Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Supplément Voyages

Péripéties de voyage

Les tables qui suivent sont des références pour créer des péripéties de voyage. Les événements proposés sont à dessein simples, afin de pouvoir être exploités et employés aisément. Aucun n’est ni trop trivial, ni trop extrème ; le but avoué de ces tables de péripéties est de pouvoir donner vie aux aléas du voyage dans le monde de Loss, qui ne se passe que rarement calmement et sans encombres.

Comment utiliser ces tables

Selon le type de voyage, nous vous suggérons de lancer un D10+10 pour chaque semaine de trajet en cours. Donc même un voyage de trois jours suggèrera un test. Mais un de trois semaines en demandera trois. A chaque fois que le résultat du d10+10 est de 15 et plus, une péripétie arrive : le meneur de jeu lance alors 1d10 et consulte le résultat sur la table.

Si vous voulez être taquin et faire participer les joueurs, vous pouvez très bien leur demander de lancer le d10+10 en leur disant quel résultat atteindre pour une péripétie. Ils sauront qu’il en arrive une, mais pas laquelle.

On ne distingue pas pour ces péripéties de voyage en zone sûr ou risquée. C’est à la discrétion du meneur de jeu de décider, par exemple, de retirer ou rajouter des points au +10 du d10. Les événements qui suivent concluent rarement à des dangers mortels à la base, bien que certains puissent le devenir. Ils sont juste la somme des risques courants de tout voyage.

Voyage à pied, monture ou attelage

  1. Une monture perd un fer ou se blesse, un marcheur se blesse ou un essieu de chariot se brise : ou tout à la fois. Demande de s’arrêter pour soigner ou réparer les dégats (Test: Médecine ou Soins des animaux ou encore Ingénierie ou Attelages Diff 15 et +). Le trajet est rallongé d’au moins un jour.
  2. Le prochain pont/gué est impraticable: oblige à trouver un autre gué, pont pour traverser. Rallonge le voyage d’au moins 1 jour. Il y a aussi risque de se perdre.
  3. Un troupeau de ghia-tonnerres ou d’autres animaux pacifiques est installé sur la route : Il faut soit contourner le troupeau, soit tenter de l’éloigner de la route (Test : Zoologie ou Soin des animaux Diff 15 et +). Contourner le troupeau fera perdre une journée.
  4. Les attaches d’une monture cèdent, le chargement fini sur le sol : oblige à un arrêt pour réparer les attaches du harnachement et remettre le chargement sur la monture (Test : Ingénierie, Attelages, Equitation, Travail rural, Diff 15 et +). Perte d’un jour de voyage.
  5. La route/piste est impraticable : pour cause d’intempérie, chute d’un arbre au milieu de la route, éboulis, coulée de boue ou route défoncée. Oblige à trouver une autre voie pour continuer ou déblayer et réparer la piste/route pour continuer (Test : Ingénierie, Attelages, Diff 15 et +). Perte d’un jour de voyage ou plus.
  6. Une mauvaise rencontre avec des bandits de grand chemin: à définir par le MJ, si la situation peut se résoudre pacifiquement en négociant ou brutalement avec un combat (les bandits de grand chemin sont des sbires, environ une douzaine, mais bien plus si c’est une grande caravane.
  7. La prochaine auberge, relais est fermé : le relais/auberge prévue comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le convoi ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais (lit, nourriture, fourrage, soins éventuels, etc.). S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais.
  8. Un ou plusieurs membres du voyage tombent malade : un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins (Test : médecine, herboristerie, Diff 15 et +)
  9. Gros orage, tempête de sable ou chute de neige imprévue:  Le temps soudain dépend du climat et de la saison, bien sûr. Le convoi est obligé de s’arrêter et trouver rapidement un abri le temps que la situation se calme. Facile si un relais est à portée, plus compliquée en milieu sauvage (Test : Orientation, Survie, Diff 15 et +). Perte d’au moins un jour.
  10. Une monture s’enfuit, avec son chargement éventuel, effrayée : ce genre d’événement oblige le convoi à s’arrêter le temps de retrouver la monture, perte d’au moins un jour (Test : Survie, Pistage, Soins des animaux Diff 15 et +). Il y a également le risque, à la discrétion du MJ, que la monture égarée attire des prédateurs de la région ou d’autres choses.

Voyage en mer ou sur fleuve

  1. Une voile se déchire, un mât qui s’abîme : oblige à remplacer la voile et/ou réparer le mât défectueux. (Test : Navigation, ingénierie Diff 15 et +). Perte d’un jour de voyage ou plus.
  2. Une mauvaise rencontre avec des pirates : Le navire croise la route de pirates. Cela ne se finit pas forcément mal : la situation peut se résoudre pacifiquement par la négociation ou la fuite ou brutalement (les pirates sont des sbires, mais une bataille navale est une situation de grand danger).
  3. Rencontre avec un navire abandonné ou naufragé : par tradition, on ne laisse pas des naufragés abandonnés à leur sort, il faut donc organiser un sauvetage. Perte d’au moins un jour de voyage et il peut y avoir nombre de conséquences à décider par le MJ.
  4. Plusieurs membre d’équipage tombent malade : un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins (Test : médecine, herboristerie, Diff 15 et +).
  5. Le vent tombe, mer d’huile : arrêt total du voyage et attente du retour du vent. Si le navire possède des moteurs à loss, il peut continuer son voyage à vitesse très réduite mais la durée du voyage est allongée d’au moins un jour, si ce n’est plus, le temps que le vent se lève à nouveau.
  6. Le gouvernail subit une avarie et est bloqué : soit le navire continue son voyage avec un gouvernail en avarie ce qui peut l’amener à perdre le cap (Test : navigation Diff 15 et +). Dans tous les cas empêche toute correction du cap le temps que l’avarie soit réparée. (Test : Ingénierie Diff 15 et +)
  7. Changement de temps brutal & tempête : oblige le navire à subir le grain et continuer sa route. Test de Navigation (Diff 15 ou + selon la force de la tempête) du capitaine pour éviter que son navire chavir0, subisse de fortes avaries ou se perde. Perte d’au moins un jour de voyage.
  8. Membres d’équipage absent suite à une escale : la recherche des marins manquants ou déserteurs peut prendre un jour et plus. Le MJ décide de la raison de ce manquement. Selon le nombre de déserteurs, l’équipage du navire sera considéré comme réduit donc naviguera 2x plus lentement, voire plus du tout s’il y a moins de la moitié de l’équipage encore présent.
  9. Prochain port ou mouillage fermé : Le port/mouillage comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le bateau ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais. S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais.
  10. Un ou plusieurs hommes à la mer : oblige le navire à faire un arrêt pour tenter de récupérer les hommes tombés à l’eau. Perte d’un jour de voyage.

Voyage en navire lévitant

  1. Une mauvaise rencontre avec des pirates : Le navire croise la route de pirates. Cela ne se finit pas forcément mal : la situation peut se résoudre pacifiquement par la négociation ou la fuite ou brutalement (les pirates sont des sbires, mais une bataille aéronavale est une situation de terrible danger qu’on évite à tout prix).
  2. Prochain port ou mouillage fermé : Le port/mouillage comme étape de voyage est clos ; pour cause d’accident, maladie, divers dégâts ou encore des soucis légaux. Le bateau ne pourra donc pas profiter d’un arrêt reposant et des services habituelles d’un relais. S’il n’a pas de provisions ou de réserves, les choses deviendront difficiles jusqu’au prochain relais.
  3. Une voile se déchire, un mât s’abîme : oblige à remplacer la voile et/ou réparer le mât défectueux. (Test : Navigation, ingénierie Diff 15 et +). Perte d’un jour de voyage ou plus.
  4. Le gouvernail subit une avarie et est bloqué: soit le navire continue son voyage avec un gouvernail en avarie ce qui peut l’amener à perdre le cap (Test : navigation Diff 15 et +). Dans tous les cas empêche toute correction du cap le temps que l’avarie soit réparée. (Test : Ingénierie Diff 15 et +)
  5. Les moteurs à loss surchauffent dangereusement : oblige le navire à éteindre ses moteurs à loss le temps qu’ils refroidissent et trouver et réparer la cause de la surchauffe (Test : Ingénierie Diff 15 et +). Perte de 1 jour de voyage.
  6. Maladie au sein de l’équipage : un refroidissement, une intoxication alimentaire, ou quelque chose de plus exotique réduit les capacités des malades. Dans tous les cas, le voyage sera ralenti d’au moins un jour pour trouver un médecin ou pour les soins (Test : médecine, herboristerie, Diff 15 et +).
  7. Changement de temps brutal : oblige le navire à subir le grain et continuer sa route. Test de Navigation (Diff 15 ou + selon la force de la tempête) du capitaine pour éviter que son navire s’écrase, subisse de fortes avaries ou se perde. Perte d’au moins un jour de voyage.
  8. Rencontre avec un navire/expédition accidentée : par tradition, on ne laisse pas des voyageurs abandonnés à leur sort, il faut donc organiser un sauvetage. Perte d’au moins un jour de voyage et il peut y avoir nombre de conséquences à décider par le MJ.
  9. Membre d’équipage absent suite à une escale – déserteurs : la recherche des marins manquants ou déserteurs peut prendre un jour et plus. Le MJ décide de la raison de ce manquement. Selon le nombre de déserteurs, l’équipage du navire sera considéré comme réduit donc naviguera 2x plus lentement, voire plus du tout s’il y a moins de la moitié de l’équipage encore présent.
  10. Infestation de tosh dans les soutes du navire : le navire continue sa route, mais il faut se lancer à la chasse à ces vermines, au risque de ne pouvoir faire escale au prochain port car aucun agent des douanes ne laissera accoster un navire infesté de toshs.

2 réflexions sur “Péripéties de voyage

  • Sympa, je vais d’ors et déjà pouvoir utiliser ça dans Barbarians of Lemuria en adaptant juste un peu ! 🙂

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    • psychee

      Ca fait plaisir !
      On vise à améliorer !

      Répondre

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