Une critique du JDR Les Chants de Loss

Ce qui suit est une critique des Chants de Loss, le jeu de rôle, par un de nos testeurs de la version prépublication. Il a voulu garder l’anonymat, donc je publie ici seulement son avis général ; puisque sa critique abordait des suggestions et notes de relecture et modification qui ne sont pas utiles ici. Il aborde le kit de découverte et les livrets Le monde de Loss et les Règles de Loss. Comme il est relecteur, il a aussi lu une partie du Livre des Secrets, dont le métaplot (c’est lui qui a sorti le « ha ce WTF qu’on ne voit pas venir ! » ). J’avoue qu’il a été très enthousiaste et volubile, alors je vais tout de même résumer. B’hséitez pas à commenter et donner votre avis !

La critique

Je connaissais le kit de découverte avant de lire CdL au complet. J’avais trouvé que le kit proposait du med-fan hors des sentiers battus, sans classes, sans races, sans magie ni dragon, avec un monde très riche et un peu compliqué, très proche du JDR 7ème mer. Les règles du kit étaient très simples et un peu fouillis, on voyait que les auteurs n’étaient pas encore sûr d’eux. Le scénario était simple, pas très bien fait, mais il donnait une idée de ce qui nous attendrait dans le JDR complet.

Et puis j’ai lu le livre du monde, des règles et du MJ. Tout ce que promettait le kit de découverte a été tenu, bien au-delà de ce que je m’y attendais et on oublie très vite que ça ressemble à un JDR de cape et d’épée. Ça n’en est pas du tout et ça m’a fait penser à la fois à Légende des 5 Anneaux, Guilde, Runequest et Castle Falkenstein. Parce que c’est un JDR à univers. On croit que les peuples sont « un peu comme des vikings, un peu comme des chinois, un peu comme des romains » et on réalise que pas du tout ! Ils sont juste comparés à des vrais peuples pour faciliter la vie des joueurs. Dès qu’on lit le livre du monde, les régions et la vie quotidienne, ça ne ressemble plus du tout à ce qu’on croit. C’est génial et c’est dangereux à la fois, parce que une seule lecture suffira jamais au MJ pour tout comprendre. C’est facile de présenter le monde à un joueur et puis de lui faire découvrir. Mais quand on est MJ, ce jeu demande à assimiler des tas de concepts sur le monde dont beaucoup, comme les Vertus et la religion, ressemblent pas du tout à ce qu’on croit. On vous donne un monde entier en un livre et on sent que les auteurs ont dû couper pour raccourcir. Il y a des chapitres où j’ai dit que cela se voyait trop quand j’ai relu. Mais une fois qu’on a tout lu, on ne peut pas dire : il manque des informations majeures. Le MJ a tout l’univers en tête et les choses secrètes sont abordés dans le livre du MJ. Je pense qu’on peut faire jouer à CdL sans aucun supplément, pendant des années. Mais qu’il a aussi été écrit pour vendre des suppléments et donner envie de les acheter. Et croyez-moi, ça marche.

Le livre des règles est un peu plus gros que le monde et ça m’a fait peur, mais en fait, c’est parce que y’a tout l’équipement dedans. Les règles du JDR sont pas si simples que cela, mais elles se comprennent très vite et on peut faire n’importe quoi avec sans avoir vraiment besoin de retourner mettre le nez dans le livre. Elles sont faites pour jouer des héros, on nous le répète plusieurs fois et ça marche bien : ça ressemble un peu à un mélange entre le système Fuzion et le Roll and Keep de Légende des 5 Anneaux, mais avec plein de bonnes idées : les sbires, les inspirations qui font que les Vertus ont un réel effet sur le jeu et sur le perso du joueur, les Fursas qui sont encore un peu mal expliqué mais qui permettent de renverser plein de  situation et surtout, le principe des Exploits qui fait que les réelles difficultés, c’est les joueurs qui choisissent et qui gagnent les effets qu’ils veulent ou qui ratent et savent que cela leur retombe dessus, mais en l’ayant choisis eux-mêmes ! Fini l’excuse du meneur de jeu de mettre une difficulté impossible et dire « tu rate » arbitrairement. Quand un joueur rate tout et fait un fumble, il sait que c’est parce que c’est lui et seulement lui qui l’a voulu en prenant le risque. Les règles de CdL abordent tout en détail, parfois un peu trop, mais c’est fait pour que même un MJ totalement débutant comprenne tout. Et puis ça explique des choses souvent oubliées dans les JDR. De ce côté-là, on dirait la rédaction de D&D5 qui oublie aucun cas de règles de jeu. L’avantage des règles de CdL, c’est qu’elles ont une mécanique qui marche pour tout alors on peut même oublier comment on les applique en détail et juste se servir de la mécanique de base et faire sa salade d’improvisation avec. Et c’est très bien d’avoir mis des sbires, même s’ils sont dangereux en fait. Par contre, la Légende et les XP demandent à être réécrit et bien expliqués. Ils marchent bien, mais la Légende est un truc un peu bizarre qui manque d’exemples et est trop flou.

Le livre du MJ (le livret des Secrets de Loss, NdE) est séparé en trois parties, plus un décor de jeu qui n’était pas fini quand j’ai fait la relecture. Une des trois parties contient tout ce qu’il faut savoir pour faire jouer et comment s’en sortir avec le monde de CdL. Les conseils aux MJ sont très bons, ça manque d’exemple, mais ce n’est pas si grave que ça. Une fois qu’on a lu cette partie, on sait comment faire jouer, comment créer des groupes de personnages, quelles aventures faire et y’a même des consignes sur la prudence, le respect des joueurs et la sécurité émotionnelle. Vu ce que contient CdL, ça a vraiment de l’importance d’en parler. La partie protagoniste décrit les sbires, les ennemis, les créatures et quelques personnages légendaires. On sent encore une fois que les auteurs n’ont pas pu mettre tout ce qu’ils voulaient et ça donne envie du bestiaire ! Et puis, il y a les secrets de loss, le métaplot ; et là, franchement, selon moi ça tient du génie. D’abord parce que vous avez tous les secrets de CdL présentés en une fois ; bien sûr, on sent que les auteurs ne disent pas tout, mais tout l’essentiel et plus est dévoilé et une fois qu’on a lu, on peut inventer ce qu’on veut sans se retrouver à rager parce qu’un prochain supplément vous dira qu’en fait, le métaplot, c’est pas ça c’est autre chose, et la suite pour encore un autre supplément qu’on verra jamais ! Et ensuite, c’est génial parce que : ho ce WTF que je n’avais pas vu venir ! On ne s’y attend pas ; on devine quand même que ça doit ressembler à ça, parce que y’a plein de petits indices dans le reste du JDR, mais on s’attend à tout sauf à ça quand on le lit enfin.  Je n’ai pas le droit de vous en parler, mais ce sera votre grosse surprise et je vous conseille de lire le monde puis les secrets, avant de commencer les règles du jeu. Je ne vous dis rien de plus, vous saurez pourquoi.

CdL est réellement un bon JDR, je ne le trouve pas du tout old-school comme le disent ses auteurs. Il a des mécaniques et des idées très à la page. Il fait du neuf avec du vieux et ça marche très bien. Même créer un personnage est rapide et pourtant, c’est bien un JDR fait pour créer un personnage qui ne va pas mourir facilement. Par contre, si tout est fait pour aider le débutant, ce n’est pas un JDR pour débutant. Le monde est compliqué, vraiment et pas parce que c’est mal expliqué, mais parce que plein de choses n’ont rien à voir avec ce qu’on connait. Et ses sujets sont ce qui le rendent compliqué. C’est pas juste un univers d’aventures, c’est un monde sexiste, avec de l’esclavage, des lois et des coutumes terribles, des codes moraux qui sont pas du tout comme les nôtres et des croyances étranges. Et quand on a fini la lecture, on comprend un truc : c’est un monde de jeu que beaucoup de joueurs voudront révolutionner et il a été fait pour ça. Mais à mon avis, ce sera jamais facile. Et c’est pour ça que je dirais en conclusion : il est passionnant et j’ai hâte de l’avoir enfin en vrai papier dans sa boite.

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