La cité d’Elsa, décor de premières aventures, partie 1

Le principe de cette annexe est d’offrir un décor détaillé et préparé, prêt à jouer pour tout meneur de jeu débutant se demandant comment débuter les aventures des PJs. Situé à dessein non loin d’Armanth, le lieu est une petite ville qui présente l’avantage d’être aisément exploitable et facile à mémoriser. Tout y est avec simplicité et en fournissant une galerie de lieux, personnages et intrigues qui fournira des quantités d’idées d’aventures pour vos premiers pas dans le monde de Loss.

Elsa est une petite ville de l’Athémaïs, nichée dans les collines surplombant la vaste et humide vallée de l’Argas, au pied des Montagnes de l’Argas. C’est une région ensoleillée où l’on fait pousser de grandes plantations de vignes, souvent sur des cultures en terrasse et où des apiculteurs exploitent des ruchers pour le miel et la cire. Mais la ville, calme et paisible d’apparence, n’en abrite pas moins une population bigarrée et autant d’intrigues, de rivalités de conflits et de secrets nombreux, y compris quelques affaires étranges où se mêlent histoires de chamans et Anciens.

 

 

1— Présentation

Située à environ deux jours de voyage d’Armanth, Elsa est une petite cité prospère d’environ 350 à 400 habitants, qui est partagée entre quelques Beys locaux possédant la majorité des terres des domaines viticoles et agricoles environnants, dont le Bey Hamalien, principal propriétaire des bâtiments et du castel de la ville.

Elsa, qui sert donc souvent de villégiature — ou de refuge — à des princes de l’aristocratie et des Maîtres-marchands d’Armanth, abrite trois populations bien distinctes : une bourgeoisie et une noblesse qui vivent confortablement mais préfèrent largement Armanth à ce « trou perdu » et tendent à le faire sentir à leur entourage, une population très agricole, dominée largement par les viticulteurs, selon eux l’élite des travailleurs de la terre très bien organisé en corporation au sein de la région, et enfin les apiculteurs, qui pour leur grande majorité sont des montagnards vivant dans les villages fortifiés alentours et plus haut dans les montagnes et que tous les autres habitants d’Elsa considèrent comme des rustres primitifs et arriérés.

L’influence d’Elsa s’étale sur environ une journée de marche autour de la ville. La plupart des terres arables appartiennent à des Beys et de grands propriétaires terriens de la bourgeoisie. Peu vivent eux-mêmes dans la région, mais à Armanth et ne séjournent dans la cité que durant une saison, de temps en temps, le plus souvent traditionnellement au moment des vendanges.

La ville est dirigée par un Conseil ayant à sa tête un administrateur et un capitaine, tous deux nommés par le Bey Hamalien. Le reste du conseil est élu par les différentes corporations de la ville et inclut un marchand de la Guilde, l’Espicien de l’Église locale et un avoué qui fait office de procureur pour la cité.

Un détail notable sur Elsa, c’est que la ville rêve vraiment de devenir grande, et ce malgré — ou à cause de — la politique menée par l’administrateur. Produisant un vin qualifié en général de saccato (de la piquette), qu’on boit habituellement épicé et mélangé au miel. Elsa rêve de supplanter les célèbres crus des Marches de Vigne de l’Étéocle… ou au moins les riches et réputés vins de Samarkin. Elle essaye déjà, modestement, de prendre le pas sur ses deux voisines, Pari et Porta-Salvi, toutes deux à environ une journée de voyage, et qui ont comme grands avantages d’être installées sur les berges de l’Argas, fleuve particulièrement fréquenté comme on s’en doute. Le but d’Elsa — c’est d’ailleurs aussi celui de l’administrateur et le Conseil le suit — est de parvenir à attirer l’attention d’Armanth sur la ville, ses infrastructures, ses opportunités, ses richesses, et d’y voir s’installer des investisseurs. Entre Elsa, Pari et Porta-Salvi, la rivalité n’est pas juste une image et tous les coups sont permis pour y parvenir, d’autant que chacune de ces villes est productrice de vin et dépend largement d’Armanth pour tout son commerce. Quant à la grande Cité-état, pour tout dire, elle ignore totalement Elsa, et des trois villes, la plus prisée est Porta-Salvi, grâce à ses gisements de sel indispensable aux immenses besoins de la capitale.

2— Les membres du Conseil d’Elsa

L’administrateur

Jahrrus Logia est un jeune homme talentueux, particulièrement imbu de sa personne et orgueilleux de ses prérogatives. Nommé de manière un peu obscure à son poste il y a quatre ans —on parle de faveurs sexuelles et quelques arrangements familiaux entre lui et le Bey Hamalien— il a rapidement mis en place toute une série de réformes locales visant à améliorer la qualité du trafic du vin, sans oublier d’augmenter les impôts et faire plusieurs coupes franches dans les dépenses locales, surtout en termes de sécurité. Marié, on ne voit pratiquement jamais son épouse, Dorinia, dont on dit qu’elle est profondément esseulée. Il donne souvent à croire qu’il ne vit que pour son travail et sa mission et, dit-on à mots couverts, son assistant. Ce n’est pas seulement une image, tant il semble évident qu’il apparaît décidé à rentabiliser au maximum les bénéfices de son maître… et les siens, comptant de manière évidente ne pas s’attarder dans cette ville et passer à de plus hautes fonctions, à Armanth, bien sûr. Il vit au castel et ses appartements se sont en peu de temps dotés d’un luxe discret, mais qui se remarque sans mal.

Le capitaine

Oratio le Capitaine (on ne lui connaît aucun nom de famille) est un vieux vétéran qui a participé à la Bataille des Six Drapeaux et en est revenu couvert de gloire mais avec une prothèse d’acier et d’argent en guise de main gauche. L’homme est un pur produit de l’idéalisme des vertus d’Armanth, pétri de principes que l’on pourrait qualifier d’humanistes ou pour le moins de progressistes, ce qui ne va pas sans causer quelques problèmes avec les représentants de l’Église. Âgé de pas loin de soixante-dix ans, il n’en parait cependant pas plus de cinquante. Oratio est arrivé à Elsa il y a une petite quinzaine d’années et y a fait venir une partie de son ancienne compagnie mercenaire, les Crocs d’Acier, qui fait office de force militaire pour la ville. Oratio espère depuis ce temps parvenir à former une véritable Garde de Cité capable d’intervenir devant tout danger qui menacerait Elsa mais aussi ses voisines. Mais malgré la grandeur que représenterait la concrétisation d’un tel projet, il n’a jamais réussi à convaincre les princes de la ville d’y investir sérieusement.

Le marchand

Castus Amalio est un vieux marchand spécialisé non dans le négoce mais dans les affaires d’investissement et de cotation boursière, une sorte de génie de la comptabilité et de la finance. Étrangement il n’a jamais su faire fortune et pour une bonne raison : c’est un pingre redoutable, au point de lui porter réellement préjudice. Plus que simplement économe et pragmatique, il est caricaturalement avare et compte la moindre ferraille. Bien sûr, le vieil homme, choisi à ce poste par la Guilde des Marchands, s’entend plutôt bien avec Jahrrus, mais malgré cela, de fréquentes disputes opposent les deux hommes dès qu’il s’agit de faire la moindre dépense pour la ville. Et les négociations sur les finances d’Elsa s’avèrent à chaque fois un véritable défi, au grand désarroi d’Oratio qui voit remis perpétuellement à plus tard son projet de modernisation de la garde de la cité.

L’Espicien

Darius Accarios est l’Espicien d’Elsa, le chef local de l’Église dont la présence est assez importante, entre un temple, un orphelinat et une école. D’origine Hégémonienne, il a été envoyé par ses supérieurs à Elsa il y a plus de trente ans et est très attaché à la ville et à la région, ne faisant guère montre d’ambitions particulières de se voir confier un meilleur poste. Il y est chez lui et aime la ville. Mais Darius est un pur produit de l’Église, dur et sévère, peu ouvert au compromis et notoirement traditionaliste. Il n’admet que fort difficilement et jamais de bon gré des entorses aux Dogmes et traditions du Concile Divin et a déjà plusieurs fois fait venir des Inquisiteurs pour enquêter sur des cas selon lui trop flagrant d’hérésie ou d’apostasie. Rares sont les enquêtes qui ont débouché sur un procès qui se soit mal fini pour l’accusé, mais la ville a déjà connu quatre ou cinq exécutions publiques à ce sujet durant la régence de l’Espicien. Paradoxalement, cela reste un homme juste et il lui arrive même parfois, en privé, d’admettre que l’Église devrait faire quelques efforts pour évoluer avec les idées progressistes d’Armanth. Des idées qu’il ne défendra jamais publiquement, bien au contraire. Il sert l’Église et en est la voix et l’autorité locale : et en trahir la moindre ligne est totalement impensable pour le vieil homme… tout du moins de manière officielle.

L’avoué

Bertin Saccio est le juriste et procureur de la ville, choisi par les princes de la cité pour ce poste. C’est un homme affable et pour tout dire un peu effacé, qui régulièrement s’essaye à se faire remarquer par des coups d’éclats, cadeaux et autres dépenses pour se faire bien voir, ce qui rate le plus souvent assez lamentablement. Il lui arrive même de tenter d’être colérique, ce qui tombe tout autant à plat. Bref, c’est un homme plutôt fade dont le seul talent est de connaître par cœur les codes de procédure et les lois d’Elsa, mais aussi celles d’Armanth. Si Bertin fait office de procureur, il n’en a cependant pas le rang et en cas de crime grave et de nécessité de procès, il faut faire appel à une cour princière, le plus souvent qui viendra d’Armanth pour l’occasion. Bertin ne s’occupe que des litiges et crimes et délits locaux, bien que les cas de meurtre en fassent en général partie tant que personne de la haute bourgeoisie ou des familles des Beys n’est concerné. Et une chose que tout le monde sait, c’est que si l’on veut influer sur l’avoué, rien de plus simple, il suffit de s’adresser à son épouse, Tarma. Bertin le réfute avec véhémence, mais sa femme fait ce qu’elle veut de lui, y compris passer ses plus extravagants caprices financiers, mais aussi prendre les décisions politiques et administratives pour la ville. Une rumeur prétend d’ailleurs que la femme, au caractère bien trempé, serait l’amante d’Oratio.

3— Autres personnalités

Le lieutenant des Crocs d’Acier

Fharim Assam est le chef de la compagnie mercenaire des Crocs d’Acier, qui compte selon les périodes entre 30 et 50 membres. Quarantenaire solide, au caractère bien trempé, il est souvent accusé de violence, surtout quand il se laisse aller à la boisson. Mais, comme le reste de la compagnie, il respecte le Capitaine comme un père et ce dernier le protège, en échange de quoi Fharim s’efforce de se tenir et contrôler ses hommes, parfois très remuants, surtout dans leurs grandes beuveries. Mais beaucoup en ville pensent que si Oratio venait à mourir, les Crocs d’Acier deviendraient un véritable problème.

Le bayle de la ville

Janus Escarien est le bayle, le chef de la pauvre milice d’Elsa, composé de 15 gardes, dont la moitié ignore tout de la guerre. En charge de faire respecter la loi et l’ordre, il a un travail particulièrement difficile, entre les mercenaires et les Ordinatorii, qui se considèrent chacun comme légitimes à faire le travail de veiller à la sécurité de la cité et passer par-dessus son autorité, mais aussi la garde de la Guilde des Marchands qui régulièrement confond ses prérogatives douanières avec le rôle de force de police. Peu aidé par le Conseil qui a réduit ses budgets au point qu’il a encore perdu des miliciens, Janus, âgé de plus de 50 ans, fait ce qu’il peut pour assurer la protection de la ville, et la seule chose qui le sauve est qu’il est, comme Oratio, un vétéran compétent et un stratège dont tout le monde respecte les compétences. Mais il n’est pas rare de le voir déprimé, fatigué ou simplement cynique.

Le chef de la Guilde des Marchands

Silvio DeBrien dirige le comptoir de la Guilde des Marchands et veille à la bonne marche du commerce et du respect des règles du négoce et des douanes dans la ville, en collaboration directe avec Castus Amalio, ce qui ne se passe pas sans mal. Les deux hommes sont clairement des opposés. Silvio vit avec un panache dépensier particulièrement ostentatoire et n’hésite pas à de grosses dépenses de projets publics, qui sont souvent freinées ou rendues impossibles par le Conseil. Il est de rumeur notoire que les deux hommes se détestent et que le plus jeune, Silvio, n’hésitera pas à prendre la place de son aîné à la première occasion. La Guilde des Marchands possède sa propre garde, chargée de protéger ses intérêts, mais aussi d’accompagner les comptables chargés de veiller au bon déroulement des taxes douanières pour le compte de la ville.

Le chef de la Confrérie des Vignerons

Argus « le vaste » Arroma travaille pour le compte du Bey Hamalien, mais est aussi lui-même un bourgeois grand propriétaire terrien, et représente tous les viticulteurs d’Elsa et sa région. Très jalouse de ses prérogatives, la confrérie chasse avec férocité tout vigneron qui refuserait de faire partie de l’organisation, et en a légalement le droit et les moyens. Argus est connu pour sa fourberie, sa flagornerie et son embonpoint qui lui vaut son surnom, ainsi que pour son amour immodéré pour le vin qu’il défend avec une passion presque poétique. Sa propension à finir dans le lit d’esclaves des plaisirs — hommes et femmes — est moins publique, mais lui a valu quelques ennuis, après plusieurs incidents ayant abîmé les esclaves qu’il avait loués ou empruntés.

L’Apothicaire

Selia de Dolmo est une vieille fille de la petite aristocratie d’Armanth, dont les parents possédaient une boutique à Elsa. Elle a repris l’affaire après leur mort en s’installant en ville, visiblement au départ pour y mener une vie tranquille, mais rattrapée par son métier, ses compétences et sa compassion, elle a commencé à recevoir sous son toit des malades demandant des soins constants, avant que le Bey Hamalien ne lui offre un ancien entrepôt et le financement nécessaire pour ouvrir un hospice. Depuis, Selia, à la tête de trois apprentis physiciens et d’une vieille apothicaire venue d’un village voisin, dirige l’hospice public, qui ne dépend donc pas de l’Église. Cette dernière a cependant fini par accepter de se faire concurrencer sur ce point et fournit même son aide et son appui : un des trois apprentis médecins est un Ordinatori, qui respecte beaucoup sa professeure.

Les aubergistes

Andro et Milena Setta sont les patrons à parts égales de la grande auberge-relais du Cheval-Griffon, qui occupe une place assez vaste dans les murs d’Elsa. Ils ne sont pas époux, mais frère et sœur et ont hérité de l’affaire qui est dans leur famille depuis quelques générations. L’endroit est cependant, grâce à leurs efforts et d’excellents contacts politiques, passé d’une auberge un peu miteuse à un véritable relais caravanier doté d’un certain luxe. Si Andro est réputé être un gaillard solide, taciturne et pragmatique, à qui l’on ne la fait pas et comme le père d’une douzaine d’enfants, c’est sa sœur qui est la plus connue, une veuve physiquement impressionnante et charismatique, aussi solide et puissante que son frère, mais particulièrement sociable, bien que la plupart du temps en train de crier plutôt que parler.

Le maître-esclavagiste

Zahid Marra Ahatin (que tout le monde appelle Marra) est un maître du Haut Art, particulièrement fier de sa formation d’excellence au sein des plus grands jardins des esclaves d’Armanth. À vrai dire, l’esclavagiste n’est pas vraiment très bon dans son métier et n’aurait jamais eu la moindre chance d’ouvrir son propre Jardin des Esclaves. Mais, pour assurer son prestige, le Conseil d’Elsa considéra, il y a 5 ans, qu’il fallait un tel investissement (Silvio DeBrien en est le principal promoteur). Usant d’une rumeur qui prétendait qu’Elsa était souvent bénie par la chance de voir apparaître des Terriennes Perdues dans ses environs, le Conseil parvint à attirer Marra, avec quelques cadeaux et aides pour s’installer dans la cité. Ce dernier, clairement naïf, se voyait déjà lancer un commerce de luxe et revendre des Terriennes Perdues à prix d’or ; il en fut pour ses frais car la rumeur n’était bâtie que sur un vieil événement où furent retrouvées dans la même saison deux Terriennes Perdues. Elsa n’est pas particulièrement plus bénie que toute autre ville à ce sujet. Cependant, Silvio DeBrien et le Conseil de la ville s’arrangent pour garder leur Jardin des Esclaves et éviter le départ du malchanceux Marra, y compris en fournissant la matière première à son commerce, ce qui n’est pas sans rapport — tout le monde le sait, la plupart des temps on ferme les yeux — avec des rumeurs d’enlèvements et disparitions de jeunes filles dans des villages et communautés isolées.

Le professeur de l’école

Erad Allinos est un scribe et écrivain public assez souvent sollicité pour son métier. Il a chez lui une petite presse — l’autre est la propriété du Conseil dans le castel — et imprime de temps en temps livres et pamphlets, son principal client étant la Guilde des Marchands. Mais il est surtout le maître de l’école laïque de la ville, projet financé par les confréries locales et la Guilde des Marchands et fortement soutenu par Oratio. Résultat, Elsa a deux écoles, ce qui fait beaucoup pour la petite ville et ce qui ne plaît vraiment pas à l’Église, qui jusqu’à ces dernières années était la seule institution scolaire. Dire que l’Espicien voit d’un très mauvais œil cet empiétement sur les prérogatives de sa paroisse est un euphémisme et il mène une guerre politique contre Erad et son école, cherchant par tous les moyens de le discréditer et de le faire chasser de la ville. Pourtant, le vieil homme tient bon et, étant franchement vertueux et discret, et qui plus est particulièrement protégé par les autorités laïques de la ville, il est à parier que Darius n’est pas prêt à se débarrasser du professeur.

Le sculpteur

Milo Annesiu était un artiste de génie, un sculpteur qui a produit de sa jeunesse jusqu’à ses 50 ans quelques-unes des plus belles statues qui ornent places et jardins d’Armanth. Autant dire que sa célébrité confine littéralement à la Légende. Pourtant, il y a six ans, il quitta précipitamment Armanth en détruisant toutes ses œuvres en cours pour venir se faire oublier à Elsa, où il ne touche pratiquement plus à son travail et se noie dans l’alcool et la mélancolie. Personne ne sait vraiment ce qui a pu briser ainsi le génie de cet artiste. Le Conseil a bien entendu tenté avec insistance de convaincre Milo d’accepter des contrats pour embellir la ville, mais il les a pratiquement tous refusés… et a gâché les autres en travaux bâclés. La nature de la dépression du sculpteur de génie reste un grand mystère qui alimente les discussions au lavoir et dans les marchés.

Le potier

Kader Nass’im est le propriétaire du principal atelier de poterie de la ville. Gros homme bourru et chaleureux, il dirige une équipe d’une douzaine de personnes, la plupart travaillant à fabriquer vaisselle et contenant, mais aussi amphores à vin et pot à miel. Vu la demande constante de ces produits, son affaire est plutôt prospère, mais l’homme est plutôt modeste malgré ses revenus confortables. Il a trois enfants, dont un aîné, Alim, qui refuse de suivre le métier de son père. Le jeune homme, délicat et efféminé, passe une bonne partie de son temps à écrire, souvent en compagnie du vieil Erad. Des rumeurs prétendent qu’il serait, de toute évidence un gilly qui serait sans doute mieux à Armanth chez les Courtisans.

Le charron-forgeron

Anthaius le Grand — et clairement, c’est par sa taille qu’il mérite ce surnom — est un Teranchen installé à Elsa avec sa famille, à la suite d’une histoire de pillage de cité, qu’il raconte chaque fois avec de nouveaux détails. Fort comme deux hommes et mesurant plus de deux mètres, il ne passe guère inaperçu et si l’on ne le voit pas, sa voix s’entend facilement d’un bout à l’autre de la ville quand il beugle. Très demandé, puisque pratiquement le seul forgeron et expert des métaux vraiment compétent dans la région, il officie avec ses deux fils et une poignée d’apprentis, et est toujours surchargé de travail. Anthaius est aussi connu pour un détail d’importance : même si l’on pense que son histoire d’ancien maître d’armes dans sa jeunesse est une invention, il est connu pour manier haches, sabres et épées avec adresse, et de temps en temps donne des cours d’escrimes quand son boulot lui en laisse le temps. Anthaius est veuf depuis des années.

La bouchère

Grida Attelhank se prétend d’origine dragensmann et la plupart des habitants sont à peu près persuadés que c’est le cas, bien qu’elle soit clairement une métisse. C’est une figure célèbre de la ville pour son caractère flamboyant, ses coutumes pratiquement hérétiques, son côté provocateur envers l’Église et la qualité de sa viande. Étrangement, Darius l’apprécie et ils ont parfois discuté de leurs coutumes et de leur foi en privé. L’Espicien ne s’en cache pas et se vante d’avoir ramené Grida dans le bon chemin, ce qui est en partie vrai même si tout le monde se méfie quand même des habitudes de cette semi-barbare.

4— Lieux importants

Le castel du Conseil

Il s’agit de la forteresse de la ville, un manoir fortifié qui abrite les réserves d’urgence en eau et nourritures en cas de siège ainsi qu’une caserne militaire. Le bâtiment est solide et imposant, mais en y regardant de plus près, manque d’entretien. C’est là que vivent l’administrateur du Bey, le Capitaine et la compagnie mercenaire des Crocs d’Acier. On y trouve aussi quelques employés et esclaves chargés de la gestion des réserves et de l’entretien, ou simplement comme compagnie pour les habitants et les invités des lieux. La salle du Conseil, très vaste, n’est ouverte que durant les grands événements et les procès.

La caserne des Crocs d’Acier

Dépendance du castel, la caserne occupe une partie de la basse-cour transformée en terrain d’entraînement pour la trentaine des mercenaires. Ces derniers ont fait quelques aménagements aux portes et fenêtres pour les fortifier plus solidement et ont construit un passage secret qui mène aux jardins situés au pied du castel. La caserne a plus souvent l’air d’une taverne bruyante que d’un baraquement militaire.

Le palais de l’Espicien

Beau et confortable avec une grande cour intérieure, le palais a cependant plus l’allure d’une caserne et d’un centre d’études feutré que d’un lieu de luxe. On y trouve l’école et l’orphelinat de l’Église, ainsi qu’une petite caserne abritant les légionnaires Ordinatorii de la ville, qui sont une grosse quinzaine. Les appartements de l’Espicien sont riches, mais finalement assez réduits, le vieil homme a préféré agrandir l’orphelinat il y a quelques années, suite à une épidémie qui a laissé beaucoup d’enfants sans famille. On y croise quelques esclaves, dont Fela, l’esclave des plaisirs personnelle de l’Espicien.

Le comptoir de la Guilde des Marchands

Autre domaine vaste et possédant sa cour intérieure privée, le comptoir est cependant ouvert à tous et offre même un service d’hôtellerie pour les émissaires de la Guilde. On y trouve aussi, en plus des employés des douanes et des gardes, un expert des changes & crédits qui peut fournir des lettres de change et bons aux porteurs ou les transformer en monnaie. C’est aussi là que vit Silvio DeBrien, dans des appartements particulièrement opulents, entouré de deux esclaves réputées pour leur beauté — et leurs caprices.

La confrérie des Vignerons

Dans cette villa dont la cour intérieure est d’un style assez pompeux, la confrérie des vignerons cache surtout les réserves de la tonnellerie où sont stockées d’énormes quantités de vin qui vieillissent au mieux. Mis à part son luxe tapageur d’assez mauvais goût, la villa de la confrérie est surtout un entrepôt doté d’une salle de réunion et d’appartements pour les invités de marque mais quasiment toujours vides.

L’Hospice

Ancien entrepôt de vins, l’hospice est tout en longueur et bien aménagé, avec les bureaux de Selia de Dolmo, son laboratoire, un cabinet médical et une salle de consultation, et huit lits, en partie occupés. Les plus pauvres et les blessés viennent s’y faire soigner gratuitement, les lieux étant financés par la ville, l’Église et les dons privés.

Le Jardin des Esclaves

La ville a passablement dépensé pour aider Marra à aménager la villa en Jardin des Esclaves. Le maître du Haut Art y officie avec en général une petite dizaine de « produits » en cours de dressage et d’éducation. C’est un lieu fermé, surveillé par des chiens peu amicaux, mais il s’y déroule deux fois par semaine des soirées privées où les hommes riches de la cité et en manque de luxure viennent profiter de certaines des filles contre des sommes importantes. On n’y entend jamais les pleurs et cris des plus sordides traitements qui s’y passent, cantonnés aux caves aménagées.

Les ateliers des Tisserands

Les ateliers ne sont pas privés, mais appartiennent en commun à la ville et à la Guilde des Marchands. Elsa cultive peu le til, mais possède quelques parcelles de lin et de chanvre, et les ateliers fournissent draperies, sacs et cordages. Y travaillent souvent, selon la saison, des employés temporaires, pour des conditions lamentables et un salaire plutôt minable. On y fait aussi travailler des forçats, aisément reconnaissables à leurs chaînes et aux tâches les plus pénibles qu’on leur confie comme l’activation des ateliers mécaniques qui emploient la force animale.

La porte de Pari

Il s’agit de l’accès nord de la ville, fermé de la première heure après la nuit, jusqu’à la première heure après l’aube. Des agents des douanes et des miliciens arrêtent les caravanes marchandes et les convois ainsi que les voyageurs inconnus, surtout armés. Et ils font payer une taxe sur tout ce qui entre et est de valeur… armes comprises.

La porte de Porta-Salvi

Il s’agit de l’accès sud-est de la ville, et la même chose s’y applique qu’à la porte de Pari. À noter que personne n’est jamais fouillé en quittant la ville.

Le temple Arispos

Il s’agit du Temple de l’Église où se réunissent les fidèles pour les prières du Concile. Sa porte s’ouvre directement sur le marché. Le lieu est très propre et entretenu, et librement accessible, et un prêtre veille en permanence sur les lieux.

La place du Marché

Le marché n’est pas permanent. Il a lieu tous les trois jours environ et le reste du temps, la place sert de centre de tri quand arrivent et repartent les caravanes marchandes et de cour de jeu pour les enfants. Quand il est en pleine activité, durant les saisons des semis et des vendanges, le marché compte parfois plus d’une trentaine d’étals et déborde dans les rues voisines non sans causer beaucoup d’agitation et de soucis d’ordre public. À noter qu’il y a des étals et des commerces ouverts en permanence dans la ville, le marché concentre surtout les vendeurs saisonniers et itinérants, et les maraîchers.

L’Auberge du Cheval-griffon

L’auberge est très vaste et s’apparente littéralement à un relais, y compris des chevaux frais de location et quelques griffons de monte — d’où son nom. Elle embauche beaucoup de personnel et reste très utilisée par les voyageurs et les convois de toute la région. On y mange bien, on y dort bien, il y a même quelques chambres individuelles et presque pas de punaises dans les lits.

Le lavoir

Parce que cet endroit, fréquenté par les lavandières, les serviteurs et les esclaves de toute la ville, est sûrement l’un des meilleurs lieux pour se tenir au courant des rumeurs et des intrigues en cours dans toute la ville. Il suffit de savoir écouter et se faire accepter.

Le fortin de guet

Les murs d’Elsa sont plutôt solides et bien entretenus, et l’on y patrouille jour et nuit, parfois avec plus ou moins d’entrain. Le fortin de guet, situé au sud-ouest, permet de surveiller toute arrivée par la vallée et comporte un sémaphore lumineux (activé par des lampes à loss et si besoin un brasier géant) censé permettre de prévenir la plupart des villages aux alentours d’un danger imminent.

La suite ici .

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