Conseils aux meneurs de jeu, partie 2

2- L’ambiance

Par définition, un joueur de jeu de rôle vient pour s’amuser. Ce qui implique des moments chips et grosses blagues ; après tout, si l’aventure peut être sérieuse, les joueurs auront peut-être l’humeur à plaisanter, ce qui ne va pas aider par exemple, à installer une ambiance oppressante. Pareillement des joueurs ayant envie de trucider du monstre par paquet ne sera pratique pour établir une ambiance complots et enquête. Pour établir une ambiance, trois choses primordiales sont à considérer :

  • Choisir des ambiances adaptées aux goûts et au plaisir de jeu de vos joueurs (voir le contrat social plus haut)
  • Alerter dès le début de la partie sur l’ambiance prévue de l’aventure.
  • Plonger les joueurs brutalement dans la tension et le climax de votre ambiance.

Mais pour que les conseils qui suivent fonctionnent, rappelez-vous avant tout ceci : il faut se souvenir que vous jouez avec vos joueurs et pas contre eux. Et que le seul but est le plaisir et le rêve, pour tout le monde.

2-1 L’ambiance & les joueurs

Le premier cas est une évidence, et elle est pourtant très souvent oubliée. Si on veut faire de l’ambiance d’horreur oppressante avec une bande de joyeux lurons, il faut sortir les grands moyens, ce qui demande de l’expérience. Le mieux est alors plutôt d’adapter ses idées à ses joueurs, que le contraire. Et c’est comme cela qu’ils vont éventuellement s’ouvrir à d’autres ambiances. Bien sûr, si vous avez des joueurs que vous ne connaissez pas, vous ne savez pas à quoi vous attendre. Alors prévoyez un scénario et une histoire qui puisse aussi bien être jouée dans une ambiance légère, que dramatique ou oppressante. Quand aux cas des gros-bills qui veulent tuer tout le monde, là, il n’y a guère de solution que de prendre le temps de leur expliquer que ce n’est pas forcément amusant pour tout le monde, et leur proposer donc de tester autre chose. Et s’ils ne veulent pas … eh bien, même les meilleurs amis ne peuvent pas toujours partager les mêmes loisirs !

2-2 Accrocher l’ambiance

Le second cas, c’est l’exploitation d’un truc de cinéma qui fonctionne très bien : créer l’ambiance commence entre autres par la musique. Imaginez mettre un générique musical à votre partie de jeu de rôle et, immédiatement, vous attirez l’attention de vos joueurs. Et une fois que la partie commence, dès la première scène, plongez-les dans l’ambiance choisie dans une intro : provoquez une immédiate rupture de décor par rapport aux habitudes de vos joueurs, et vous les avez captivés.

A contrario, n’en demandez pas trop : les gens viennent jouer aux jeux de rôle pour s’amuser et si leur envie c’est de raconter des blagues pendant la partie, c’est aussi ce qui les détends. Proposez alors une pause quand votre ambiance commence à partir en sucette : les moments hors du jeu permettent de lâcher la tension et elle reprendra ainsi facilement. Mais si jamais et malgré tous ces artifices et précautions, vous n’avez que des déconneurs fous à table, c’est que vous vous êtes trompé de choix d’ambiance, ou de joueurs. Révisez vos objectifs, quitte à vous remettre en question.

2-3 La surprise & les inattendus

Quant au troisième cas, c’est le fameux « … et soudain… » suivi d’un événement qui saute à la face des joueurs et leur retire toute possibilité d’anticiper ou se concentrer sur autre chose que l’action et le moment. C’est un ressort dramatique puissant : il vise à placer les joueurs hors de leur zone de confort et à ressentir que la situation leur échappe ou semble les dépasser. En abuser est évidemment une très mauvaise idée. Il faut le doser avec parcimonie : à des moments-clefs ou des relâchements notoires dans l’ambiance.

Personnellement je n’ai pas hésité dans certains cas à tuer salement l’un des des PNJs importants auxquels les joueurs étaient attachés, voir même un PJ, pour provoquer une réaction de tension extrême et de puissante charge émotionnelle.  Cela a fâché des joueurs : je les ai mis en colère mais pas contre ma personne, mais contre les événements dans l’aventure, contre leurs adversaires l’adversaire, contre le destin.

2-4 Inspirations littéraires et audiovisuelles

Les inspirations pour le monde de Loss sont très nombreuses et vous retrouverez la liste complète dans l’introduction du Livre 1. Je vais citer ici ce qui reste le plus intéressant à lire et regarder pour piocher idées et ambiances pour vos aventures et vos personnages :

Romans

  • Conan (Robert E. Howard)
  • Le Cycle de Mars (Edgar Rice Burroughs)
  • Les Aventures du Capitaine Alatriste (Arturo Perez-Reverte)
  • Kushiel (Jacqueline Carey)

Et bien sûr tous les romans de Cape et d’Epée, à commencer par Alexandre Dumas, mais aussi Paul Féval (le Bossu) ou encore Théophile Gautier (le Capitaine Fracasse). Les livres sur l’ambiance et le contexte Da Vinci-punk sont par contre, eux, très rares.

Films

  • Michiel de Ruyter ( Roel Reiné)
  • Solomon Kane (Michael J. Bassett)
  • Agora (Alejandro Amenábar)
  • Pirates des Caraïbes (Jerry Bruckheimer)
  • Kingdom of Heaven (Ridley Scott)
  • Dragon Blade (Daniel Lee)
  • Le pacte des Loups (Christophe Gans)

Oui, on a oublié Hudson Hawks dans la liste, mais pour ses délires Da Vinci-punk, il serait très bien, comme le seraient Les Trois Mousquetaires de 2001 par Paul W.S. Anderson. Et là encore tous les films de cape et d’épée, mais aussi les récits à la croisée des chemins et des civilisations.

Séries

  • Da Vinci’s Demons (David S. Goyer)
  • Vikings ( Michael Hirst)
  • Rome (John Milius, William J. MacDonald et Bruno Heller)
  • The Musketeers (Jessica Pope et Adrian Hodges)

On vous encourage à aller jeter un œil sur ces séries télévisées, chacune nanties de leur génie. Elles ont beaucoup influencé notre travail sur les Chants de Loss et regorgent d’idées, de décors, de PNJ et d’intrigues !

2-5 Quelques suggestions musicales

Difficile de parler de pistes musicales en termes d’albums, mais heureusement, depuis longtemps, et comme j’aime travailler en musique, j’ai réalisé une playlist Les Chants de Loss, sur Youtube, un peu comme on organise une bande originale de série, regroupant les morceaux par thème du générique au générique de fin. Vous devriez ainsi trouver assez abondamment d’inspirations musicales pour sonoriser vos parties, découvrir de nouveaux morceaux ou avoir des pistes pour choisir vos ambiances à partir de ce qui m’a inspiré.

Vous la trouverez à cette page web : http://www.loss-jdr.psychee.org/2016/04/10/les-chants-de-loss-la-playlist-musicale/

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