Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Légende & expérience

L’expérience & la Légende

— Mais tout ça, ce sont des foutaises. Une femme qui aurait vaincu deux cent hommes en duel sans jamais être blessée, qui aurait abattu un draekya d’un seul coup de pistolet, qui serait si rapide qu’en un clin d’œil elle pourrait traverser une auberge en feu sans être brûlée et qui aurait même vaincu Eïm le Voyageur ? Tout ça, ce ne sont que des légendes pour les naïfs et les sots. Moi je dis, son seul talent est sûrement d’avoir assez de fortune pour payer les flagorneurs qui colportent ses histoires !

— La Lame d’Argent est une Légende, ouais. Mais pourtant, tout ce que qu’on raconte sur elle est on ne peut plus vrai.

— Et tu en sais quoi, toi, hein ?

— Parce que je suis Eïm le Voyageur, petit homme.

Les Chants de loss, les Ordinatorii

L’expérience & la Légende

Nous allons ici traiter des deux sujets, car ceux-ci sont intimement liés dans le monde de Loss. La Légende est ce qui permet à un personnage d’évoluer en capacités et puissance, et accéder à de nouvelles capacités d’Archétype. L’Expérience est la mesure de l’acquis d’un personnage après avoir expérimenté des situations compliqués et nouvelles, et en avoir triomphé ou y avoir survécu.

La Légende s’applique aux personnages-joueurs, aux PNJ, mais aussi aux créatures et même aux objets. L’Expérience ne concerne que les personnages (PJ et PNJ) et reflète la capacité d’apprendre, évoluer et progresser.

1- L’expérience

L’expérience (les XP) est une valeur chiffrée qui se gagne à la fin de chaque Episode et à la fin de chaque Aventure. Un Episode est la durée de temps où joueurs et MJs sont réunis pour l’après-midi et/ou la soirée et jouent en suivant le fil de l’aventure en cours. Une aventure est ce qui a un début et une fin et se conclue par la résolution d’une intrigue, la défaite d’un adversaire, la victoire des personnages sur un ennemi ou un danger. Une aventure peut être conclue en un Episode ou plusieurs.

1-1 Les Points d’Expérience

Les XP sont est une réserve qui peut être dépensée pour améliorer les talents, traits et capacités évolutives de l’archétype de personnages, reflétant l’expérience acquise à force d’épteuve.. Ces XP sont gagnés à la fin de chaque Episode et Aventure ou au commencement de la suivante ; chaque groupe de joueurs et MJ choisit un peu sa solution préférée.

Les XP peuvent être conservés en réserve et seront notés sur la feuille de personnage, ou dépensés. Il y a sur la feuille de personnage une case pour garder trace de la somme totale d’XP gagné par les personnages, afin d’établir une comparaison relative de leur niveau d’expérience et donc une estimation de leurs capacités et moyens.

1-2 Gagner des XP

Ce qui suit est un guide à l’usage du meneur de jeu et non un cadre strict. En dernier recours, c’est au MJ de décider de combien d’XP il va donner aux joueurs des personnages participant aux Episodes et aux Aventures qu’il anime. Nous considérons que par défaut, un Episode permet de gagner entre 3 et 6 XP, et une Aventure devrait permettre d’en gagner encore autant. C’est une échelle permettant un rythme assez convenable d’évolution des personnages, ni trop, ni trop peu. Mais cette échelle est tout entière à la discrétion du meneur de jeu. Voici les recommandations de gain d’XP en fonction des contenus des Episodes et des Aventures.

XP par Episode :

  • Un XP automatique : le joueur est venu, il a participé, il gagne un XP.
  • Découverte & apprentissage : au cours de la séance de jeu, des révélations ont eu lieu, les personnages des joueurs ont appris quelque chose de nouveau sur le monde de Loss et ses secrets, ses intrigues et complots : un XP.
  • Danger : Il y a eu du grabuge, les personnages des joueurs ont eu leur part de danger et d’adversaires à affronter, leur vie a été menacé : un XP.
  • Héroïsme : En plus du danger, le joueur a choisi des solutions héroïques et courageuses pour résoudre l’intrigue : un XP.
  • Interprétation : Le joueur a joué son personnage au-delà de ce qui était nécessaire en termes de théâtralité ou d’implication, en particulier en s’attachant à mettre en scène les failles, faiblesses et défauts de son personnage : un XP.
  • Coup d’éclat : le joueur a eu une action d’éclat ou une idée géniale pour résoudre une intrigue, trouver une solution originale ou surprendre positivement le meneur de jeu. Si les joueurs à table reconnaissent le coup d’éclat : un XP.

XP par Aventure :

  • Succès : si l’aventure se conclue par une victoire remarquable, originale ou imaginative des personnages sur l’adversité ou l’intrigue : de 1 à 3 XP
  • Implication : les joueurs ont été concernés par l’aventure, se sont impliqués et ont affronté le danger ou l’adversité en risquant des moyens ou leur peau : de 1 à 2 XP
  • Impact: l’aventure a eu un certain degré d’impact sur le monde de Loss, une de ses régions ou organisation, localement ou de manière plus globale : de 1 à 3 XP

Exemple : David qui joue Diego, a réussi un vol acrobatique dans Armanth, en échappant à des gardes sur les toits de la ville, en vainquant des malfrats qui tentaient de le doubler, lui permettant de mettre la main sur un livre rare qu’il a échangé contre une belle somme. Au cours de son aventure qui a tenu Episode, il s’est lié avec Canahan et a pris le risque de sauver un indigent qui était pris à partie par ses poursuivants. Enfin, il a appris que le livre qu’il a volé est un conpendium technologique d’un génie de Légende qui aurait caché des merveilles dans un laboratoire secret qu’il compte bien retrouver.

L’aventure est un succès marquant : 2 XP ; David s’y est impliqué (1 XP) mais le scénario n’a qu’un petit impact sur le monde (1 XP). Diego a appris des choses durant l’aventure (1 XP), il y a eu du danger (1XP), de l’héroïsme (1XP) de l’interprétation (1XP) et des coups d’éclat (1 XP). David gagne pour son personnage un total de 10 XP (9 plus le XP automatique).

1-3 Dépenser les XP

Les XP gagnés par les joueurs devraient être dépensés à la fin d’un Episode ou avant le début du suivant, mais ce choix appartient aux joueurs et au MJ en commun. Il est fortement déconseillé d’autoriser les joueurs à dépenser des XP en cours d’Episode.

Les XP permettent de faire progresser Traits, Talents, capacités de légende, Sphères du Chant de Loss, pouvoir du chamanisme, etc. Il n’est possible d’augmenter un Trait, un Talent, une capacité ou un pouvoir ou Sphère que d’un seul point à chaque Episode.

  • Augmenter une Vertu : impossible avec les XP.
  • Augmenter un Trait : Niveau à atteindre X5.
  • Augmenter un Trait au-delà de 10 : Niveau à atteindre X10 (max 15).
  • Augmenter un Talent : Niveau à atteindre X1
  • Augmenter un Talent au-delà de 10 : niveau à atteindre X3 (max 15)
  • Acheter un nouveau Talent : 2 XP *
  • Acheter une Spécialisation : 4 XP + 2 XP par Spécialisation dans le Talent*
  • Acheter une nouvelle Capacité d’Archétype: (voire plus loin)
  • Acheter/Augmenter un Avantage : 4 XP/niveau*
  • Racheter/diminuer un Défaut : 4 XP/niveau*
  • Acheter un nouvel Archétype : 40 XP*
  • Augmenter la Légende d’un objet personnel d’un niveau : Niveau à atteindre X 5.
  • Augmenter une Sphère du Chant de Loss: Niveau à atteindre X5.
  • Augmenter une Sphère du Chant de Loss au-delà de 10 : Niveau à atteindre X10 (max 15).
  • Augmenter un Aspect du Chant de Loss: niveau à atteindre X2
  • Augmenter un Aspect du Chant de Loss au-delà de 10 : niveau à atteindre X5 (max 15)
  • Augmenter un pouvoir du Chamanisme: niveau à atteindre X2
  • Augmenter un pouvoir du Chamanisme au-delà de 10 : niveau à atteindre X5 (max 15)

Les * indiquent que cette dépense d’XP ne peut être faite qu’avec accord du meneur de jeu, elle implique en général un apprentissage, entrainement, ou des conditions et nécessités matérielles et circonstancielles pour le personnage.

1-4 Dépenses spéciales d’XP 

Acheter un nouvel Archétype :

Un joueur peut, en dépensant 40 XP, acheter un nouvel Archétype de héros pour son personnage. On ne peut avoir au maximum que deux archétypes pour un personnage. Une fois acheté le nouvel Archétype, le personnage ne gagne pas les Points de Talents et Spécialisations de l’archétype, mais seulement ses Capacité d’Archétype, commençant avec la première. Les autres capacités d’Archétype devront être achetées avec des XP (voir plus loin) et en ayant le niveau de Légende suffisant.

Acheter une nouvelle capacité d’Archétype :

Passé la première capacité d’Archétype, toutes les capacités d’Archétype coûtent un certain nombre d’XP à acheter. L’achat n’est possible au personnage que s’il atteint le rang de Légende nécessaire pour débloquer cette capacité. On ne peut acheter qu’une Capacité d’Archétype par Episode :

  • Légende 2: 5 XP
  • Légende 3: 10 XP
  • Légende 4: gratuit
  • Légende 5: 15 XP
  • Légende 6: gratuit
  • Légende 7: 20 XP
  • Légende 8: gratuit
  • Légende 9: 25 XP
  • Légende 10: gratuit

Augmenter la Légende d’un objet d’un niveau :

Nous décrivons plus loin ce que signifie la Légende pour les personnages, les créatures et les objets et ses effets en terme de jeu. Un personnage peut rendre un de ses objets personnels Légendaire au fur à mesure que le personnage s’élève lui-même en Légende. C’est-à-dire qu’un personnage de Légende 4 ne pourrait pas voir un de ses objets personnels dépasser 4 de Légende. On appelle objet personnel une possession ou un objet appartenant au personnage et auquel il est attaché affectivement et intimement. En bref, l’objet doit avoir un lien et une histoire avec le personnage.

Augmenter la Légende d’un objet personnel d’un niveau : Niveau à atteindre X 5. Le premier niveau coûte donc 5.

2- La légende

Pour les Lossyans, les fantômes, les démons, les esprits bons et mauvais, les présages, les malédictions et les légendes, les objets bénis ou maudits, cela existe, c’est une réalité. Le monde est fait de choses inexplicables et mystiques mêlant la matière et l’esprit. Chaque lossyan grandit dans les contes et légendes, une bonne partie chargée d’expliquer le réel et les phénomènes naturels. Tout le monde croit que le monde est mystérieux et magique et la plupart des lossyans n’en démordront pas, même face aux faits.

Ainsi, la Légende est importante : on attribue aux personnages et aux objets des contes et des mythes les plus célèbres des qualités et des vertus surnaturelles et les lossyans s’attendent à ce que cela soit vrai. Les Lossyans croient tous peu ou prou aux légendes, et les légendes finissent par prendre vie. Cela devient ce que sont les personnages Légendaires de Loss, mais aussi les objets les plus mythiques et les créatures les plus craintes.

Encart : la Légende n’a rien à voir avec le bien, le mal, ou la moralité. Le plus abjecte des tortionnaires peut devenir aussi Légendaire que le plus héroïque des paladins et gagner les mêmes capacités. Pareillement, être totalement dénué de Vertus peut devenir aussi Légendaire qu’être un parangon de Vertus ; même si on admettra qu’il est difficile d’accomplir des exploits et faits marquants avec des Vertus très basses.

2-1 La Légende dans le jeu de rôle :

Hommes, animaux et objets ont tous un niveau de Légende. Ce niveau reflète ce que les Lossyans racontent dans leurs contes à la veillée ou dans leurs poèmes et spectacles de rue. Plus un sujet a de Légende, plus on en parle, plus il est connu, plus les contes et les récits brodent sur ce sujet et plus la Légende devient réelle et affecte le sujet concerné.

Le niveau de Légende s’échelonne de 0 à 10 :

  • 0 : le degré de Légende du péquin moyen, de la grande majorité des objets et animaux courants, du sbire, bref, de plus ou moins tout le monde.
  • 1-2 : le niveau des personnages débutants de Loss, d’un objet reconnu pour sa bonne qualité, d’un sujet dont on raconte plutôt des anecdotes que des exploits.
  • 3-4 : le niveau d’un personnage qui a accompli un ou deux hauts-faits dont on a tiré de bonnes histoires, d’un objet d’art reconnu, ou d’une précieuse arme familiale.
  • 5-6 : le niveau d’un personnage qui est connu pour certains de ses actes les plus glorieux ou vils, et à qui on commence à attribuer quelques talents ou capacités hors du commun et quelques exploits qu’il n’a jamais fait. C’est le niveau des œuvres d’art convoitées mais aussi celui d’un objet qu’on prétends légendaire et à qui on prétend des capacités surnaturelles.
  • 7-8 : le niveau d’un personnage qui est aisément connu des conteurs et des sages au point que sa description a des allures fantasques et ses exploits parts de magie. Son nom dira facilement quelque chose à quelqu’un. C’est le niveau des œuvres d’art pour lesquels certains lossyans paieraient cher pour s’en emparer et des objets uniques qui portent une magie et des pouvoirs mystérieux.
  • 9-10 : le niveau d’un personnage qui est un parangon de légendes, qu’elles soient magnifiques, ou effrayantes. Son nom a été entendu une fois au moins de tout le monde et on parle de ses pouvoirs prodigieux et de ses armes et objets merveilleux et magiques. C’est le niveau des chefs-d’œuvre uniques du monde de Loss, des Artefacts et des inventions uniques, celles pour qui des cités-état feraient tout, la guerre y compris, pour s’en rendre maitre. Un objet de ce niveau est porteur de magie et de source de pouvoir, d’immortalité, d’invincibilité, etc…

2-2 La Légende pour les personnages:

La Légende est utilisée dans la progression du personnage pour lui permettre d’accéder aux capacités évolutive de son ou ses Archétypes. Plus son niveau de Légende augmente, plus il accède à de nouvelles capacités. Mais à chaque niveau non concerné par les Capacités d’Archétype, les personnages gagnent aussi avantages communs à tous au fur à mesure de leur progression :

  • Légende 1 : Capacité d’Archétype
  • Légende 2 : Capacité d’Archétype
  • Légende 3 : Capacité d’Archétype
  • Légende 4 : +1 point de Trait au choix. Le trait peut dépasser dix.
  • Légende 5 : Capacité d’Archétype
  • Légende 6 : +1 case de blessure à tous ses Niveaux de Santé.
  • Légende 7 : Capacité d’Archétype
  • Légende 8 : +1 point de Trait au choix. Le trait peut dépasser dix.
  • Légende 9 : Capacité d’Archétype
  • Légende 10 : +1 case de blessure à tous ses Niveaux de Santé. +1 point de Trait au choix. Le Trait peut dépasser dix.

Légende & renommée

La Légende d’un personnage fournit un modificateur pour être reconnu par autrui. Pour reconnaitre un personnage dont on a entendu parler, on fait un Test de (Folklore). Selon le niveau de Légende de l’individu à reconnaitre, on applique la Difficulté suivante :

  • Légende 1 à 3: diff 30. Le personnage n’est connu que dans un milieu assez restreint, ses proches et ses confrères.
  • Légende 4 à 6: diff 25. Le personnage est relativement connu, on a forcément entendu parler de lui dans sa ville et sa région.
  • Légende 7 à 8: diff 20. Le personnage est très connu, sa renommée s’est répandue dans toute sa culture d’origine.
  • Légende 9 à 10: diff 15. Le personnage est universellement connu, c’est une Légende mondiale.

Les malus culturels s’appliquent à ce genre de test. Ce n’est pas parce qu’on a une très haute Légende qu’on est systématiquement reconnu par tout le monde, même si tout le monde a entendu parler de la Légende du personnage.

Gagner de la Légende

La Légende se gagne sous forme de points, des cases sur la feuille du personnage. Il faut dix points de Légende pour gagner un Niveau de Légende. Une fois qu’on a cumulé dix cases de légendes, on change immédiatement de Niveau de Légende. Cela peut arriver en plein Episode. Les points de Légende se gagnent à l’instant de l’exploit héroïque qui permet de les gagner mais aussi à la fin de chaque Aventure. En général, on gagnera en moyenne entre 2 et 5 points de Légende par Aventure.

A la fin de l’aventure :

  • Danger : l’aventure a été ponctuée de dangers et d’adversité, les personnages des joueurs ont risqué leur vie : 1 pt à 3 pts de Légende.
  • Impact: l’aventure a eu un certain degré d’impact sur le monde de Loss, une de ses régions ou organisation, localement ou de manière plus globale : 1 à 3 pts pt de Légende.
  • Implication : le joueur a remarquablement travaillé et participé à l’aventure en résolvant les intrigues et problèmes de l’aventure : 1 pt de Légende

En cours de partie :

  • Haut fait* : au cours de l’aventure, le personnage du joueur a agi en faisant des coups d’éclats particulièrement prononcés et qui ont été remarqué : 1 pt de Légende.
  • Interprétation* : au cours de l’aventure, le joueur a remarquablement incarné son personnage, en particulier en mettant en scène ses Vertus, et en se faisant remarquer de ses interlocuteurs et de la foule présente : 1 pt de Légende.
  • Protagonistes*: le joueur a rencontré des personnalités importantes ou marquantes, ou l’aventure a impliqué des personnalités importantes ou marquantes : 1 pt de Légende.

Exemple : Durant son aventure, Diego a sauté au milieu des gardes dans une tour réputée imprenable, et a réussi à échapper à ses poursuivants sans leur laisser une chance de le retrouver. Le Haut Fait lui a fait gagner un point de Légende. Avec le reste de son aventure pour voler et livrer le livre, une aventure dangereuse dans lequel il s’est impliqué et lui a fait rencontrer des personnalités importantes fait gagner à David, le joueur de Diego, un total de 4 points de Légende, haut fait compris.

La Légende pour les créatures :

La Légende affecte les Vertus, Trais et capacités des créatures. Cela permet de créer des animaux exceptionnels d’une espèce donnée, qui sortent du lot selon leur niveau de Légende.

Chaque niveau de Légende supplémentaire d’une créature lui fournit 5 PC de plus, qui sont alors dépensés (comme expliqué au Chapitre Création des Personnages) pour augmenter les Talents de la créature ou lui en acheter des nouveaux ou encore acheter des avantages, exactement comme pour des personnages à la Création des Personnages.

Exemple : Un chien de guerre a en moyenne les Vertus qui suivent : Honneur 4, Courage 3, Sagesse 3. Mais le même chien avec une Légende de 7 gagne donc 35 PC. Le MJ en dépense 10 pour augmenter le Courage de 2, 5 pour la Sagesse de 1 , et transforme les 20 qui restent en 10 pts de Talents du chien comme suit : Athlétisme (+2) 10, Pistage (+4) 9 et Vigilance (+4) 4. Celui-ci est donc un chien à Honneur 4, Courage 5, Sagesse 4, très doué et connaissant nombre de tours et talents, qui rivalise désormais avec un griffon.

Encart : les créatures de légende :

Toute créature devient Légendaire quand on commence à raconter des choses sur elles, réputées vraies ou fausses. Une créature de Légende peut aussi bien être un très vieux Draekya que personne ne parvient à abattre, que le cheval de guerre d’un vétéran, ou le chien de compagnie d’n héros local, mais aussi la femelle dominante d’un grand troupeau de longilas, réputé pour sa fureur et sa ruse – quand on connait les longilas, ce serait exceptionnel. Bref, tout village a forcément une créature de Légende dans ses contes… mais dans le monde de Loss, cette créature devient le reflet de ce que les gens croient.

Légende & Peur

Le niveau de Légende des créatures est utilisé pour les Actions d’Intimidation, que la créature ait le Talent ou non. Son score de Légende s’additionne comme bonus à tous Test d’Intimidation. Ce bonus ne s’applique pas à la Légende des personnages, seulement des créatures.

2-4 La Légende pour les Objets :

La Légende des objets implique certains effets, mais pas aux niveaux les plus bas. Il faut atteindre un certain degré de Légende pour que les objets reflétant cette Légende accordent des bénéfices à celui qui en use. Ces bonus ne sont pas toujours liés au propriétaire de l’objet. Qui connait la Légende de l’objet ou de son propriétaire et y croit – et la plupart des lossyans croient aux Légendes –  peut profiter de ces effets :

  • 1-2 : Aucuns effets directs, mais l’objet sera réputé plus solide et plus endurant que la moyenne et de bon prix. Il ne cassera pas facilement et le personnage tendra à toujours le retrouver s’il venait à le perdre.
  • 3-4 : Bonus de +1 à l’Action concernée par l’usage de l’objet. L’Action peut se référer à un Talent, mais aussi à une spécialité de Talent ou à un usage précis dans un cadre déterminé, y compris conférer des bonus aux pouvoir du Chant de Loss ou du Chamanisme. Le bonus peut aussi s’ajouter à des Test de Talent ou de Trait en résistance. L’objet ne peut être cassé que par un effort volontaire et il ne peut être perdu que très temporairement par le personnage.
  • 5-6 : Bonus de +2 à l’Action concernée par l’usage de l’objet. Les autres possibilités sont applicables. L’objet ne peut être cassé que par un effort volontaire et il ne peut être perdu que très temporairement par le personnage.
  • 7-8 : Bonus de +3 à l’Action concernée par l’usage de l’objet. Les autres possibilités sont applicables. L’objet est désormais facilement reconnu par sa Légende pour ce qu’il est. Il ne peut être cassé que par un effort exceptionnel et des moyens conséquents et il ne peut être perdu que très temporairement par le personnage.
  • 9 : Bonus de +5 à l’Action concernée par l’usage de l’objet. Les autres possibilités sont applicables. L’objet est aisément reconnu par sa Légende pour ce qu’il est. Il ne peut être cassé que de manière spéciale et compliquée par des moyens conséquents et il ne peut être perdu que très temporairement par le personnage.
  • 10 : L’objet apporte au moins deux bonus à deux Actions différentes concernées par l’usage de l’objet. Les autres possibilités sont applicables. L’objet est automatiquement reconnu par sa Légende pour ce qu’il est. On prétend qu’il ne peut plus être cassé et il ne peut être perdu que très temporairement par le personnage.

Encart : c’est quoi un objet Légendaire ?

Si nous en parlons dans le Livret des Secrets de Loss, nous ne décrivons pas d’objets de Légendes et leurs capacités. Ceux-ci sont très intimement liés à leur possesseurs, vivants ou disparus et peuvent s’apparenter à des sortes de fétiches ou reliques à qui la sagesse populaire attribue des capacités réelles ou imaginaires. Ce peut aussi bien être la paire de bésicles d’un génie du passé, qu’une épée familiale, une pièce de chance d’un Prince des Ombres ou le seul bouclier qui ait survécu sans être brisé à une grande bataille. Si un personnage peut créer un objet Légendaire en y injectant des XP, la plupart d’entre deviennent Légendaires à force que les gens y croient. Il ne s’agit plus ici de système de jeu, mais de réputation, de contes, de rumeurs et de folklore. Ainsi, beaucoup d’artefacts Anciens dont on a compris le fonctionnement, même partiellement, finissent eux-mêmes par devenir des objets de Légende, avec des capacités parmi celles décrites ici et parfois des traits étranges et surprenants. Mais dans tous les cas, leur pouvoir réel ne dépasse jamais ce qui est suggéré dans ce chapitre. Si des capacités beaucoup plus exceptionnelles apparaissent, c’est que ces objets sont directement liés à la technologie, aux Anciens, au Chant de Loss ou aux chamans. Et ces capacités mystérieuses doivent être rarissimes et sources d’aventures et de péripéties, en aucun cas des moyens de gagner du pouvoir en jeu.

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