Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Les Antagonistes

[Antagonistes] Quelques animaux typiques de Loss

Si tu vois le draekya, c’est que tu es mort.

Dicton Lossyan

 

Quelques animaux typiques de Loss

La faune de Loss est trop variée pour en faire le tour en quelques pages ; nous avons donc choisi de vous présenter ici quelques animaux emblématiques du monde de Loss, principalement des mammaliens. Poissons, insectes et arthropodes ou encore plantes carnivores en sont exclues, mais le bestiaire s’enrichira au fil des suppléments et surtout celui consacré à la nature sauvage.

1- lexique

Les créatures sont décrites avec quelques traits simples et principalement leurs vertus et des scores de Talents. Ce qui suit vous permettra d’exploiter la table décrivant chaque créature du point de vue mécanique de jeu :

  • H: Honneur
  • C: Courage
  • S: Sagesse
  • F: Foi.
  • Echelle : Humaine ou Machine.
  • Régime : ce que mange l’animal en général.
  • Taille : TP : Très petit, P : Petit, M : moyen, G : Grand, TG : très grand (échelle des Machines) C : Colossal (échelle des Machines)
  • Talents : les talents principaux ou remarquables de l’animal, avec les scores.
  • NS: Niveaux de santé. L : léger, S : sérieux. G : grave. F : fatal.
  • Armure: score de protection total.
  • Capacités : les attaques spéciales de la créature et les dégâts de ces attaques, mais aussi d’autres capacités comme le camouflage. Nombre de ces capacités sont employées avec le talent de Foi de la créature.
  • Notes : précisions sont des capacités ou des traits spéciaux de l’animal.

2- Référence des Vertus et Traits pour les animaux

Les capacités des animaux, comme la plupart des antagonistes, sont mesurées avant tout par leurs Vertus, et dans quelques cas par des Traits quand ceux-ci sortent vraiment de l’ordinaire, comme pour le Draekya et sa Puissance, par exemple. Les vertus ne reflètent pas exactement la même chose pour les animaux et les lossyans, et voici la référence détaillée :

Honneur

L’Honneur définit la capacité sociale des animaux, leur communication au sein de leur espèce, leur tendance solitaire ou grégaire. Plus le score est élevé, plus l’animal vit en troupeau et communique avec ses semblables.

  • 1-2 : animal solitaire
  • 3-4 : vit en couple ou en petit groupe
  • 5-7 : animal vivant en grand troupeau
  • 8 et plus : animal très sociable vivant en colonie hautement organisée.

Exemple : Le Sika est un animal qui vit en grand troupeaux et a un Honneur de 6. Le Draekya, animal très solitaire n’aura que 2.

Courage

Le Courage définit la carrure, la masse et le poids total de l’animal. Si son Agilité ou sa Puissance sont exceptionnelles, le score du Trait est précisé. Plus le score de Courage est élevé, plus l’animal est massif et grand. A noter qu’à une taille Très Grand et Colossal, l’animal est à l’Echelle des Machines. Son Courage est donc à cette échelle, c’est à dix dire fois supérieur aux Vertus de l’Echelle des Hommes.

Echelle des Hommes :

  • 1-2 : Très Petit (TP). L’animal pèse de quelques grammes à trois ou quatre kilos.
  • 3-4 : Petit (P). L’animal fait moins que le poids d’un homme, jusqu’à 60 kg.
  • 5-7 : Moyen (M). L’animal atteint ou dépasse le poids d’un homme, de 60 kg à plus d’une tonne.
  • 8-15 : Grand (G). L’animal dépasse largement une tonne et pèse jusqu’à 6

 

Echelle des Machines :

  • 1-7: Très Grand (TG). L’animal pèse de 6 à 30 tonnes.
  • 8-15 : Colossal (C). L’animal dépasse les 30 tonnes et pèse jusqu’à un poids de centaines de tonnes.

Exemple : Le ghia-tonnerre est un animal puissant et massif, pesant de 3 à 5 tonnes, qui a un Courage de 9. Le longila, animal de 10 à 20 tonnes, est à l’Echelle des Machines et a un Courage moyen de 5, ce qui fait 50 à l’Echelle des Hommes.

Sagesse

La Sagesse définit l’acuité mentale de l’animal, la force de son instinct, de sa ruse et de ses capacités créatives à élaborer des stratégies de chasse, de fuite et de survie. Plus la Sagesse est élevée, plus l’animal est rusé et dispose de sens acérés.

  • 1-2 : peu conscient de son environnement, n’a pas besoin de ruse pour chasser ou fuir.
  • 3-4 : animal de troupeau ou prédateur brutal, qui compte sur le nombre, la force ou la course pour survivre.
  • 5-7 : prédateur ou survivant, organisé ou solitaire, qui sait établir des stratégies.
  • 8-15 : prédateur ou survivant remarquable, assez rusé pour déjouer l’intelligence humaine.

 Exemple : le Sika a une seule stratégie de défense : en cas d’alerte, tout le troupeau se mets à courir et s’éparpille tant que la menace semble présente : il a une sagesse de 2. Le Dragen sait chasser en groupe et guetter et attaquer ses proies par surprise, il a une sagesse de 3.

Foi

Certains animaux ont un score de Foi. Celui-ci reflète leur connexion à Loss et au loss-métal dont leur organisme extrait certaines défenses et armes biologiques. Ce score n’est pratiquement employé que pour les capacités spéciales de ces créatures. Il n’y a pas réellement de table d’équivalence pour la Foi, puisque ce score est unique et spécifique seulement à quelques espèces.

Exemple : le Draekya a des flagelles bioélectriques entre autres armes et défenses redoutables, dont la puissance est basée sur son score de Foi, en général 2.

3- Les animaux

L’aramios :

  • H6 C8 S2
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: herbivore
  • Talents:  Athlétisme 9, coup de corne 4, charge 7
  • NS: L7/S6/G6/F5
  • Armure: 3
  • Capacités: Coup de corne : dégâts +7, vitesse 3. Charge : dégats +15.

De loin, ce mammalien ferait penser à une sorte d’auroch au poitrail surdimensionné et couvert d’une épaisse armure, portant trois paires de cornes dont la plus grande dépasse les 3 mètres de large. Lointain cousin des sika, l’aramios est un herbivore typique des plaines de l’Etéocle qui vit en vastes troupeaux de milliers d’individus, passant sa vie à migrer du nord au sud des Plaines, souvent en compagnie de sikas. Les lossyans ne l’élèvent pas pour sa chaire, surtout parce que, d’une part, son abondance à l’état sauvage est une aubaine pour la chasse, d’autre part parce que l’animal, dont le poids moyen avoisine les trois ou quatre tonnes, est particulièrement farouche et ombrageux quand il est acculé. On trouve quelques clans nomades de caravaniers à l’avoir domestiqué efficacement comme animal de bât et Nashera et d’autres cités-états en possèdent même des phalanges dressées à la guerre. Il est aussi employé comme animal de combat d’arènes, soit contre des gladiateurs ou des condamnés, soit face à des volontaires voulant prouver leur valeur guerrière dans une lutte à un contre un.

L’arkahaa :

  • H3 C7 S2
  • Echelle: M
  • Taille: TG
  • Régime: herbivore
  • Talents: Athlétisme 4, vigilance 5, piétinement 4
  • NS: L6 /S6 /G6 /F5
  • Armure: 1
  • Capacités: Piétinement : dégâts +5, vitesse 8

Cousin géant des longilas, qui pèse jusqu’à 40 tonnes, typique des mangroves de l’archipel San’eshe, l’arkahaa est un animal qui ne vit que dans des milieux humides. Il passe la moitié de sa vie dans l’eau, l’autre à brouter les feuillages, en petites groupes familiaux.  Sa tête culmine à 15 mètre de haut, voir plus et il est assez proche du brachiosaure. Son seul prédateur est le koan.

Le cheval :

  • H5 C6 S3
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: herbivore
  • Talents: Athlétisme 10, esquive 4, vigilance 5, ruade 6
  • NS: L5 /S5 /G5 /F4
  • Armure:0
  • Capacités: Ruade : dégâts +4, vitesse 4

Le cheval reste, sur le monde de Loss, la monture la plus répandue, bien avant le griffon. Comme le chien, le cheval de Loss a évolué à sa manière. Les chevaux lossyans sont tous grands et puissants, la taille moyenne va de 1m60 à 2m au garrot et on considère qu’une taille de moins d’un 1,60m est un poney ; c’est la carrure des excellentes montures Gennemons par exemple. Si le cheval reste largement privilégié comme monture, c’est qu’il est la plus facile à nourrir.

Le chien :

  • (voir chapitre antagonistes : les sbires)

Les canidés tiennent une grande place dans toutes les sociétés lossyannes ; les seuls à s’en passer étant les San’eshe. Gardiens, vigiles protecteurs et chasseurs de toshs, ils sont partout, et il est rare qu’une famille n’en ait pas au moins un. Les chiens lossyans sont tous de grande taille, pour un poids moyen de 40 à 60 kilos. Il n’existe ni race naine, ni chiens de salons et plusieurs races, comme les Dragensmanns, peuvent atteindre les 70 kg. Le chien est si important que, suivant quelques coutumes toujours en vigueur, par exemple dans l’Athémaïs, on offre un chiot à une jeune fille qui devient adulte. Bien entendu, l’élevage de chiens est très répandu, d’autant que certains sont dressés à sentir et traquer l’odeur des Lincis.

Le dharomos :

  • H4 C5 S2
  • Echelle: M
  • Taille: TG
  • Régime: herbivore
  • Talents: Coup de queue 3, vigilance 4
  • NS: L6 /S5 /G5 /F5
  • Armure: 15
  • Capacités: Coup de queue : dégâts +4, vitesse 5

Mammalien herbivore blindé comme un tank, au dos large et plat, employé par les Svatnaz comme animaux de bâts pour leurs villages ambulants. Sa carapace est assez large pour y monter de grandes roulotte ; l’animal est attelé à des trains de carrioles. Il ressemble un peu à un ankylosaure mais qui ferait près de 25 tonnes. A l’état sauvage, le dharomos vit en petits groupes dans les clairières de la Forêt sans Fin et, malgré ses dimensions, s’avère plutôt discret et préfère fuir le danger ; mais l’acculer est une très mauvaise idée. Avec son armure et ses dimensions, même un tarbosarre ne s’y frotte pas.

Le draekya :

  • H2 C15 S8 F2
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: carnivore
  • Talents: Athlétisme 12, crocs 10, esquive 10, furtivité 10, griffes 10, flagelles 10, pistage 8, queue 7, vigilance 9.
  • NS: L8 /S9 /G8 /F8
  • Armure: 8
  • Capacités: crocs : dégâts +5, vitesse 2. Griffes : dégâts +3, vitesse 2. Flagelles : dégâts Foi+7 (éléctricité), vitesse 2 (nombre d’attaques :  4).  Queue: dégâts +2, vitesse 2
  • Note : Immobile et camouflé, le draekya devient presque invisible par mimétisme. Il a un bonus de +(score de Foi) à tout Test d’Opposition pour le repérer. Le draekya se ressent dans l’ambiose, plus que la moyenne des créatures lossyannes.

Symbole du fauve et prédateur ultime, sujet de légendes et prétendu à raison indomptable, le draekya est le maitre des jungles et des forêts de Loss. C’est un carnivore quadrupède dont l’allure évoquerait un tigre à la gueule draconienne. Si son échine osseuse et hérissée de pointes de l’encolure à la queue est impressionnante, le plus effrayant est sa tête bestiale, ornée de cornes, mais surtout de quatre longs appendices en forme de filaments se terminant par des organes bioélectriques.  Deux autres, plus petits et cours, sont situés sous sa mâchoire inférieur. Un draekya adulte atteint 2m au garrot. Mais les plus grands d’entre eux, les femelles les plus âgées, peuvent dépasser les trois tonnes et les 2m50 pour 7m50 de la tête à la queue. En plus de griffes et de crocs, le draekya possède des organes bioluminescents sur ses flagelles, qui sont aussi capables de délivrer des décharges électriques aptes à assommer un grand mammalien et tuer sans coup férir un homme ; ils sont très résistants et mobiles. Enfin, les draekya voient l’infrarouge, leur peau est mimétique, ils ont une vue nocturne encore plus efficace que leur remarquable vue diurne et une bonne ouïe. Ils semblent dénués de toute peur animale et sont d’une intelligence équivalente à celle des grands primates de la Terre. Tout ceci ainsi que leur nature solitaire, et leur relative rareté, fort heureusement d’ailleurs, en font la créature la plus légendaire et célèbre de tout Loss.

Le dragen :

  • H3 C7 S3
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: Carnivore et piscivore
  • Talents: Vol 8, esquive 6, athlétisme 7, pistage 4, vigilance 4, crocs 9, griffes 6, agrippement 7
  • NS: L6 /S5 /G5 /F5
  • Armure:
  • Capacités: Crocs : dégâts +6, vitesse 2, griffes dégâts +3, vitesse 2.
  • Note : Le dragen peut saisir une proie (agrippement) de 100 kg environ, puis la lâcher de grande hauteur pour la tuer.

Emblème du peuple Dragensmann dont les cavaliers chevauchent ces créatures volantes depuis des siècles, le dragen est un prédateur arboricole, appréciant aussi les falaises. Il ressemble à une sorte de dragon. C’est un mammalien à six membres ; deux sont des ailes amples et puissantes. Les Dragens sont de taille varié selon les régions, de trois à dix mètre de la tête à la queue ; les plus grands représentants de cette espèce sont ceux des Neiges-Dragon. Si, apprivoisés, les dragens sont des animaux très sociaux et amicaux, bien que fort indépendants et très malicieux, à l’état sauvage, ce sont des prédateurs vicieux et cruels, adeptes du traquenard et de l’attaque surprise. Les dragens nidifient dans des volières communes surpeuplés, y pénétrer est très risqué. Ils chassent cependant plutôt seuls, de préférence des sikas et du poisson. Les dragens planent et volent sur de bonnes distances, mais ne sont pas si agiles. Leur méthode de chasse leur permet de fondre sur tout animal imprudent et le terrasser en une seconde avant de rejoindre les cimes des arbres ou les falaises pour accomplir leur festin. Une autre technique est de soulever la proie et la lâcher en hauteur pour l’assommer avant de l’achever. Les dragens apprivoisés sont très rares en dehors du peuple dragensmann, ce dernier semble le seul à savoir comment les dresser et les élever. Il est dit qu’un Dragen n’accepte qu’un seul cavalier pour la vie : il n’en reconnaitra aucun autre.

Le ghia-tonnerre :

  • H6 C9 S3 F2
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: Herbivore
  • Talents: Athlétisme 6, coup de tête 5, charge 6, esquive 3
  • NS: L6 /S6 /G6 /F5
  • Armure: 5
  • Capacités: Coup de tête : dégâts +6, vitesse 3. Charge : dégâts +13. Souffle électrique : cône de 6m de long et 3 de large devant lui : dégâts Foi+12, vitesse 8
  • Note : le souffle électrique ne fonctionne qu’une fois par Scène. Les ghia-tonnerres sont notoirement présents dans l’ambiose.

Apprivoisé par les nomades Arant’hias des Cités-unies, qui vouent un culte à l’animal considéré comme sacré, le ghia-tonnerre ressemble au croisement entre un rhinocéros et un tricératops. Il pèse de 3 à 5 tonnes, avec une large collerette cervicale osseuse qui dissimule de complexes organes bioélectriques. Les ghia-tonnerres sont des herbivores en grands troupeaux, élevés pour leur lait, leur viande, leur cuir, et leurs organes bioélectriques dont les arant’hias font des armes de mêlée redoutable. Ces animaux sont ombrageux et territoriaux ; en cas d’intrusion ou de menace, les grandes femelles font toujours face au danger. Quand ils veulent menacer un adversaire, ils se mettent à souffler violemment, lâchant un nuage de postillons devant eux. Si le danger se fait plus insistant, ils recommencent, mais cette fois en ouvrant largement leur gueule et leurs naseaux, par où va circuler un courant électrique de haute intensité provenant des organes bioélectriques de leur collerette. La décharge tue net n’importe quel humain. Le ghia-tonnerre n’est pas spécifique à la presqu’ile d’Allenys, mais il est peu élevé ailleurs. Il n’est employé comme bête de monte et de bât que par les Arant’hias.

La gorgone :

  • H1 C3 S8 F4
  • Echelle: H
  • Taille: M
  • Régime: spécial
  • Talents: Furtivité 6, flagelles 7
  • NS: L5 /S5 /G5 /F4
  • Armure: 0
  • Capacités: infecte une cible avec ses flagelles et la parasite en cas d’attaque réussie, vitesse 4. Un seul essai de parasitage par Tour de Combat. Si la cible ne réussit pas un Test de (Courage+Puissance) diff 20, elle devient un Dévoreur en une Séquence (voir description) sauf à sacrifier une Inspiration pour y échapper.
  • Note : la gorgone régénère un NS par Tour de Combat. Une créature infectée par une Gorgone est une créature de Légende 3, ayant la capacité de régénérer un NS par Tour de Combat. La gorgone fuit la lumière et subit double dégâts du feu. La gorgone a une forte et menaçante présence dans l’ambiose.

La gorgone, ou méduse des forêts est un animal très rare de par sa nature et son mode de vie. Apparemment cousin des symbiotes, la gorgone ressemble à une sorte d’énorme méduse au corps grisâtre et iridescent. Elle se déplace exclusivement de nuit, de branche en branche et passe son temps à chercher une proie. Mais pas pour la dévorer ; en fait, personne ne sait comment se nourrit une gorgone. Une fois qu’elle a trouvé une proie, la gorgone l’envahit et la contamine, modifiant son comportement en quelques instants. Dès lors, la victime est saisie d’une faim dévorante et se mets en quête de chair à dévorer, même si elle était herbivore. Il lui faut de la protéine animale et elle s’attaquera à tout ce qui lui est proche. Au fur à mesure que l’hôte chasse, il mute en une version terrifiante et monstrueuse de la créature d’origine, qui grossit et enfle, son corps se couvrant de pustules bioluminescentes. Au terme d’une agonie de plusieurs semaines, la créature parasitée, qui a fait fuir toute proie potentielle, finit par se dévorer elle-même et mourir. Les pustules achèvent leur développement sur la carcasse et explosent pour répandre les spores de futurs nouveaux gorgones qui grandiront et se mettront en chasse. Heureusement, le cycle de vie des gorgones est long, elles-mêmes sont fragiles et quand elles sont petites ont beaucoup de prédateurs. La plupart des animaux de Loss fuient tous une zone envahie par ces parasites. Ainsi donc, ceux-ci sont seulement des épisodes de contamination sporadiques, le plus souvent durant la Longue Nuit.

Le griffon :

  • H4 C5 S4
  • Echelle: H
  • Taille: M
  • Régime: carnivore
  • Talents: Athlétisme 9, Bec 8, Griffes 7, esquive 7, pistage 7, Vigilance 5
  • NS: L6 /S5 /G5 /F5
  • Armure: 1
  • Capacités: Coup de bec : dégâts +7, vitesse 3. Griffes dégâts +6, vitesse 2
  • Note : on peut aussi considérer le griffon comme Sbire, avec des Vertus de H4 C4 S4 et 10 NS au total.

Principal animal lossyan à avoir été domestiqué et élevé comme monture, le griffon tient la place écologique qu’aurait le loup sur Terre. Le griffon fait penser à une sorte d’oviraptor, mesurant selon les sous-espèces de 1m20 cm à 3m50 au sommet du crâne, aux pattes avant agiles et préhensiles, muni d’un puissant bec cornu et la tête ornée d’une collerette duveteuse. C’est un prédateur et il dispose de griffes acérées, y compris aux pattes arrières munies de véritables poignards écorcheurs. A l’état sauvage, les griffons vivent en meute de 8 à 30 individus dominés par les plus grandes femelles, et pratiquent une chasse à la course, pour épuiser leur proie. Ils peuvent s’attaquer à bien plus gros qu’eux, mais le plus souvent visent les bêtes malades et mourantes, débusquent les petits mammaliens, reptiles et insectes ou encore jouent les charognards. Chaque famille règne sur un vaste territoire mais, en cas de de grandes migrations, il est fréquent que plusieurs meutes s’associent pour des curées. Le griffon est élevé partout comme monture de guerre, mais on lui préfère le cheval, bien plus aisé à nourrir, même si les griffons domestiques ont un régime plus omnivore que leur version sauvage. Le griffon est une des plus grandes menaces sur les routes pour les voyageurs de Loss.

Le hooma’kar :

  • H2 C7 S6
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: Carnivore
  • Talents: Vol 9, bec 7, agrippement 8
  • NS: L6 /S6 /G6 /F6
  • Armure: 1
  • Capacités: bec : dégâts + 10, vitesse 2 et venin paralysant.
  • Note : venin : virulence 20, délai : un Tour de Jeu. Effet : paralysie pour une Scène. Test Virulence réussi : paralysie sommaire (-10 aux Actions) qui ne dure qu’une Séquence.

Le Hooma’kar, ou « ombre de mort » en san’eshe, est le plus grand oiseau du monde de Loss. On peut le retrouver jusqu’en Terancha et dans les marais des côtes est de l’Athémaïs. A l’instar de certains mammaliens, le hooma’kar  a six membres ; il possède deux paires d’ailes superposé et légèrement décalées, la paire la plus proche de sa queue légèrement plus petite. C’est un rapace au bec long et puissant muni de quelques dents effilées comme des rasoirs. Son envergure va de 5 à 7m. Il ne dédaigne pas le poisson à son menu mais son régime alimentaire est le plus souvent composé de mammaliens. C’est un chasseur à l’affut, qui peut soulever de terre et emporter plus de cent kilos. Le hooma’kar est un solitaire, son territoire est assez étendu, avec pour centre un arbre ou une formation rocheuse lui permettant d’observer son environnement. Sa vue est excellente, de jour comme de nuit. Le hooma’kar produit un venin paralysant. Malgré sa taille et l’idée qu’on peut se faire de sa capacité à pouvoir transporter des charges, le Hooma’kar n’a jamais été dressé. Il est bien trop dangereux et instable pour que ce soit envisageable. Rarissimes sont les gens à avoir pu apprivoiser un jeune sans devoir le tuer ou le rendre à la nature une fois adulte.

Le kaerin :

  • H5 C8 S4
  • Echelle: H
  • Taille: G
  • Régime: herbivore
  • Talents: Athlétisme 11, Cornes 6, ruade 5, esquive 7
  • NS: L6 /S5 /G5 /F5
  • Armure: 1
  • Capacités: Corne : dégâts +4, vitesse 2. Ruade : dégâts +5, vitesse 4

Mammalien herbivore assez proche d’un cheval, mais de 2m30 au garrot pour deux tonnes et demi, portant trois cornes dont une centrale sur le front, avec une crinière ample et une gueule draconnienne. Il est élevé par les Gennemons, surtout par prestige, peu de cavaliers parvenant à le monter. On ne le trouve à l’état sauvage que dans le sud des Plaines de Gennemons et aux lisières des forêts à l’est et on peut supposer que l’espèce, rare, est en voie de disparition. En posséder un est un grand luxe, le monter un exploit.

Le koan :

  • H2 C6 S5
  • Echelle: M
  • Taille: TG
  • Régime: carnivore
  • Talents: Athlétisme 9, Crocs 7, pistage 5
  • NS: L6 /S6 /G6 /F5
  • Armure: 6
  • Capacités: Crocs : dégâts +6, vitesse 3

Une sorte de crocodile de mer géant, pouvant dépasser les 20 tonnes, hantant le sud de l’archipel San’eshe mais aussi les eaux des côtes de l’Erebheïm. Il ne chasse pratiquement que les plus gros poissons, mais sa proie préférée est le Arkahaa, qui vit que dans les mangroves de l’archipel San’eshe. Il peut parfois confondre une embarcation avec ses proies.

Le krôna :

  • H3 C4 S4
  • Echelle: H
  • Taille: M
  • Régime: nécrophage
  • Talents: Bec 7, vol 8, pistage 5, vigilance 7
  • NS: L5 /S5 /G5 /F4
  • Armure: 1
  • Capacités: Bec : dégâts +6, vitesse 2

Oiseau emblématique d’Armanth, le krôna est une sorte de corbeau géant charognard et intelligent qui nidifie aux sommets de l’Alba Rupes. Par vols entiers, il fond chaque matin dévorer les restes des abattoirs de la ville, puis se perche sur les toits autour du port pour digérer et repartir dans ses nids avant la fin du jour. Souvent, enquêteurs et gardes se servent des vols de krôna au-dessus de la ville pour repérer les blessés et les morts perdues dans la cité, avant que les toshs ne les dévorent. Ces derniers fuient les krôna et leur bec acéré, ce qui explique en grande partie la grande affection que les lossyans ont pour cet oiseau, qu’on ne tente jamais d’abattre. Ce dernier ne s’attaquant jamais à des proies vivantes, il arrive même que quelques familles en aient apprivoisés certains, mais les krôna retournent toujours nidifier et se reproduire sur leurs falaises.

Le longila :

  • H6 C5 S3
  • Echelle: M
  • Taille: TG
  • Régime: herbivore
  • Talents: Athlétisme 3, vigilance 4, piétinement 5
  • NS: L6 /S5 /G5 /F5
  • Armure: 1
  • Capacités: Piétinement : dégâts +5, vitesse 5

Un des mammaliens emblématiques de Loss, aux allures placides d’un diplodocus de 20 tonnes pour quatre mètres au garrot. Placide et vivant en troupeaux familiaux, il broute les grands arbres des lisières et participe à la pérennité des plaines sur toute la moitié sud des Mers de la Séparation. Il est très répandu, mais rares sont les troupeaux de plus de 100 individus. Employé comme animal de bât, le longila est aisé à apprivoiser, mais demande de bons dresseurs pour éviter ses accès de panique destructrice. On l’élève en semi-liberté. Vu la placidité de l’animal, il est très apprécié des enfants, se montrant facilement affectueux quand on veut le nourrir à la main ou lui gratouiller la tête. Les griffons n’osent jamais s’attaquer à des proies d’une telle taille, surtout en grand nombre et protégés par des caravaniers bien armés. Il est robuste et peut franchir des cols froids aussi bien que des déserts mais exige beaucoup de fourrage régulier.

Le lori :

  • H4 C3 S3
  • Echelle: H
  • Taille: P
  • Régime: carnivore
  • Talents: Athlétisme 7, esquive 9, pistage 4, Furtivité 7, crocs 7, nage 7
  • NS: L5 /S5 /G5 /F4
  • Armure: 3
  • Capacités: Crocs : dégâts +3, vitesse 2

Petit mammalien qui pèse jusqu’à 15 kilos, c’est l’animal le plus proche du chat en terme de niche écologique. Ressemblant au croisement entre un ocelot et un renard, avec une armure dorsale et des oreilles démesurées, c’est une créature farouche et toujours en mouvement. Comme chez nombre de mammaliens, son rythme de croissance est assez lent et il ne cesse jamais de grandir jusqu’à la mort. Le lori chasse les rongeurs, ne dédaigne pas le poisson et chasse même le tosh en s’introduisant dans ses terriers pour exterminer ses portées. A la différence des chiens, il ne peut cependant s’attaquer aux meutes de toshs adultes. Les lossyans en font élevage comme animal de compagnie. On prétend qu’il porte bonheur aux marins et il n’est pas rare de voir un lori apprivoisé courir sur le pont d’un navire.

Le marche-forêt :

  • H1 C15 S3 F2
  • Echelle: M
  • Taille: C
  • Régime: spécial
  • Talents: Aspiration 6
  • NS: L8 /S9 /G9 /F8
  • Armure: spécial
  • Capacités: Aspiration : vitesse 10. Une seule fois par Tour de Jeu. L’aspiration gobe tout ce qui se trouve dans un cône de 6 mètres de large et 20 mètre de long. Il faut réussir pour y résister un test de (Courage+Puissance) diff 25. Un échec signifie la mort sauf à sacrifier une Inspiration pour parvenir à y échapper de justesse.
  • Note : rien de commun, pas même un canon, ne peut percer l’armure d’un marche-forêt. Pour lui infliger des dommages, il faut attaquer ses organes sensoriels ou sa bouche ou encore les très rares faiblesses à ses pattes et son cou (qui sont dépourvus d’armure). Les marche-forêt ont une présence puissante et unique dans l’Ambiose.

Véritable légende dont on ne sait presque rien et considéré comme la plus grande créature terrestre connue de Loss, le marche-forêt réunit tout ce qui peut être imaginé en terme d’étrangeté existant bel et bien dans la faune lossyanne. Très rare, cet animal passe la plupart du temps inaperçu. Et pour cause : même sur son dos caparaçonné comme une tortue, vous ne vous rendriez compte de rien. Ce ne serait pour vous qu’une grosse butte arrondie, une clairière couverte de végétation, arbustes compris, sur un épais lit moussu. On ne réalise la présence d’un marche-forêt que quand il se déplace ou est dérangé. Dans les deux cas, cela n’arrive pas souvent. D’apparence, le marche-forêt ressemble à une sorte de tortue plate sur laquelle pousse un couvert végétal. Perchée à plus de 20 mètres de hauteur sur quatre longues pattes aux allures de colonnes massives, sa large tête est dépourvue d’organes visuels et de narines apparentes. On ne distingue qu’une fine et large bouche entouré d’organes bioluminescents. Le marche-forêt ne se sert de sa gueule que pour se défendre, en aspirant goulument ce qui le dérange ou le menace, si sa simple carrure ne suffit pas à s’en défaire. Pour se nourrir, il se pose dans les bois et extraie les nutriments du sol par échange cutané, le sucre lui étant fourni par sa symbiose avec les hôtes végétaux de sa carapace. Même paniqué, il se déplace très lentement. Tous les marche-forêt ont un symbiote, qui est d’ailleurs très particulier et unique dans la faune lossyanne.

Le mora :

  • H3 C6 S3
  • Echelle: H
  • Taille: P
  • Régime: omnivore
  • Talents: défenses 4, charge 6, esquive 5, athlétisme 6, furtivité 6
  • NS: L5 /S5 /G5 /F4
  • Armure: 5
  • Capacités: Défenses : dégâts +9, vitesse 3. Charge :  dégâts +12
  • Notes: on peut aussi considérer le mora comme Sbire, avec des Vertus de H3 C4 S3 et 10 NS au total.

Le mora, ressemble grosso-modo à un phacochère couvert d’une épaisse armure cutanée et pourvu de 4 à 8 défenses de la longueur d’un demi-bras. Il est surtout connu parce qu’on en fait viandes et charcuteries et qu’il est élevé partout. Mais dans toutes les forêts tempérées de Loss, il constitue sans aucuns doutes l’un des dangers les plus fréquents. Avec un poids à l’état sauvage qui peut dépasser les 350 kg, le mora, qui vit en petites hardes familiales de 4 à 12 individus, est un animal particulièrement agressif quand il se sent menacé. Il charge sans hésiter, y compris sur des bêtes bien plus grosses que lui. Les mammaliens prennent garde à éviter ce fouisseur omnivore qui peut même éventrer un petit longila de ses défenses. C’est sans doutes dans toutes les Mers de la Séparation un des animaux sauvages à causer le plus de mort chez les lossyans.

Le narva :

  • H4 C6 S3
  • Echelle: M
  • Taille: TG
  • Régime: piscivore
  • Talents: Athlétisme 5, éperon 7
  • NS: L6 /S5 /G5 /F5
  • Armure: 1
  • Capacités: Eperon : dégâts +4, vitesse 4

Baleine lossyanne, dont l’apparence serait à mi-chemin entre le cachalot et la raie manta, il possède six membres dont quatre ont fusionnés en deux immenses nageoire latérales pareilles à des ailes. Il en existe plusieurs sous-espèces dont la différence tient à la taille (de 15 à 35 tonnes) et aux motifs. Le narva mange cependant des bancs de poissons et crustacés et, si on prétend qu’il dévore les hommes tombés à l’eau, c’est sans doutes plutôt une légende. On le chasse pour son huile et sa viande, mais c’est une activité dangereuse, car les grandes femelles peuvent éperonner un navire ou le faire chavirer. Les narvas vivent en groupe de 5 à 40 individus et on les trouve dans toutes les eaux profondes de Loss. Ils n’approchent certaines côtes que pour donner naissance à leurs petits.

Le sika :

  • H6 C5 S2
  • Echelle: H
  • Taille: M
  • Régime: herbivore
  • Talents: Athlétisme 10, esquive 8, furtivité 4, vigilance 4, cornes 5
  • NS: L5 /S5 /G5 /F4
  • Armure: 1
  • Capacités: Coup de corne : dégâts +6, vitesse 3
  • Notes : on peut aussi considérer le sika comme Sbire, avec des Vertus de H4 C3 S2 et 10 NS au total.

Herbivore vivant en grands troupeaux, parfois de dizaines de milliers d’individu dans les plaines et savanes de Loss, le sika ressemble à un cervidé ou une antilope, selon les espèces, arborant des motifs de couleurs vives sur son dos et ses flancs. Le bout de sa queue est doté d’une armure osseuse hérissée de pointes. Ses bois sont complexes et aux formes variés. Sa vraie défense, c’est la vitesse et le nombre. Les sikas courent très vite et quand l’un d’eux panique au danger, tous se mettent à fuir tel des bancs de poissons insaisissables. Ils restent quand même la première proie de la plupart des prédateurs de Loss. Les sikas comptent un très grand nombre de sous-espèces, se différenciant par leur carrure, leurs bois, les motifs sur leur peau, ou encore la présence plus ou moins abondante de fourrure laineuse. Ils sont domestiqués depuis très longtemps, pour leur viande, leur cuir, et leur laine dans le grand Nord.

Le sperhval :

  • H2 C12 S4
  • Echelle: M
  • Taille: C
  • Régime: carnivore
  • Talents: Athlétisme 9, éperon 10, gueule 9 pistage 7, furtivité 6
  • NS: L7 /S7 /G7 /F7
  • Armure: 3
  • Capacités: Coup de gueule : dégâts +7, vitesse 3. Eperon : dégâts +10, vitesse 5

La plus grande baleine lossyanne connue, pouvant dépasser les 70 tonnes. Il ressemble au Narva, mais possède un front et une gueule blindé et son régime alimentaire est celui d’un super-prédateur. Il chasse les mammaliens marins, narva compris, en solitaure. Heureusement plutôt rare, il attaque de manière imprévisible même les plus grands navires venant le déranger. On le chasse rarement et le plus souvent, avec tous les canons de bord dont on peut disposer.

Le tarbosarre :

  • H2 C2 S2
  • Echelle: M
  • Taille: TG
  • Régime: carnivore
  • Talents: Athlétisme 7, pistage 5, esquive 4, crocs 7, griffes 5
  • NS: L5 /S4 /G4 /F3
  • Armure: 1
  • Capacités: Crocs : dégâts +8, vitesse 3/griffes dégâts +6, vitesse 2
  • Note: à l’échelle Humaine, considérez les stats suivantes :  C 15, NS : L15 /S14 /G14 /F13, armure 8. Ne changez pas les dégâts à taille H.

Prédateur bipède de 4 à 5 mètres de haut pouvant peser 7 à 8 tonnes, chassant en solitaire, parfois en couple, et assez semblable à un gros théropode emplumé et blindé. Dangereux, l’animal n’est cependant pas discret, considéré à tort comme idiot et peu rusé. Sa taille et son habitude de vivre sur des territoires découverts ont participé à la facilité de son extermination dans les grandes plaines de l’Etéocle et de l’Hégémonie, mais il reste encore commun dans les lisères des forêts et les plaines et steppes sauvages. Il chasse plutôt les longilas et les aramios vieux et malades. Le tarbosarre a appris à se méfier des lossyans et éviter les zones peuplées, mais attaquera sans hésiter des voyageurs isolés.

Le tosh :

  • (voir chapitre antagonistes : les sbires)

Le tosh ressemble à un rat au dos caparaçonné dont la gueule ferait penser à une tête draconienne. Mais là s’arrête la comparaison. Le tosh pèse de 3 à 8 kilos, vit en meute de 20 à 50 individus dans des terriers et des réseaux de galeries, et est un omnivore charognard capable de traquer et dévorer des proies de taille humaine ou plus, pour peu que celles-ci soit blessées ou affaiblies. Et il adore l’urbanisme lossyan, un lieu parfait pour y dévorer tout ce que les humains produisent comme déchet –et parfois les humains eux-mêmes. Le tosh est une vermine dangereuse, aussi intrépide que stupide. Il mange même les chats ; les seules choses qu’il craigne vraiment sont les loris et les chiens. Beaucoup de lossyans pensent que les toshs portent la rage, ce qui est faux. Par contre les toshs transmettent des parasites divers, comme les puces et les tiques.

 

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