Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Suppléments

[Conseils MJ] Constituer un groupe de PJ

Constituer un groupe de PJ

Nous allons parler ici de ce moment ardu et compliqué qui consiste à faire des personnages que vos joueurs ont créé un groupe qui se lancera dans de folles aventures dans le monde de Loss. Les Chants de Loss n’impose aucun cadre strict pour diriger et souder un groupe, au contraire de certains jeux de rôle où les aventures s’enchainent en missions ordonnées par une hiérarchie ou des clients et qu’il faut mener à bien. . Dans le monde de Loss, tout le monde peut venir de partout sur les Mers de la Séparation, et l’action peut commencer dans n’importe quel port, ou même au fin fond d’un village perdu des Neiges-dragon et débuter par le plus grand des hasards aussi bien que par l’entremise d’un mécène Maitre-marchand.

Vous trouverez dans ce livret, en annexe, un décor tout prêt pour les premières aventures de vos PJ, situé non loin d’Armanth, ainsi que des scénarios prêts à jouer. Et au fil des suppléments viendront nombre d’autres décors, et de scénarios. Les rapides conseils que nous vous proposons ci-dessous sont donc avant tout utiles à préparer votre propre début d’aventures et de campagnes, avec des joueurs débutants ou expérimentés.

1- Les aventures à mission

Les aventures à mission sont les plus simples à organiser : les PJs sont tous membres ou recrues d’une organisation ou font partie des gens habitués à travailler en groupe sur des missions qu’on leur confie.

Préparation

Ce type d’aventure est la plus facile à préparer car en général, tout est fourni clefs en main. Il suffit de rassembler les PJ au lieu de briefing où on leur confiera leur mission et l’aventure commence.

Mais la réalité n’est pas si simple : il faut que les personnages aient des raisons d’être membre de cette organisation ou ce groupe et d’être embauchés pour ce travail. Il faudra donc définir avec les joueurs des raisons qui, dans leur passé et le background, justifient de leur présence. Avec des joueurs débutants, il faudra songer aux talents et avantages que chaque personnage apporte à la réussite de cette mission : on n’engage pas un rat de bibliothèque pour une mission d’infiltration en territoire ennemi ! ou alors, c’est qu’il a un talent ou une capacité cachée… et qu’il aura fallu prévoir pour l’aventure. Ainsi donc, même sur ce type de mise en scène simple, chaque PJ doit être mis en avant et pour cela l’aventure doit être en adéquation avec chaque archétype des PJ… ou au contraire que les joueurs aient crée des PJ adaptés à l’aventure proposée.

Le commanditaire

Dans le monde de Loss, on retrouve sans trop de mal les mêmes commanditaires qu’à notre époque ; police en moins, et encore. Sans compter les compagnies mercenaires, les Cours des Ombres et les sociétés secrètes, les plus courants, surtout dans le domaine de l’enquête et de l’espionnage seront des secrétaires ou aides de camp de puissants maitre-marchands inquiets des agissements de leurs concurrents ou aux abois parce qu’ils sont en pleine vendetta ou que leur vie est mise en danger par un puissant prêtre de l’Eglise. Mais ce peut aussi être un chevalier de l’aristocratie agissant pour le compte d’un prince ou d’un bey. Et même l’Eglise a besoin parfois de plus de discrétion que celle que peut lui fournir ses propres enquêteurs. De riches mécènes pourront aussi chercher une escorte pour une aventure d’exploration maritime ou de Ruines Anciennes et, enfin, tout homme riche inquiet pour sa famille cherchera à embaucher d’efficaces gardes-du-corps capables de savoir se tenir dans une cour face à l’aristocratie, mais aussi capable de faire plus que simplement croiser le fer.

Dans tous les cas, sauf si cela sert l’intrigue, les PJ doivent savoir d’avance, à la phase de préparation, pour quel genre de commanditaire ils travaillent. Ils peuvent très bien le connaitre ou un de ses collègues, avoir travaillé pour lui, ou lui être redevable. Quoi qu’il en soit, l’entrevue et le briefing avec le commanditaire doivent être un moment intéressant, et pas une simple remise d’ordre. Plus le commanditaire aura de personnalité et de liens avec les PJs, plus ces derniers se sentiront concernés par l’aventure !

Développements

Un piège à éviter dans les aventures à mission survient juste après que les PJ aient reçue leurs ordres. La phase de préparation et d’enquête pour leurs personnages débute et ils tendront rapidement à se disperser et finalement chaque joueur tendra à jouer dans son coin. Une manière d’éviter cela, c’est que toute le matériel pour leur mission soit déjà fin prêt –si c’est nécessaire- et que la mission aille avec un premier indice de lieu où se rendre en commun. Jouer avec l’urgence est là aussi très utile : si les événements risquent de s’enchainer, les PJ devront faire vite et se disperseront moins. Enfin, ne pas hésiter à employer des imprévus bouleversant les plans et la routine des PJ, et de préférence pour leur mettre la pression, afin de resserrer les rangs. Le but ici, même si ce n’est pas très réaliste, c’est de les unir et les faire agir en cohésion. Et si un des joueurs se désintéresse totalement de l’intrigue (oui, ça arrive, j’ai vu un joueur passer toute une aventure d’enquête dans une bibliothèque et à nourrir le chien d’un autre PJ pour lui apprendre des tours, du vécu), délaissez-le. A lui de raccrocher les wagons, préoccupez-vous de ceux qui s’amusent et veulent se passionner pour l’aventure.

2- Les aventures ouvertes

Introduction des PJ

L’aventure ouverte mets un groupe de PJ dans une situation donnée qui sert de point de départ à l’aventure. Un bon exemple est une attaque de caravane et un enlèvement d’une personne connue ou non des PJ, qui va les amener à devoir se lancer dans une traque risquée. L’aventure ouverte est le contraire d’une aventure à mission : personne ne vient dire aux PJ ce qu’ils doivent faire, seul l’événement et leur décision d’agir sont le moteur de l’aventure. Autant dire que ce n’est pas conseillé sans une grande préparation avec des joueurs débutants et des PJ que l’on vient de créer.

Le plus gros écueil des aventures ouvertes, c’est que rien d’extérieur ne va faciliter la cohésion du groupe. Prenons l’exemple d’une attaque de caravane et de l’enlèvement d’une femme de la bourgeoisie libertaire Armanthienne. Le Dragensmann de l’équipe voudra sûrement se faire payer pour y aller, l’Ordinatori refusera d’aller au secours d’une quasi-hérétique -si les deux premiers ne sont pas en train de s’entretuer- et le chaman qui s’était faufilé dans la caravane, voyant les deux autres, va faire profile bas et tout tenter pour se faire oublier ; quant au chasseur d’artefact, il n’a aucune raison de se sentir concerné. Votre aventure risque de ne pas aller plus loin.

Pour préparer une aventure de ce type avec des PJ débutants, jouez sur un élément prévu d’avance et imposé aux joueurs comme cohésion principale : ils ont une dette d’honneur envers le papa de la fille enlevée, ou sont de la famille, ou les PJ se connaissent déjà, ou encore tous savent que même sans en discuter d’avance, il y aura forcément une très grosse récompense à la clef. Si les PJ sont déjà liés les uns aux autres et se connaissent bien et que vous les connaissez bien, ils auront assez d’expérience et d’histoire commune derrière eux pour que leur cohésion soit assurée… et les chances que la femme enlevée voit voler à son secours une troupe de héros.

Décor & Développements

L’avantage des aventures ouvertes, c’est que si vos PJ sont à l’aise, ils vont faire leurs aventures eux-mêmes. Pour peu que vous mettiez en scène une dispute dans la rue, un malandrin coursé par des maraichers hargneux, un étrange trafic entre une esclave malheureuse et un sinistre bourgeois, vos joueurs vont être intrigués par la scène, le fait que vous mettiez l’accent dessus et vous avez un point de départ. En partie de JDR improvisée, c’est souvent d’ailleurs ainsi que commencent des aventures quand on manque d’idée : l’inspiration vient alors autant du MJ qui mets en scène le décor et l’ambiance, que des joueurs qui rebondissent et décident que tel élément est important et mérite de s’y attarder.

Les Liens

Dans le livret des Règles de loss, nous parlons d’un outil de jeu qui se nomme les Liens, et qui permet de gérer et de donner corps aux liens sociaux, amicaux et familiaux entre personnages. Dans le cas des aventures ouvertes, ces Liens deviennent un puissant moteur de jeu pour lancer des aventures, car ils permettent de créer une cohésion et une raison aux PJ de se connaitre et d’être quelque peu soudés. Nous ne pouvons que vous encourager à vous en servir, et retrouver le détail de cette règle P …

3- Les aventures autour des PJ

Cette option pour constituer un groupe de PJ est complexe et demande un gros travail de préparation. Bref, c’est à réserver aux MJ expérimentés, mais rien ne vous interdit de vous lancer dans l’aventure, si vous tenez bien compte des conseils qui suivent…. Et que vous aimez plonger les joueurs dans les pires intrigues politiques et les plus noirs nids de serpents possibles !

Les acteurs

Dans des aventures autours des PJ, ce sont leur histoire, leur background, leurs relations et leur statut social qui vont donner corps aux aventures et aux histoires. Ici plus que dans tout autre type d’aventure, ce sont les PJ qui vont donner le ton et le contexte de celles-ci. Leur personnalité, leurs actions et leurs réactions aux événements plantent le décor et modifient leur environnement. Les personnages crées par les joueurs deviennent très importants, car ils sont littéralement le socle sur lequel va se construire la suite de leurs péripéties. Pour des aventures à intrigues, pleins d’enjeux intimes et de politique, c’est un modèle parfait.

Il faut donc que chaque PJ développe dans son background plusieurs points :

  • L’histoire personnelle: elle doit être particulièrement développée, et inclure amis, alliés et ennemis. Une chose importante est alors de la travailler avec le MJ, et éventuellement lui demander s’il a des suggestions et souhaits à ce sujet.
  • Les relations: dans l’histoire du personnage, les alliés, les amis, la famille, les rivaux et les ennemis deviennent très importants et doivent être détaillés avec un certains soin. Là encore, en discuter avec le MJ, car c’est lui qui va donner vie à tout ce petit monde.
  • Le statut: tout ce qui concerne la position sociale, la richesse, le degré de célébrité et de Légende devient ici important et doit être précisé, surtout que dans ce type d’aventures, il est courant que les PJ commencent déjà avec des moyens matériels supérieurs à ceux de personnages tout débutants.
  • Les Liens entre PJ : même sans qu’ils se connaissent, des liens doivent exister entre les PJ pour justifier que leurs aventures vont se croiser. Des amis ou ennemis communs, une même famille, des relations sociales proches, ou des liens hiérarchiques sont à prévoir.
  • Vertus, failles & qualités : « j’aime les personnages avec des failles, c’est par là qu’entre la lumière » (Léonard Cohen). De vrais héros ont toujours des faiblesses, des secrets, des squelettes dans le placard, mais aussi de grands idéaux, des valeurs fortes et souvent des capacités hors-norme. Pour ce genre d’aventures, il est alors grand temps d’y penser, et d’exploiter les Avantages & Défauts des règles de Loss pour cela !

La motivation

Les règles de création de personnage dans les Chants de Loss commencent par la Motivation et ce n’est pas pour rien : c’est ce qui envoie un personnage à l’aventure plutôt que lui faire suivre une route tranquille loin des ennuis. La motivation concerne aussi bien les ambitions des personnels, que ce qui lui tient à cœur intimement. Dans le cadre d’aventures autour des PJ, tout ce qui concerne les moteurs dramatiques des PJ est important… et chaque PJ doit donc avoir une raison personnelle de faire partie de cette histoire, et même de participer à en écrire sa propre partie. Un personnage solitaire sans colères, sans amour, sans drames et sans attaches, n’a finalement que peu de raison de voir un jour sa Légende s’écrire… sauf par le hasard. Une bonne idée est de demander à chaque PJ, en plus de sa Motivation choisie à la création, quelle serait son ambition. Celle-ci va sûrement changer au cours des aventures, mais c’est un bon point de départ pour ses intrigues.

Le décor

Dans des aventures centrées autour des PJ, le décor devient particulièrement important : non seulement les informations du livret du Monde vous seront vitales, mais il vous faudra préparer le décor lié aux PJ, c’est-à-dire leur contexte familiale et social.

Dans une telle option, les PNJs issus du background de chaque PJ sont très importants et doivent faire l’objet de fiches plutôt détaillés. Ils ont chacun une histoire, des motivations, des ambitions et des secrets, des plans et des alliés, des complices, des ennemis. Les lieux où vivent les PJ, leur famille, leurs proches mais aussi les lieux où vivent les PNJ cités sont eux aussi à détailler et décrire avec assez de notes pour pouvoir les exploiter.

Une trame temporelle

Maintenant que vous avez tout le décor, les PNJ et que vous en savez le plus possible sur les acteurs, il est temps de penser aux aventures. Ici, avec une telle option, on peut faire intervenir des scénarios inspirés par les informations de chaque PJ, mais on peut aussi décider de créer des aventures non-linéaires, surtout dans le cadre d’un jeu en campagne, qui va se dérouler sur de longues périodes de temps.

Une trame temporelle, c’est de prendre les PNJs, les groupes, les factions nées des informations que vous avez rassemblées, et de décider d’un objectif à atteindre, et comment chaque groupe va s’y prendre. Dès lors, la meilleure manière de procéder est de définir les événements et les interventions selon un calendrier. A une date précise correspond de nouveaux événements, qui vont lancer une aventure selon comment les PJ y réagissent. Et selon ces réactions interviennent les rebondissements, les retournements de situation, qui crée une histoire riche et qui fait largement appel à l’improvisation et à la complicité des joueurs !

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