Les tests de perception & les aventures de JDR

En attendant d’arriver à récupérer la totalité de l’usage de mon pouce (merci la tendinite) et ainsi vous proposer les prochains suppléments gratuits pour les CdL, un petit article, né d’une réflexion sur des parties-tests avec mes joeurs et de la manière de traiter les indices en jeu de rôle… et donc….

Quand est-ce qu’on fait des jets de perception dans les CdL ? C’est une très bonne question et cela soulève un point de gameplay et de narration important. Et comme le dit mon ami Ludo Tek, ce qui suit fonctionne sans doutes pour tous les jeux de rôle à compétences/jets de perception, puisque la logique et l’application sont très simples.

On n’est pas dans la « réalité »

Et dans la réalité, on est sûrement plus efficaces à chercher, fouiller, observer ou être vigilants, que l’on croit. Bémol si on est un citadin sédentaire myope, allergique aux pollens, les oreilles ruinées par l’écoute à fond le casque de gros métal qui tâche ; mais pourtant, même là, vous seriez surpris.

Regardez les films et les séries, d’aventure ou pas, avec des enjeux basés sur de l’enquête et de la recherche. La plupart du temps, les héros trouvent forcément le ou les indices qui vont les mener à la résolution de l’intrigue et, quand ce n’est pas le cas, c’est parce que l’aventure ne tourne pas autour de la résolution de l’affaire, mais des remous et conséquences que provoquent le fait de s’y intéresser.

Mais cela soulève alors une question : si les héros de l’histoire (que ce soit aventure de JDR, film ou série) ne trouvent pas les indices primordiaux à donner vie à l’intrigue, quelle que soit la manière dont ils procèdent pour les trouver, sachant qu’ils les cherchent activement, que devient l’aventure ?

Vous voyez le problème ? Bien sûr, comme mentionné ci-dessus, il se peut que l’idée du meneur de jeu, ce soit justement que les personnages-joueurs ne trouvent rien et que l’intrigue soit en fait liée non à l’enquête à résoudre, mais aux ennuis et péripéties que vont créer le fait de mener l’enquête. Il se peut aussi que le MJ trouve « marrant » de mettre les PJ devant un échec. Mais franchement, ce dernier cas n’est en rien amusant pour les PJ, et donc tout le groupe, si l’aventure s’arrête là, ou que c’est un protagoniste géré par le MJ qui trouve les indices à la place des PJ. Ils sont les héros de l’histoire, pas les faire-valoir de l’histoire ! Le deus ex machina, c’est sympa, mais en abuser n’est pas une bonne idée et surtout pas dans ce genre de cas.

Le but d’une partie de jeu de rôle est de s’amuser, pas d’être frustrés ! Et chaque joueur qui incarne son personnage dans une partie de JDR souhaite être un héros, avoir ses moments de gloire. D’autant plus si un des héros est d’un profil d’enquêteur, de chercheurs d’indices, etc. Forcément, ce serait comme si, dans un épisode de série, l’enquêteur sur une scène de crime ne note aucun indice primordial faisant avancer l’intrigue. En tant que spectateur, vous vous poseriez des questions, vous seriez frustrés qu’une telle-scène clef ne débouche sur aucune avancée de l’histoire, non ? Ben, en jeu de rôle, c’est pareil. Les PJ sont les héros de l’histoire, ils vont bien trouver quelque chose qui est un élément-clef pour faire avancer l’intrigue !

Règle N°1 : pas de jets de dés pour l’essentiel

Précisément : pas de jets de dés pour remarquer les indices les plus essentiels à la poursuite de l’intrigue.

Les éléments indispensables à la poursuite de l’aventure, au rebondissement général de l’intrigue et à l’amusement de tous les joueurs ne doivent pas dépendre de jets de dés, de tests de perception, etc. En fait, ils doivent être trouvés parce que soit : 1) évidents à qui est compétent à observer, chercher, fouiller, étudier, etc. soit 2) parce que les joueurs recherchent ces éléments activement par la narration de leurs efforts d’enquête, d’observation etc.

Ces éléments dépendent avant de tout la curiosité et l’initiative des joueurs. Ils doivent chercher, observer, interroger, enquêter. Le jeu de rôle, c’est de la narration ; ce qui compte ici, c’est donc que les joueurs s’efforcent de narrer leurs recherches, en interaction avec le meneur de jeu, les personnages que celui-ci incarne, le décor qu’il décrit, etc.

Ceci dit, les joueurs peuvent alors rater des choses : les joueurs ne pensent pas à enquêter, regarder, tenir compte de détails, fouiller, etc. Mais les héros que les joueurs incarnent, les personnages des PJ, ont des capacités, des compétences. Un homme des bois avec un haut talent de pistage ne pourra pas louper des traces dans la mousse, un inspecteur de police confirmé ne pourra pas oublier une douille perdue sur une scène de crime, etc. Il est donc possible que le personnage puisse trouver l’indice crucial auquel le joueur qui l’incarne n’aurait pas pensé. On n’est pas enquêteurs ou pisteurs, nous ! mais no personnages, si, ils peuvent l’être !

Donc, jusqu’ici et pour ces indices primordiaux, ceux qui permettent de lancer ou poursuivre l’intrigue, les jets de dés sont inutiles, voire, ils sont contre-productifs en soit.  Le but, c’est de vivre l’aventure et s’amuser, pas prier pour ne pas rater un jet de dé crucial dont l’échec signifiera que tout le monde rentrera plus tôt chez soi, parce que l’indice ainsi raté aura signé la fin de l’aventure.

Ceci dit, ça sert à quoi alors, de jeter des dés ? Ben, justement, ça sert à s’amuser, et à trouver encore plus de choses : ça permets d’être récompensés, par exemple en facilitant l’enquête sur l’intrigue en cours, mais pas que…

Règle N°2 : récompenser les jets de dés

Parlons ici de la mécanique de jeu des Chants de Loss : le principe des Exploits dans les CdL, c’est de prendre un risque (le joueur augmente la difficulté de son action) et de gagner des avantages et effets supplémentaires s’il réussit la totalité du risque qu’il a pris.

Dans le cas des tests de talents de perception, il y a quelques nuances, et un échec ne veut pas forcément dire simplement : tu ne trouves rien. Ça peut se traduire par : tu trouves, mais ça a pris beaucoup de temps ou tu ne trouves pas ce que tu veux, mais tu as d’autres indices qui pourraient mener à ce que tu cherches, etc…

Quand à une réussite avec des Exploits, elle permet de trouver plus vite, de trouver des indices supplémentaires, ou des indices-surprise qui n’ont pas de rapport direct avec l’intrigue mais révèlent des secrets sur le contexte ou les protagonistes. Il est même possible de tomber sur une valeur précieuse et, si franchement, le MJ n’a pas d’idées, il peut toujours accorder (c’est dans la mécanique des CdL), des bonus à de prochains jets de dés, voire carrément un jeton de Fursa.

Dans un cadre plus générique, qui lance un dé pour un test de perception (ou wathever qui s’en rapproche) à la recherche d’indices veut être récompensé s’il réussit. Puisque les indices primordiaux ne dépendent pas de jet de dé, ce sont les indices permettant de faciliter l’intrigue, de fournir des informations supplémentaires intéressantes, sur l’histoire, le contexte, les protagonistes, les secrets autour de l’aventure en cours, etc. qui deviennent ces récompenses. Et même pourquoi pas tomber sur une liasse de billets ou quelques pièces sonnantes et trébuchantes, ça fait toujours plaisir.

Un pisteur qui fait un super giga maousse jet de dé en pistage, va rattraper sa proie bien plus vite. Mais il peut aussi apprendre si sa proie est blessée, de quelle manière, quel est son poids, à quelle vitesse elle va, si elle est compétente à semer des poursuivants, si elle sait se déplacer dans les bois, etc. Que des informations supplémentaires dont certaines peuvent s’avérer cruciales plus tard, mais qui sont autant de récompenses à un risque (lancer le dé et risquer de se rater) pris.

Car un jet de dé raté, cela peut vouloir dire une perte de temps supplémentaire, une rencontre malencontreuse, une fausse information en plus des indices primordiaux qui risque de tromper les PJ, etc… Bha oui, si on est récompensé d’un risque pris, on peut et on doit aussi craindre les ratés éventuels. Il faut juste garder en tête que les éléments les plus primordiaux à découvrir, n’ont PAS à faire l’objet d’un jet de dé. Les résultats du jet de dé, ce sont des indices supplémentaires, des découvertes, qui devenir des récompenses pour le risque pris ; il faut donc y penser soit sur le tas, soit par avance.

 

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