisamment long pour étudier sa cible ; il faut donc une Scène pour un premier interrogatoire ou entretien efficace. Après une première rencontre, l’Enquêteur n’aura plus besoin que d’un Instant pour détecter un mensonge ou une omission chez sa cible.
  • Pillage: une dizaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles, bijoux et accessoires d’enquête, des vêtements de soie et un plastron de linotorci léger, un pistolet avec une dizaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’une monture, avec sa selle et ses fontes. Il est probable qu’il porte aussi une ou deux lettres de marque et sauf-conduits officiels de la Guilde, des papiers qui valent cher entre les mains d’un faussaire.

Le lieutenant de milice

À la différence du milicien urbain qui n’a guère de formation à son métier et en général pas plus de réel talent martial, le lieutenant de milice, lui, est devenu officier à force de se former sur le tas. Il est donc en général aussi bien expérimenté à la complexe tâche de maintenir l’ordre que celle, non moins compliquée, de ménager les susceptibilités des habitants, des bourgeois et de ses propres chefs. Ainsi donc, un officier de milice, y compris le lieutenant ci-dessous, est finalement un homme efficace dans son domaine, doté en général d’un certain réseau et de quelques appuis et qui peut même s’avérer une adversité conséquente, surtout s’il est entouré de ses hommes.

  • Archétype : Capitaine (Légende 4), Enquêteur (Légende 1)
  • H6 (Po 8), C7, S5 (Is 6)
  • Talents : Mêlée 6, tir 7 (fusil), esquive 7, armes lourdes 6, commandement 7, équitation 4, tactique 6, intimidation 5, fouille 7 (indices), psychologie 6 (interrogatoire), baratin 5, étiquette 5 (milieux criminels).
  • NS : Léger (7), Sérieux (7), Grave (7), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +7). Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Sabre : dégâts +8, vitesse 3
  • Avantages & défauts : Alliés (sa milice : efficacité 2, influence 3), contacts (pègre locale : efficacité 2, influence 3). Responsabilité 5.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation gratuite dans les Tests sociaux en milieu militaire, comme le Commandement, ou encore en dehors d’un milieu militaire quand le Capitaine doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests d’Armes Lourdes et de Tactique.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout test des talents de Perceptions visant à rechercher des indices et des choses cachées, que ce soit dans un bâtiment, en ville ou sur un terrain rural, mais aussi pour traquer ou pister un individu en milieu urbain uniquement.
  • Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le Capitaine se bat avec au moins deux autres alliés à ses côtés.
  • Les sbires au service du Capitaine ou Combattant avec lui sont considérés comme ayant tous 6 de Courage (au lieu de la moyenne de 4 pour des sbires communs), tant qu’ils servent le Capitaine ou combattent à ses côtés. Cet effet ne peut affecter que dix sbires au maximum autour du personnage.
  • Pillage: une douzaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci renforcé et un uniforme solide, un fusil de bonne facture avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’un sabre, lui aussi de bonne qualité.

Le venanditi

Littéralement «les traqueurs», les venanditii sont des officiers de justice, peu nombreux, de création récente, de l’organisation judiciaire de l’Athémaïs. Ce sont des sortes de marshalls itinérants, chargés de traquer et arrêter les criminels, à la manière des chasseurs de prime. La seule différence est qu’ils sont mandatés légalement par les autorités des cités-états qui collaborent entre elles. Chaque venanditi dispose ainsi d’une autorité légale, de moyens nécessaires à mener à bien ses fonctions et il est appuyés, peu ou prou, par les autorités locales. Les venanditii ont assez de moyens – monnaie, lettres de change, recommandations et mandats – pour faire appel à des mercenaires, des gardes et des milices locales afin d’aller arrêter leur proie une fois qu’ils l’ont repérée. Un venanditi reste cependant un franc-tireur qui ne répond de ses actes que devant les Beys et les tribunaux des cités-états ; il peut aisément abuser de ses droits ; enfin il ne s’embarrasse en général pas de sens de la justice, son seul devoir est de traquer les criminels recherchés.

  • Archétype : Voyageur (Légende 3), Combattant (Légende 2)
  • H5 (Po 7), C7, S6 (Is 8)
  • Talents : Mêlée 6, tir 7 (fusil), esquive 6, corps à corps 5, athlétisme 5, furtivité 6, équitation 5, survie 7, pistage (plaines) 8, intimidation 6, psychologie (interrogatoire) 5, fouille (7), orientation (forêts) 7, diplomatie 4, baratin 4.
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 5
  • Attaques : (Initiative +10). Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Glaive : dégâts +6, vitesse 2
  • Avantages & défauts : Contacts (milice cité-état : efficacité 2, influence 3), Influence (justice cité-état : efficacité 3, influence 3) réflexes éclairs, touche-à-tout. Responsabilité 5, Mauvaise réputation 3.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests impliquant une Action de vigilance, pistage, orientation, escalade, nage et autre Action d’Athlétisme ou encore survie en milieu sauvage, quel que soit ce milieu, tant qu’il respecte la définition de « nature sauvage ».
  • Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une Augmentation dans les talents d’Artisanat et de Connaissance dans un milieu sauvage choisi par le joueur.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • Sauf conditions climatiques exceptionnelles, le Voyageur n’a plus aucun besoin de faire de Test de Survie pour lui-même et une autre personne pour trouver comment boire, manger et dormir au chaud. Il lui est toujours nécessaire de faire un Test de Survie s’il veut pouvoir abriter ou nourrir plus d’une autre personne.
  • Pillage: une dizaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, des vêtements de soie et un plastron de linotorci léger, un fusil avec une dizaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’une monture, avec sa selle et ses fontes, y compris tout un attirail de voyage et de survie de qualité. Il est probable qu’il porte aussi une ou deux lettres de marque et sauf-conduits officiels de la justice de sa cité-état, des papiers qui valent cher entre les mains d’un faussaire.

Le séraphin

Les Séraphins sont une police secrète chargée en premier lieu de la protection de l’Elegio, le chef de l’exécutif d’Armanth, de sa famille et ses collaborateurs directs. Mais leur mission ne s’arrête pas là : les Séraphins interviennent et enquêtent sur tout ce qui pourrait menacer la stabilité de la Cité des Maitres-Marchands, y compris en passant par-dessus le Conseil des Pairs ou encore l’Église. Ils agissent en secret, révèlent ce qui doit être connu publiquement, effacent ce qui doit être caché, tuent si nécessaire et enterrent les preuves sans laisser aucunes traces. Autant le dire, un Séraphin est un adversaire particulièrement retors et dangereux, dont les talents rivalisent avec les meilleurs inquisiteurs et les plus invisibles monte-en-l’air. On a peu à craindre d’eux si on ne se mêle pas des intrigues politiques les plus sombres et complexes d’Armanth. Mais dans le cas contraire, on risque bien de les croiser tôt ou tard.

  • Archétype : Ombre (Légende 5)
  • H6 (Em 7), C8 (Ag 9), S7 (Es 8)
  • Talents : mêlée 7 (glaive), tir 6 (pistolet), esquive 7, furtivité 8, athlétisme 6, manipulation 5, évasion 6, crochetage 8, vigilance 7, fouille 6 (indices), diplomatie 6, étiquette (pègre locale) 5
  • NS : Léger (7), Sérieux (7), Grave (7), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S3
  • Armure : 7
  • Attaques : (Initiative +10) Glaive : dégâts +7, vitesse 2. Pistolet : dégâts +6, vitesse 2
  • Avantages & défauts : Alliés (garde de l’Elegio : efficacité 3, influence 3), Influence (milice d’Armanth : efficacité 3, influence 2), nerfs d’acier, réflexes fabuleux. Responsabilité (7), sombre secret (6)
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans toute Action de furtivité ou de manœuvres d’intrusion ou d’acrobatie, de manipulation, d’escalade, mais aussi de crochetages de serrures.
  • Une Augmentation Gratuite dans tout Test de Perception visant à repérer des agissements de furtivité, d’intrusion, ou d’espionnage, c’est-à-dire quand un protagoniste est activement en train de faire ces actions.
  • L’Ombre rajoute 1d10 à ses dégâts quand il tente et réussit une attaque par surprise ou dans le dos. Cette capacité fonctionne aussi bien au contact qu’à distance.
  • En dépensant deux Inspirations de Courage, l’Ombre peut prêter son talent de Furtivité réduit de 2 à un maximum de dix personnes alliées, personnages-joueurs compris. Ce pouvoir ne dure qu’une Scène, mais reste actif pour toute sa durée. L’Ombre elle-même perd 2 niveaux de son talent de Furtivité pendant la durée de cet effet. Cela n’affecte que ceux de ses alliés qui auraient un niveau inférieur à (Furtivité-2) de l’Ombre.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en accessoires et babioles. Un plastron de linotorci renforcé de grande facture (+1) et des vêtements de la même qualité en terme de solidité. Un glaive de grande qualité (+1) et un pistolet de la même facture (+1), avec une douzaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’un équipement de qualité (attirail de crochetage, etc…). Les Séraphins évitent de porter sur eux des lettres et documents compromettant, mais ont tous un sceau unique (d’argent et de loss-métal) indiquant leur rang et fonction, bien caché dans leur attirail. Ce sceau vaut cher au marché noir à Armanth (de l’ordre de 1000 andris d’argent)

2-6 Les soldats & les légionnaires

Le sergent de légion

Sous-officier qui a prouvé sa valeur au sein d’une organisation militaire au service d’une cité-état ou d’un prince, le sergent de légion est un peu le pendant militaire du double-solde décrit plus haut. C’est un vétéran sur lequel comptent les hommes sous ses ordres pour rester en vie dans la bataille. Issu de leurs propres rangs, il a gravi les échelons avec le temps et les batailles ; en général, il comprend la dynamique d’un carré de légionnaires mieux que personne. Et surtout, il tient à ses hommes, car il vit à leurs côtés. Et, en règle générale, ceux-ci le lui rendent bien, respectant son expérience, son sang-froid au combat et sa capacité à les commander.

  • Archétype : Capitaine (Légende 3)
  • H7, C6, S6
  • Talents : Mêlée 6 (épieu), tir 5 (fusil), esquive 6, armes lourdes 6, commandement 7, diplomatie 5, tactique 5, intimidation 6
  • NS : Léger (6), Sérieux (6), Grave (6), Fatal (5)
  • Inspirations : H3, C2, S2
  • Armure : 10
  • Attaques : (Initiative +6). Mousqueton (lance-impulseur) : dégâts +7, vitesse 3. Épieu (lance-impulseur) : dégâts +7, vitesse 4
  • Avantages & défauts : Alliés (ses hommes : efficacité 2, influence 2), influence (militaire : efficacité 2, influence 2). Responsabilité 5.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation gratuite dans les Tests sociaux en milieu militaire, comme le Commandement, ou encore en dehors d’un milieu militaire quand le Capitaine doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests d’Armes Lourdes et de Tactique.
  • Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le Capitaine se bat avec au moins deux autres alliés à ses côtés.
  • Les sbires au service du Capitaine ou combattant avec lui sont considérés comme ayant tous 6 de Courage (au lieu de la moyenne de 4 pour des sbires communs), tant qu’ils servent le Capitaine ou combattent à ses côtés. Cet effet ne peut affecter que dix sbires au maximum autour du personnage.
  • Pillage: une demi-douzaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, un plastron de linotorci renforcé, des protections métalliques supplémentaires et un uniforme de qualité, une lance-impulseur qui fait office de fusil court, avec une dizaine de balles et une amorce de rechange, ainsi qu’un glaive et un pavois de légionnaire.

Le capitaine Ordinatori

Si L’ordinatori est un légionnaire d’élite, le capitaine ordinatori est celui qui a réuni les compétences pour le commander ; quelque part, tout est dit. Le capitaine ordinatori n’a pas gagné son rang par faveur, mais en démontrant sa valeur et sa fidélité aux principes de l’Église, dont la hiérarchie exige une droiture et une efficacité sans faille pour accorder un tel grade. Par conséquent, parmi les ordinatorii, le capitaine n’est pas qu’un simple vétéran, mais aussi un membre actif de l’Église du Concile Divin, faisant montre d’une grande culture, d’une bonne connaissance politique, d’un sens de la stratégie et du commandement remarquables et d’une obéissance absolue à sa hiérarchie.

  • Archétype : Capitaine (Légende 3), Combattant (Légende 3)
  • H7, C7 (Pu 8), S6 (Es 7)
  • Talents : Mêlée 8 (épieu), tir 7 (fusils), esquive 4, athlétisme 4, armes lourdes 6, commandement 7, diplomatie 5, tactique 6, intimidation 7
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (7)
  • Inspirations : H3, C3, S2
  • Armure : 13
  • Attaques : (Initiative +7). Mousqueton (lance-impulseur) : dégâts +8, vitesse 3. Épieu (lance-impulseur) : dégâts +9, vitesse 4. Glaive : dégâts +8, vitesse 2. Pistolet : dégâts +5, vitesse 2.
  • Avantages & défauts : Alliés (ses hommes : efficacité 3, influence 2), influence (Église : efficacité 3, influence 3), Increvable. Responsabilité 7.
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation gratuite dans les Tests sociaux en milieu militaire, comme le Commandement, ou encore en dehors d’un milieu militaire quand le Capitaine doit donner ou transmettre des ordres ou informations en situation de crise. Une Augmentation Gratuite dans tous les Tests d’Armes Lourdes et de Tactique.
  • Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une Augmentation Gratuite aux talents de Combat dès lors que le Capitaine se bat avec au moins deux autres alliés à ses côtés.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • Les sbires au service du Capitaine ou combattant avec lui sont considérés comme ayant tous 6 de Courage (au lieu de la moyenne de 4 pour des sbires communs), tant qu’ils servent le Capitaine ou combattent à ses côtés. Cet effet ne peut affecter que dix sbires au maximum autour du personnage.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, une armure d’Ordinatori et un uniforme de qualité, une lance-impulseur qui fait office de fusil court, de qualité supérieure (+1), avec une vingtaine de balles et deux amorces de rechange, ainsi qu’un glaive, un pistolet et un pavois de légionnaire.

Le guerrier de l’Empereur

Le guerrier de l’Empereur, c’est l’équivalent Hemlaris du légionnaire d’élite qu’est l’ordinatori, mais en encore plus redouté. Il est rare d’en croiser hors de l’Empire du Trône de Rubis ; même en Hemlaris, ils sont peu communs. On les reconnait à leur armure et leur sabre caractéristique. Le guerrier de l’Empereur est un cavalier, épéiste et archer émérite, qui ne manie jamais de boucliers, à la différence des troupes de fantassins et légionnaires réguliers. Doté d’un équipement efficace et couteux, le guerrier de l’Empereur est réputé, à raison, ne jamais se rendre. Ces troupes de cavaliers très mobiles font retraite, fuient si besoin, mais ne déposent jamais les armes.

  • Archétype : Combattant (Légende 4)
  • H7, C7, S5 (Is 8)
  • Talents : Mêlée 7 (sabre), tir 8 (arc), esquive 7, corps à corps 5, équitation 7, athlétisme 6, commandement 7, tactique 5
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (6)
  • Inspirations : H3, C3, S2
  • Armure : 8
  • Attaques : (Initiative +10). Arc composite : dégâts +8, vitesse 4. Keshaï (sabre hemlaris): dégâts +9, vitesse 3. Sabre à monture : dégâts +11, vitesse 5 (force de la monture inclus).
  • Avantages & défauts : Réflexes fabuleux, Influence (aristocratie hemlaris : efficacité 3, influence 2), Cœur de Draekya. Responsabilité (5)
  • Capacités de Légende : : Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une augmentation Gratuite dans toute Action Sociale visant à intimider, impressionner, ou faire fuir un adversaire, qu’il soit en combat ou se prépare à se battre.
  • +1 case de blessure à tous les rangs de Santé du personnage. Le combattant peut estimer la qualité et la valeur d’une arme ou d’une armure (si elles ne sont pas Légendaires), sans avoir besoin de faire un Test de Talent.
  • Pillage: une vingtaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, une armure lourde Hemlaris sur mesure, un uniforme de soie, un sabre keshaï de valeur, un arc composite et une douzaine de flèches, ainsi qu’une monture, avec sa selle et ses fontes, et un second carquois de quinze flèches.

Le monteur de dragen

Parmi tous les combattants dragensmanns, le monteur de dragen est son guerrier le plus emblématique et redouté. Chevauchant sa terrible monture volante, armé d’une arbalète ou d’un fusil, protégé par une des réputés armures de maille ou d’écailles dragensmanns, ce combattant adepte des raids et des attaques-éclairs a même donné son nom à son peuple. Parmi les dragensmanns, le monteur de dragen est l’unité d’élite, dont l’efficacité en formation aérienne est la principale raison de la tenue en échec de l’Église dans les Neiges-Dragon. Les monteurs de dragens sont donc très orgueilleux de leur statut, mérité, d’autant rares sont les hommes qui parviennent à apprivoiser et dresser un dragen.

  • Archétype : Dresseur (Légende 3), Combattant (Légende 1)
  • H5 (Em6), C7, S5 (Is 7)
  • Talents : Mêlée 7 (hache), tir 6 (arbalète), esquive 5, vol 7, athlétisme 6, soins des animaux 7 (dragens), zoologie 6, tactique 5, intimidation 5.
  • NS : Léger (8), Sérieux (8), Grave (8), Fatal (6)
  • Inspirations : H2, C3, S2
  • Armure : 7
  • Attaques : (Initiative +7). Hache de combat : dégâts +8, vitesse 4, arbalète mécanique : dégâts +7, vitesse 2.
  • Notes : le dragen combat avec son monteur, se référer au chapitre des créatures, Livre des Secrets, pour les capacités du dragen.
  • Avantages & défauts : Cœur de draekya, nerfs d’acier, alliés (clan dragensmanns : efficacité 3, influence 2). Responsabilité 5.
  • Capacités de Légende : Une Augmentation Gratuite dans toute Action impliquant de conduire, diriger, monter un animal, ou travailler avec lui, y compris dans les cas de suivre une piste ou effectuer une fouille avec l’aide d’un animal et de ses sens. Cette Augmentation Gratuite s’applique aux Tests de Combat.
  • Une Augmentation Gratuite dans toute Action visant à accomplir un Exploit de combat (y compris augmenter les dégâts). Cette Augmentation ne peut pas servir de simple bonus au Test, mais seulement de bonus quand le Combattant déclare un Exploit. Une Augmentation Gratuite à tout test d’entretien, réparation, ou encore rechargement en urgence d’une arme.
  • Une Augmentation Gratuite en Arts Ruraux et en Soin des Animaux dans tout ce qui concerne le fait de soigner, apprivoiser, ou dresser un animal.
  • Un compagnon animal du Dresseur, qu’il choisit en accord avec le meneur de jeu (il est évident que choisir un chat ou un tosh présente peu d’intérêt), gagne +2 cases de blessure à tous ses Niveaux de Santé. Si la créature venait à mourir, le Dresseur devra, pour la remplacer, investir un Épisode pour apprivoiser et dresser un autre animal et en faire son compagnon.
  • Pillage: une douzaine d’andris d’argent en monnaie, autant en babioles et bijoux, une cotte de mailles dragensmanns sur mesure, de chauds et solides vêtements de cuir et de laine, une hache de guerre à une main de belle facture, une arbalète mécanique et une vingtaine de carreaux ainsi qu’une monture dragen… qu’il sera impossible de pouvoir monter, les dragens n’acceptant que leur seul cavalier. Dans les fontes de la monture, on trouvera du matériel de survie et de camping, ainsi que cinq ou six pots à sang de feu, des grenades incendiaires.

 

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