Conseils aux meneurs de jeu, partie 1

Si vous entamez ce chapitre, c’est que vous avez décidé ou envisagé de vous lancer dans l’honorable et ardu rôle de meneur de jeu pour les Chants de Loss. Que vous soyez alors un complet débutant ou un vieux briscard du JDR, les pages qui suivent vous proposent de vous aider à organiser une partie de jeu de rôle dans le monde des Chants de Loss, et faire de ce moment un souvenir agréable et plaisant pour vos amis et vous. Nous prenons le parti que, à priori, vous connaissez déjà les concepts et la définition du jeu de rôle, et que vous avez lu les règles et le monde de Loss. Si ce n’est pas le cas, nous ne pouvons que vous encourager à fermer ce chapitre et attaquer cette lecture, avant de revenir ici. Si c’est le cas, tout ce qui va suivre va vous apparaitre assez familier ou du moins vous parler aisément.

Avant de poursuivre, nous tenons à soulever que ce qui suit sont les conseils, trucs et astuces que proposent les trois autrices de ce livre pour jouer avec succès le rôle de MJ, et vous faciliter la vie dans vos premières parties. On ne prétendra pas que ces conseils soient universels et ils ne couvrent, et de loin, pas tout ce que vous aurez à apprendre et maitriser pour tenir haut la main ce rôle. D’autres abordent en détail ce sujet de manière bien plus experte que nous ; pour notre part, nous allons nous cantonner à vous partager notre expérience de meneuses de jeu, ce que nous sommes toutes les trois, depuis au moins une décennie pour la benjamine d’entre nous. Quant à l’ainée de la bande, qui écrit ces lignes à l’instant, elle a commencé sa carrière de rôliste quand les ludosaures gambadaient librement dans la vaste prairie inexplorée, avec une boite rouge et un célèbre sigle à double D.

Mais nous tenions, avant de poursuivre, à vous transmettre un message de notre part à toutes trois :

« Loss vous appartient. A vous qui avez ce jeu de rôle entre vos mains, le monde et le système de Loss sont désormais votre, faites-en ce que vous voulez. Inventez, innovez, recréez comme vous voulez. S’il existe bien une saga des Chants de Loss, la série des romans, elle ne raconte qu’une histoire, celle d’une révolution parmi tous les possibles, avec ses héros et ses intrigues. Cette saga, faites-en ce que vous voulez, que vos histoires deviennent votre saga, que les personnages de vos joueurs deviennent les héros et les nouvelles Légendes de Loss. Et si vous voulez à votre tour révolutionner ce monde, faites-le, comme vous en avez envie. Nous avons écrit ce jeu de rôle pour notre plaisir et le vôtre. Il est écrit ; désormais, c’est à vous d’en faire ce que vous voudrez. »

1- Bien débuter

Vous avez réuni quelques amis, chez vous ou dans un club de jeu de rôle, vous avez la boite de jeu Les Chants de Loss le jeu de rôle, des feuilles de personnage, un scénario des dés… tout est prêt à priori pour vous lancer dans l’aventure. Mais révisons un peu tout ce qui sera essentiel pour bien débuter vos premières expériences de jeu de rôle.

Et nous allons commencer par le glossaire des termes spécifiques à ce loisir, que nous allons employer dans ce chapitre.

Encart : on parlera souvent de joueur et de meneur de jeu pour désigner joueur ou joueuse et meneur ou meneuse de jeu. Le français est mal fait et le neutre y est masculin ; remerciez-en l’académie française qui a viré les déclinaisons de notre belle langue.

1-1 Glossaire

  • Aventure: désigne soit un scénario de JDR, soit le temps de jeu écoulé pour parvenir au bout du scénario.
  • Background(anglais : toile de fond) : désigne le contexte et l’environnement d’un scénario, d’une histoire ou encore d’un personnage.
  • Background de personnage: désigne spécifiquement les origines du personnage et le contexte qui l’a amené dans la situation où il se trouve. C’est son histoire, en gros.
  • Campagne: désigne un ensemble de scénarios formant la trame d’une saga. On peut comparer la campagne à une série télévisée ou de cinéma, découpée en épisodes. Une campagne peut faire quelques scénarios ou s’étaler sur des années de jeu.
  • Dés & D10: les dés sont là pour simuler le facteur hasard dans les jeux de rôle et le dé à dix face est celui employé pour les Chants de Loss.
  • Ecran (ou paravent): accessoire de jeu de rôle très courant, il présente sur la face tournée vers les joueurs une illustration d’ambiance, et celle tournée vers le meneur de jeu contient des résumés et rappels de la mécanique de jeu sous forme de tableaux. L’écran permet de cacher le scénario et les notes et secrets du meneur de jeu à ses joueurs.
  • Episode (ou partie de jeu): désigne le temps d’une partie de jeu de rôle, quand les amis se réunissent, d’une durée d’une après-midi, une soirée voire parfois plus. Un scénario ou aventure peut se finir en un épisode, mais peut aussi en demander plusieurs.
  • Feuille de personnage: fiche composée d’une ou plusieurs pages réunissant tous les données techniques et contextuelles décrivant le personnage du joueur et nécessaires pour l’incarner en jeu de rôle.
  • Groupe: la bande de PJ, comme nous aimons à le dire. Le groupe de joueurs réunissant l’ensemble des personnages-joueurs de la partie.
  • Meneur de jeu (MJ):  désigne celui qui tient le rôle d’animateur et conteur de la partie.
  • Personnage-joueur (PJ): désigne le personnage de l’aventure incarné par un des joueurs de la partie.
  • Personnage non-joueur (PNJ): désigne tous les personnages que le meneur de jeu va incarner et animer pendant la partie.
  • Prétiré: personnage dont la feuille de personnage et les statistiques sont prédéfinis. Il est proposé à un joueur soit pour gagner du temps, soit pour s’assurer que les personnages correspondent aux impératifs de l’aventure.
  • Rôliste: Terme admis par le dictionnaire, inventé par Casus Belli à l’origine, il désigne le pratiquant de jeux de rôle.
  • Roleplay (ou interprétation): l’action d’interpréter et jouer un rôle au sens théâtral du terme. Entrer dans la peau de son personnage et le jouer théâtralement est du roleplay.
  • Scénario : trame et découpage d’une aventure destinée à être animée par le MJ et jouée par les PJ, où ils tiennent en général le rôle des personnages principaux ou héros. Le scénario de jeu de rôle est construit de manière différente d’un scénario littéraire ou de cinéma.
  • Supplément: livre ou livret contenant des informations supplémentaires de contexte et/ou de règles, permettant d’enrichir une gamme de jeu de rôle.

1-2 Préparer la partie

Vous avez une table, quelques chaises, vous avez invités vos partenaires de jeu et vous êtes fin prêt. Mais passons en revue ce qu’il vaut mieux avoir préparé d’avance pour que votre aventure se passe au mieux :

Papiers & crayons

Prévoyez d’avance un bocal avec quelques crayons à papier, des gommes, des taille-crayons ou encore des porte-mine. Les joueurs y penseront sûrement, mais on oublie toujours quelque chose. Pensez aussi à un ou deux blocs de papier ou de feuilles volantes pour les prises de notes.

Dés & jetons

Comme pour le papier et le crayon, ce sont des choses auxquels les joueurs pensent, mais pas toujours : prévoyez d’avoir au besoin quelques dés pour vos joueurs. En général, il faut prévoir trois D10, voir un peu plus, par personne, mais un seul peut parfaitement suffire. Les Chants de Loss emploient les jetons des Fursas ; quelques jetons simples font aussi bien l’affaire que les Fursas crées pour le jeu.

Assez de place pour tout le monde !

Avoir assez de chaises est un bon début, mais en jeu de rôle, on prend de la place à table. Jouer à six joueurs autour d’une table de camping sera rapidement folklorique. Un salon ou une belle table de salle à manger constituent un espace suffisant, où tout le monde doit avoir de quoi poser devant lui deux feuilles côte à côte, et ses accessoires, plus une place pour les boissons et le grignotage, bien sûr ! Le meneur de jeu prend toujours plus de place que les autres joueurs, pensez-y !

Ecran & feuilles de personnage

Comme expliqué plus haut dans le glossaire, les feuilles de personnage et l’écran de jeu sont plutôt utiles. On peut aussi noter un personnage sur une feuille blanche, mais la feuille de personnage a l’avantage d’être faite pour cela. Quant à l’écran, si j’avoue que je fais pratiquement toujours jouer sans, il est bien utile pour cacher quelques jets de dé mais surtout quand c’est l’écran du jeu et ses résumés de règles clairs et aisément accessibles.

Tracer plans et croquis

A un moment ou un autre, un joueur vous demandera de dessiner le plan des lieux. Le papier et le crayon fonctionnent bien, mais le plus efficace, surtout quand les joueurs établissent des plans et tenter de préciser où ils se situent sur le plan, c’est le tableau Velléda et les feutres effaçables.

La musique

La musique n’est pas essentielle pendant une partie de jeu de rôle. Mais j’aime bien captiver l’attention de mes joueurs avec un générique, toujours le même dans une campagne de jeu, qui leur indique que la partie commence. Et en cours de jeu, une musique d’ambiance, à volume bas, reste agréable et peut être employé avec une bonne sélection de pistes musicales (et une télécommande et une playlist) de créer de puissantes ambiances !

Les indices & accessoires

Luxe amusant et ô combien efficace, le fin du fin est de préparer certains des indices et preuves physiques que les personnages des joueurs trouveront dans leurs aventures, comme un message secret, un bout de papier à demi-brulé ou une vieille carte au trésor tâchée et rongée par les vers. Un peu de bricolage permets de faire des choses uniques et l’implication de vos joueurs dans l’ambiance n’en sera que renforcée.

1-4 Les personnages et L’aventure

Nous reviendrons plus tard sur le délicat travail qui consiste à aider des joueurs à créer leurs personnages et constituer un groupe de héros qui travailleront ensembles. Ici, nous allons soulever la responsabilité du meneur de jeu de s’assurer que l’aventure qu’il a en tête est en adéquation avec les personnages que les joueurs veulent incarner ou ont déjà créés. Voici donc quelques conseils pour penser aux personnages des joueurs et à l’aventure que vous allez leur faire vivre.

Ambiance et personnages

Si vos joueurs n’aiment pas l’horreur ou les scary movies, autant ne pas prévoir une aventure de ce type. Pareillement si vous avez pensé à une histoire de complots politiques et d’aventures urbaines, prévenez vos joueurs : un archétype de Voyageur, de Chaman ou de Dresseur risque d’être inadapté à moins de bien y penser. C’est au meneur de jeu de décider par avance de son ambiance et d’en discuter avec les joueurs. Car dans une aventure de jeu de rôle, ce sont finalement les personnages des joueurs qui donneront le ton de l’histoire.

Un groupe varié

Réflexion évidente : si dans un groupe de cinq joueurs, il y a trois Combattants, forcément, l’histoire va dériver vers le pugilat régulier, ce qui ne va pas amuser les deux autres joueurs s’ils ont créé, par exemple, un Génie et un Négociant. Il vaut mieux proposer aux joueurs de choisir pour chacun un Archétype différent, d’autant qu’il est possible dans les règles de Loss d’avoir en cours de jeu un second Archétype. Bien sûr, cela reste une suggestion et un groupe de guerriers peut très bien fonctionner. Mais il limitera un peu les options d’aventures possibles.

Talents adaptés aux épreuves de l’aventure

Pour reprendre la réflexion ci-dessus : une aventure doit être adaptée aux personnages. Une histoire d’intrigue de cours et de complots politiques avec un groupe de guerriers va forcément être très compliquée, difficile et risque d’être frustrante. Pareillement, il faut ajuster la difficulté et l’adversité aux joueurs. Trop difficile ou trop facile, dans les deux cas, les joueurs seront frustrés au bout du compte.

Eviter les personnages trop marginaux

Si un de vos joueurs veut jouer un personnage difficile, caractériel ou qui tends à vouloir faire de l’obstruction à tout ce qui ne va pas dans son sens, son interprétation frustrera les autres joueurs, ou son incapacité à interagir le frustrera lui-même. Même marginal, un personnage doit avoir une raison de participer à l’aventure et de collaborer avec les autres joueurs, et une raison que cette collaboration débouche sur du plaisir de jeu et de la complicité avec tout le groupe. Veillez donc clairement à éviter qu’un joueur crée un personnage trop en marge du reste du groupe.

1-5 Ce à quoi on ne pense pas toujours

A boire et à manger pour tout le monde

Des amis autour d’une table de jeu de rôle, ça doit aussi manger et boire. Pensez à organiser avec eux la fourniture de ces besoins en n’oubliant pas de respecter les préférences et contraintes de chacun à ce sujet. Avoir uniquement prévu un rôti de bœuf en guise de souper avec un joueur végétarien serait dommage non ?

Evitez l’alcool et les stupéfiants

Ça semble évident, mais des joueurs dans un état second ne vont pas être propice à ce que tout le monde s’amuse –sauf si tout le monde est pompette, mais même là, mon expérience me dit que ce n’est guère si amusant que cela. Donc, entendez-vous avec vous amis pour éviter tous ces abus, histoire que la partie n’en finisse pas gâchée.

Gérer les apartés et les hors-jeu

Il y a souvent des pauses en jeu de rôle, par exemple pour aller fumer –oui, je suis fumeuse. Il y a aussi des moments de discussion autour de la table sans rapport direct avec l’aventure et les actions des personnages. Tout ceci fait partie du plaisir d’une partie de jeu de rôle, mais doit être traité avec modération là aussi. Evitez de laisser trainer vos joueurs en apartés et de multiplier les pauses ou, mieux, organisez-les tous ensemble plutôt que les improviser.

Une réflexion sur “Conseils aux meneurs de jeu, partie 1

  • 8 avril 2017 à 10 10 35 04354
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    C’est le premier rush, encore un brin trop verbieux pour certaines parties, on allègera cela en version finale.

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