Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Introduction

Présentation & Les aventures dans le monde de Loss

Qu’est-ce que les Chants de Loss ?

Les Chants de Loss sont une série de romans, un univers et un jeu de rôle de fantasy Da Vinci-punk ayant pour cadre un monde étranger et lointain : Loss.

Loss est un monde où créatures mortelles, pouvoirs mystérieux, secrets oubliés et civilisations anciennes côtoient la science de la Renaissance, les merveilles technologiques des génies et des ingénieurs, les exploits des navires lévitant, des armes à impulsion et des premières machines électriques, et les effrois des premières expériences sur la vie.

Loss est peuplée et explorée uniquement dans l’ensemble des terres formant un sous-continent autour des Mers de la Séparation. Mille ans après le Long-Hiver provoqué par les Chanteurs de Loss, qui menaça de faire disparaitre tous les hommes, les sociétés ont prospéré en une vingtaine de cultures dirigée le plus souvent par des Cités-États. Un empire domine pourtant les Mers de la Séparation, l’Hégémonie d’Anqimenès, fief de la toute puissante Église du Concile Divin. L’Église s’est appuyée sur son empire pour écraser presque toutes les autres formes de culte, devenus marginaux, et depuis impose partout par la parole et la force militaire sa loi. Elle décide de ce qui est moral et de ce qui est impie.

Et une seule Cité-État fait véritablement de l’ombre à sa toute-puissance : Armanth, capitale de l’Athémaïs. La Cité des Maitres-marchands est le havre des savants et des libres penseurs, la cité aux cent mille esclaves, la plus grande et la plus libre ville de tout Loss.

Le monde aux deux soleils

Loss est une planète lointaine et étrangère, hostile et sauvage, à la faune et la flore exubérante et dangereuse. Un monde qui n’a jamais été fait pour les humains. Nul ne sait comment ceux-ci y sont arrivés des millénaires plus tôt, nul ne sait même depuis combien de temps les humains y vivent. Mais tous les Lossyans savent qu’ils viennent des Étoiles. Seul change le mythe sur cette arrivée et ces origines.

Un monde de drames et de merveilles

Les Lossyans disent que les premiers Dieux leur offrirent Loss en cadeau. D’autres que ce fut une punition ou encore les conséquences d’une guerre divine. Dans tous les cas, ils parvinrent à survivre à ce monde hostile. Venus des peuples antiques d’Asie, d’Afrique, d’Europe, ils colonisèrent les côtes des Mers de la Séparation, une vaste mer intérieure parsemée d’archipels. Ils y fondèrent de nouvelles cultures et de grandes cités-états.

Et ils découvrirent le loss-métal : un métal aux propriétés merveilleuses présent dans nombre de technologies lossyannes. Sa capacité la plus étrange est celle de servir de catalyseur au Chant de Loss que seules de très rares personnes, le plus souvent les femmes et surtout les rousses, savent manipuler. Un pouvoir rarissime et mal compris qui permet de contrôler la gravité, le magnétisme, les forces élémentaires et même la vie. Un don effrayant qui évoque la magie et les exploits des anciens dieux et des héros.

Et surtout une force ravageuse qui faillit détruire toutes les civilisations lossyannes. Ce fut le jour de la destruction d’Antiva par la terrible et démoniaque Orchys de Parcia ; ce fut le jour d’un cataclysme à l’échelle du monde : ce fut le jour où les soleils disparurent et restèrent voilés pour des années. Ce fut le Long-Hiver, il y a mille ans.

Quand celui-ci cessa au bout de cinq ans, presque tous les Chanteurs de Loss étaient morts, exterminés par terreur et haine de leur pouvoir. Les cités-états n’étaient plus que ruines abandonnées, les Lossyans seulement des survivants victimes de la faim, du froid, des épidémies.

Les premiers Prophètes de l’Église du Concile Divin vinrent alors clamer que les dieux avaient failli, laissant les Chanteurs de Loss asservir les Lossyans jusqu’à les détruire, alors qu’ils avaient été créés pour les servir. L’Église rétablit un semblant d’ordre social puis une véritable hégémonie qui rayonna à partir de leurs premiers temples d’Anqimenès. Croisades après conquêtes, l’Église imposa ses Dogmes, sa foi et son autorité sur toutes les Mers de la Séparation. Et qui lui résistait était écrasé sans pitié.

Mais cette conquête ne connut jamais de complet succès. Au long des siècles de nouvelles cités-états, de nouveaux empires se bâtirent. Des peuples défendirent leurs croyances face aux croisades, d’autres luttèrent sans pitié pour leur indépendance. Si certains peuples embrassèrent la foi du Concile, la plupart la subirent. Enfin, certains y résistent toujours rageusement et victorieusement, tandis que d’autres courants de pensée plus progressistes grandissent parmi les cités-états.

Un monde de conflits et de luttes

Loss est un monde en permanence en proie à la guerre. Chaque cité-état lutte pour s’emparer des moyens de l’autre et assurer sa propre subsistance. La paix y est rare, la mort violente et fréquente, de maladie, par l’épée, par la faim. C’est un monde de raids, d’armadas et d’armées en marche, un monde où même la nature est en conflit contre les hommes et où ceux-ci savent qu’il faut tout leur génie renouvelé pour en triompher.

C’est un monde de lutte : entre la tyrannie de l’Église du Concile Divin, une religion autoritaire disposant de centaines de légions fanatisées, dont le bras armé est Anqimenès, capitale de l’Hégémonie ; et l’élan irrésistible du progrès, de la connaissance, et de l’innovation incarnés par la Guilde des Marchands. Un immense consortium de confréries, de seigneurs terriens et de cités-états de l’Athémaïs, qui a fait d’Armanth sa capitale d’où il répand ses idées subversives et hérétiques.

Loss est un monde dur et injuste, sur lequel pèsent en permanence les héritages des Dogmes de l’Église même quand ils se fissurent devant les théories et les livres des philosophes, des savants et des intellectuels modernes. Ces Dogmes font de l’esclavage une pratique sacrée destinée, à l’origine, à assurer un contrôle absolu sur les Chanteuses de Loss. Le Haut-Art, son autre nom, leur est destiné tandis qu’on tue tous les hommes Chanteurs de Loss que l’on croise. Après le loss-métal, ce qui a le plus de valeur, ce sont les femmes, souvent asservies. Et personne n’imagine un monde sans esclaves.

Ces mêmes Dogmes appuyés par des traditions patriarcales ne font que peu de place aux femmes dans la société et la famille pour qui les applique à la lettre. Ils réfutent aussi les anciens cultes, les idées novatrices, certaines recherches scientifiques et historiques. Malheur à qui ose défier les Dogmes, l’Église le pourchassera lui et tous les siens.

Un monde d’Honneur, de Courage et de Sagesse

Les Lossyans tiennent en grande considération trois Vertus : Honneur, Courage et Sagesse, les trois qualités qui pour eux définissent le monde et l’humanité ; c’est ce qui fait d’eux des Lossyans. Ne pas les connaitre ou les comprendre, ne pas en faire démonstration, fait de l’individu un barbare, une bête sans aucun droit.

Partout, ces vertus sont plus respectées que le loss-métal, la richesse ou les biens matériels ; elles surpassent et contredisent même les Dogmes du Concile Divin : les Lossyans considèrent de plus grande valeur de respecter, honorer et reconnaitre les Vertus et ceux qui les portent, que respecter les Dogmes. Car ces trois qualités, Honneur, Courage et Sagesse imposent de peser hommes et femmes à leur juste valeur, sans rien considérer d’autre. Ne sont pris en compte ni l’origine, ni la race, ni le rang, ni même la parole de l’Eglise, à son grand désarroi.

Si les Lossyans sont machistes et sexistes, si la valeur de la femme est souvent sous-estimée sauf en tant qu’esclave et donc marchandise, si les Dogmes du Concile imposent des lois cruelles, les Vertus offrent toujours une échappée ; une opportunité de dépasser son rang et briser les carcans de la société. Ainsi, femmes capitaines de navires ou officiers militaires, guerrières, savantes et intellectuelles, chefs de famille et chefs d’entreprises sont des femmes qui ont brandi honneur, courage et sagesse face aux hommes, à égalité, jusqu’à être reconnues. Ce sont les Femmes d’Épée, vues avec méfiance, parfois dédain, mais ô combien respectées.

Un monde de complots et de secrets oubliés

Loss est enfin un monde de faux-semblants, de passés oubliés, d’histoires réécrites et de mythes réinventés.

Dans les profondeurs des forêts et des déserts de Loss se cachent les ruines des Anciens, peuples prédécesseurs des Lossyans, lieux de légendes où des explorateurs audacieux peuvent trouver des artefacts merveilleux ou redoutables.

C’est aussi un monde de sociétés secrètes, de complots entre familles marchandes et lignées aristocratiques. Des luttes intestines, complexes et cachées font rage entre les noirs desseins des sectes de l’Église, et les sombres mystères des sociétés occultes de la Guilde des Marchands. La vérité n’est jamais claire, les apparences sont souvent trompeuses et les certitudes toujours remises en jeu. Et même les antagonismes entre les puissances cachent de funestes vérités à la complexité effrayante. Rien n’est jamais ce qu’il semble être sur Loss ; à commencer par le passé perdu puis réécrit par l’Église, que les Lossyans commencent à peine à redécouvrir.

Les navires lévitant de Loss parcourent les océans et les plaines, voguant au-dessus des troupeaux d’animaux géants et des prédateurs qui les suivent, cartographiant toujours plus le monde. Savants et génies explorent les arcanes des sciences et de la matière, découvrant le mouvement des astres, les mystères de l’ingénierie et de la médecine, les secrets du loss-métal ; et les plus téméraires et hérétiques explorent les savoirs et mystères des Anciens. Chaque découverte est une nouvelle énigme et un nouvel enjeu dans une lutte entre l’obscurantisme et le progrès… Une lutte qui annonce une prochaine guerre à grande échelle qui ne souhaite pas dire son nom.

Les Aventures dans le monde de Loss

Les personnages-joueurs (les PJs) sont ceux des lossyans qui ne craignent ni les dangers de la mer, ni les fantômes de la nuit, ni les démons Chanteurs de Loss. Aventuriers, voyageurs, explorateurs, mercenaires, pirates, parias, hérétiques, progressistes, libertaires, savants, ingénieurs, fuyards et terriens perdus, ils ont tous trois points communs : leur courage surpasse la crainte superstitieuse de l’inconnu, ils ont décidé par choix ou par nécessité de quitter la sécurité d’un foyer, et, qu’ils la recherchent ou qu’elle vienne à eux sans l’avoir demandé, ils attirent la gloire qui écrit leur Légende.

1- Ce que font les aventuriers de Loss

Les personnages-joueurs sont des aventuriers, un mot que la plupart des cultures lossyannes emploient en le chargeant aussi bien de respect, que de méfiance et un peu de dédain. Après tout, un aventurier est un individu qui à priori n’a pas de famille et d’attaches proches et préfère errer sur les routes plutôt que de servir les siens et rester auprès d’eux.

Il existe un mot athémaïs pour désigner ces individus : les adventores, littéralement « ceux qui surviennent ». Un aventurier est considéré par défaut comme un voyageur venu d’ailleurs pour des affaires privées ou parce qu’il a été engagé, loin de chez lui. Ce qui veut dire que non seulement il est une source potentielle de problèmes, sans doutes aussi un homme qui ne connait pas les coutumes et codes locaux, bref être un peu barbare, mais surtout qu’il n’a pas de famille ou qu’il ne veille pas sur celle-ci comme devrait le faire tout homme d’Honneur. C’est pour cela qu’un adventore est vu avec méfiance, et un peu de dédain. Pourtant, les lossyans vont aussi le respecter. C’est un homme qui voyage, qui découvre, qui a le Courage d’oser explorer le monde et sans doutes aussi la Sagesse d’y survivre. Dans un monde où 95% des gens ne vont jamais plus loin que le plus grand marché local à une journée de carriole, l’aventurier est une figure de légende et il est quasi certain qu’à la première occasion, on lui demandera de raconter des anecdotes exotiques de ses voyages !

Les aventuriers voyagent et opèrent en équipe, pour des questions de survie et d’efficacité. Il est fréquent que des adventores travaillent au service d’un homme riche et puissant qui a besoin d’exécuteurs de tâches sortant de l’ordinaire qu’il ne peut faire lui-même. Certaines de ces tâches peuvent être criminels, comme du vol, de l’exfiltration, de la prise de d’otage, du meurtre ou du sabotage. D’autre peuvent être totalement légales et plus commerciales, comme de l’escorte, du transport de données sensibles ou secrètes, ou de la protection d’individus importants. Enfin, cela peut être plus exotique et dangereux, comme l’exploration d’une région sauvage soupçonnée receler un gisement de loss-métal, ou une expédition dans des Ruines Anciennes supposées exister, ou connues et découvertes, mais jamais cartographiées.

Une chose qui définit les aventuriers de Loss, ce sont leur Motivation : chaque personnage-joueur en choisit une, mais il peut aussi l’inventer, elle définit les raisons pour laquelle le personnage a décidé de se retrouver sur les routes et devenir adventore. Il peut être recherché, vouloir accomplir une vengeance, ne pas avoir eu de chance dans la vie ou encore suivre un idéal trop grand pour rester sagement derrière les murs de sa cité. La Motivation est le premier moteur des personnages-joueurs, le carburant qui va lancer leurs premières aventures et leur rencontre.

Une autre chose importante pour les aventuriers de Loss, ce sont leurs relations et leurs contacts. Tous les personnages-joueurs n’ont ont pas forcément, ce sont des avantages que l’on peut acheter à la création du personnage. Le niveau social, l’appartenance à une guilde marchande ou une organisation religieuse ou d’état, impose des contraintes, mais fournit aussi bien des avantages relationnels et matériels à des gens qui savent pertinemment que leur travail a comme conséquence quasi systématique de leur attirer des ennuis, parfois bien plus gros que les problèmes que leur travail a résolus.

2- Les grands types d’aventuriers

Souvent, un groupe d’aventuriers, avec toute sa diversité, est embauché ou réuni avec une spécialité, qui va influer sur ses tâches et son efficacité. Voici de manière schématique les quatre grands types de ces groupes d’aventuriers. Il est probable qu’un groupe réunisse finalement des archétypes de personnages de ces quatre grands types. Mais cette classification permet de savoir quelles aventures les personnages vont vivre et dans quel contexte.

Les négociants

Erudits, marchands, espions, officiers, diplomates et artistes, les négociants sont employés pour résoudre les problèmes par la discussion et le marchandage. Ce sont alors des tâches où le but est d’éviter au maximum les effusions de sang et les tensions menant à des conflits ouverts. Ce qui demande de la ruse, des moyens financiers, des pressions sociales, et beaucoup, beaucoup de préparation, de négociation et de patience.

Les condottières

Portes-flingues, sabres à louer, éclaireurs, gardes-du-corps ou mercenaires, les condottières ont pour tâche de tuer ou protéger pour de l’argent, ce qui peut s’avérer très vite plus compliqué qu’on ne l’imagine. Dans un monde sauvage, à la faune mortelle, on ne peut se passer de leur force et de leur efficacité martiale, mais aussi de leur expérience à éviter les dangers. Dans des cultures où forces de l’ordre et système judiciaire sont une notion très floue et au pouvoir non seulement limité, mais souvent corrompu, ils ont pour tâche de régler définitivement certains problèmes qui nécessitent des solutions radicales, tout autant qu’empêcher les rivaux de leur client ou maitre de pouvoir user des mêmes méthodes.

Les coureurs de nuit

Assassin, voleurs, espions, monte-en l’air et autres experts du trafic, les coureurs de nuit ont pour principal activité l’intrusion, le vol, l’assassinat discret et l’art de ne pas se faire remarquer. Un peu comme les condottières, on les engage pour régler efficacement et rapidement des problèmes que la justice ne réglera pas, ou difficilement. Enlever un membre de la famille d’un rival, faire disparaitre des documents compromettant, voler un secret industriel ou simplement des objets précieux, espionner des agissements d’un adversaire, les coureurs de nuit sont l’instrument invisible et indispensable de bien des affaires et scandales publiques. Mais ce sont aussi des gens qui travaillent pour leur propre compte, en indépendant ou avec les Cours des Ombres. Après tout, voler est une manière efficace de s’enrichir, tant qu’on ne se fait pas prendre.

Les Explorateurs

Marins, capitaines, savants, voyageurs ou encore chasseurs d’artefact, les explorateurs cherchent de nouveaux marchés commerciaux, de nouvelles ressources, de nouvelles richesses mais aussi des secrets oubliés ou jamais découverts sur tout le monde de Loss, qui n’est finalement que peu exploré. Les explorateurs ont souvent des mécènes ou des commanditaires, car pour explorer, il faut un navire lévitant à moins d’une caravane puissante et fortement armée, bref, des moyens. Mais découvrir de nouvelles richesses, de nouveaux secrets, de nouvelles routes de commerce assure aussi bien de grands revenus qu’une gloire qui retombera aussi bien sur les aventuriers que sur celui qui les a engagés.

3- Les décors

Il y a trois grands décors privilégiés dans le monde de Loss : les cadres urbains des cités-états, les mers et les côtes des voyages maritimes mais aussi les fleuves et les plaines des voyages par navires lévitant, et enfin les contrées les plus sauvages où s’aventurent les explorateurs et les hommes les plus téméraires.

Les Chants de Loss, le jeu de rôle, tends à privilégier un peu l’aspect aventures urbaines. Les cités-états sont leur cœur des plus grandes intrigues politiques du monde de Loss, et le plus dangereux des adversaires, c’est toujours l’homme sur Loss. Les conflits, les guerres. Les vendettas s’initient et se concluent dans les villes, c’est aussi là que se lancent les plus grandes quêtes et les plus lointains voyages ; mais aussi là que l’on négocie, achète, vend et échange. Bref, c’est là où se passent le plus de choses si vous aimez des adversaires humains.

Mais les voyages maritimes et terrestres sont très importants. On considère que tôt ou tard, un groupe d’aventuriers aura accès à un navire lévitant, qu’il en soit membre de l’équipage ou qu’un commanditaire leur en confie un, voir que les personnages-joueurs aient les moyens d’acheter un tel navire, l’entretenir et payer son équipage. Mais un groupe d’aventuriers peut aussi être forcé par la nécessité, de voyager à cheval ou autre monture terrestre, malgré le danger de ces expéditions dès qu’on s’éloigne des zones urbaines. Ces voyages sont riches de péripéties et de surprises au grés des escales et des échanges que l’on peut y faire. Et c’est aussi l’occasion de dangers, pirates, guerres locales, attaques violentes de la faune, catastrophes et autre drames.

Enfin, il y a les explorations, le domaine le plus intriguant des secrets de Loss. Les ruines des Anciens sont des sources de trésors et de mystères au-delà de l’entendement, mais il faut tout d’abord les trouver, y accéder, puis avoir la force, l’expérience et le Courage d’y pénétrer et de les explorer. L’exploration en elle-même n’est pas forcément intéressante, mais les dangers peuvent devenir très nombreux et aussi bien la faune exotique que les rencontres avec des Lossyans hostiles peuvent devenir des sources de péripéties mouvementées. Et puis, toute expédition d’exploration attirera forcément des rivalités… qui peuvent être mineurs, ou aussi graves que l’intervention des Ordinatorii de l’Eglise elle-même venant réclamer dans sa toute-puissance ce que les personnages-joueurs auraient pu découvrir.

Une réflexion sur “Présentation & Les aventures dans le monde de Loss

  • psychee

    Article sans doutes encore perfectible, il va passer à la moulinette de mes co-auteurs, mais hésitez pas à critiquer et commenter.

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