Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
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Les Fous jouent à Loss JDR, premier bilan de crash-test enthousiasmant

Hier soir, première vraie séance de jeu avec mes amis pour explorer plus à fond et mettre en test la mécanique et les systèmes du JDR Les Chants de Loss. En gros, création de personnage plus mise en place d’intro, sans aucun scénario préparé, improvisation complète sur les créations et idées des joueurs.

Les trois volontaires étaient Alysia Lorétan (mon Ange, une des deux co-créatrices du jeu), Julien Salamin (vieil ami et camarade de JDR, un des premiers contributeurs, et notre plus efficace, prolixe, et difficile critique), et Stéphanie Roth (vieille amie, et complice de JDR, une des toutes premières fans des Chants de Loss, et surtout de son univers, du plus dur au plus envoutant).

Le but était de crash-tester certains détails qui ne peuvent pas être simulés : la feuille de personnage est-elle vraiment confortable pour le joueur ? Manque-t-il des infos ? Tout est-il clair, est-ce que ce sera aussi rapide que je le pense ? Et bien d’autres questions encore, dont celles que je n’avais pas songé me poser. Le test fut donc fait avec pour les uns le document de la création des personnages complet (70 pages au total quand même) sous les yeux sur tablette ; et pour les autres, moi qui leur fait suivre le parcours de création de personnage.

Et pour commencer, grande joie : avec deux joueurs indécis par nature quand ils créent des personnages, sur trois, dont Stéphanie qui ne connaissait rien du système de jeu, et les deux autres qui le découvraient ou le redécouvraient partiellement, la création de leur héros débutant de Loss a pris une heure et quart. J’avais estimé qu’avec le bouquin sous les yeux, et en ayant lu le chapitre création de personnage, cela prenait 45 minutes pour un personnage complet. Là, dans une ambiance déconnade, quelques hors-propos et disgressions, quelques explications de fond, d’univers et de concept, c’est franchement fort peu.

Premier point, la Table des Motivation les a fait triper. Ils ont tous choppé 2d10, ont lancé, et ont regardé ce que cela donnait. Je crois qu’il n’y a eu qu’une seule relance d’un résultat hasardeux qui ne leur plaisait pas. En cinq minutes, et quelques rires, chacun avait donc à partir de ces motivations, un concept immédiat de leur personnage, qui impliquait déjà et immédiatement un lien entre deux des personnages.

Et ils ont tirés leur culture d’origine au dé, ces couillons ! Si si ! Julien et Stéphanie, suivant leur idée de concept né grâce à leur motivation respective tirent ensemble, et me font deux Dragensmanns, et Alysia tombe finalement sur une Etéoclienne, ce qui va parfaitement à sa première idée.

Et me voici avec nos trois héros :

— Julien joue la sœur cadette du personnage de Stéphanie. Une Combattante -femme d’épée donc- tout à fait typique des Neiges-Dragons : il a tiré la Motivation « Criminel ». Son personnage est nettement plus porté par le Courage (8) que la Sagesse (3) et coté Honneur, c’est le minimum syndical (4), et son concept premier c’est d’avoir piqué la place de guerrier de la famille à son frère ainé qui franchement, préfère élever des animaux que d’aller taper sur des gens, au grand désespoir de leur papa. Notre combattante, au caractère intrépide et assez irréfléchi a qui plus est lors d’un pillage d’un clan lointain cherché nombre de crosses aux hommes du clan vaincu, et se vante d’être la meilleur pillarde du village, sans trop de scrupules à ce sujet. Ils lui en veulent beaucoup.

— Stéphanie joue le frère ainé. Un Dresseur, en l’occurrence non pas un monteur de dragens, mais un éleveur de ces montures volantes aux allures de wyvern : elle a tiré la Motivation « Ainé ». C’est un peu une sorte de Charle Ingalls qui serait très heureux de passer sa vie avec ses canards, ses poules, ses dragens de reproduction et son chien. Très équilibré dans ses Vertus (5 partout), il n’est clairement pas du genre à se mettre en avant ou vouloir faire des coups d’éclats, et coté relations sociales, se limite souvent à des « humphs » menaçants quand on l’agace. Mais il a une sœur cadette (le perso de Julien) qui a le don de s’attirer des ennuis, et d’adorer cela, et se sent le devoir de veiller sur elle. Notre Dresseur a qui plus est fait un coup d’éclat aux conséquences graves, en sauvant une petite fille de 12 ans, Chanteuse de Loss, d’un groupe de soldats et de gardes emmenés par le noble local, à La Croisée, une petite ville de l’Etéocle avec un relai commercial où les Dragensmanns font régulièrement des échanges. Le noble en question l’a mal pris. Très mal. Vraiment. Il se vengera un jour, et depuis ne pense plus qu’à cela, ce qui en fait donc un « Nemesis » qui va donc devenir un PNJ majeur (et fort dangereux) des aventures des joueurs.

— Alysia joue une négociante Etéoclienne de Nashera qui aime établir des routes commerciales, et spécialisée dans les produits pharmaceutiques, plantes, alchimie et herboristerie : elle a tiré la motivation « Idéaliste ». Son personnage compense tout ce qu’elle n’a pas en Courage (2), par sa Sagesse (7), et son Honneur (6). Minuscule bout de femme maladroit et aussi épais qu’une crevette, elle n’en a pas moins de solides bases quand il s’agit de se faire entendre et attirer l’attention aussi bien que négocier et arrondir les angles. Et des principes chevillés au corps, son personnage considère que la Vertu de Sagesse et ses concepts sont tout ce qui peut sauver les lossyans, et se fait un point d’honneur à les représenter et les transmettre. Elle a quelques contacts avec les Dragensmanns, pour ses échanges commerciaux, mais la meilleur manière de trouver de nouveaux marchés et débouchés, c’est bien d’aller sur place, le sac plein d’échantillons et de cadeaux, la tête pleine de promesses et d’idées. Et voilà une petite citadine minuscule d’une culture très raffinée et fière de son héritage, qui s’en va à la rencontre des rudes et nordiques Dragensmanns. Mais cela lui permets aussi de s’éloigner de ses rivaux commerciaux remuants (elle a été empoisonnée par les uns ou les autres trois fois déjà), et de rumeurs concernant toute une famille morte de manière étrange, sans doutes empoisonnée, et qui serait bel et bien de son fait, allez savoir.

Ca sent la bande de bras cassés, moi je dis. Il a donc fallu 5 minutes environ pour que ces concepts apparaissent, le reste de la création des personnages n’a été que de suivre étape par étape un arbre de vie assez simple, définissant l’Archétype, les talents forts du personnage, les acquis de son enfance, de son éducation, puis les quelques points de talents libres que les joueurs ont pu dépenser à leur aise.

C’est à cette étape d’ailleurs qu’il y a en effet eu une première interrogation, soulevée par Stéphanie, mais que nous avons tous remarqué, et discutés : il y a tout de même bien peu de points de talent. Si un joueur n’est pas adepte des personnages spécialisés, il s’avère qu’il aura des scores bien faibles et peu reluisants, et une petite frustration aux difficultés à se diversifier un peu. Peut-être que quelques points supplémentaires de talents ne feraient pas de mal.

Sauf le dernier point de la création des personnages, qui concerne le choix des Avantages et Défauts, et ainsi donc, combien de points bonus les joueurs vont pouvoir dépenser pour augmenter quelques Traits et Talents, tout le reste est rapide, et se limite à des choix simples, et une répercussion immédiate pour remplir la feuille de personnage. Clairement, cela coule tout seul, c’est efficace, ça se prends en main sans aucune difficulté, et cela satisfait les joueurs qui ont le choix, plaisant, mais sans avoir à se casser la tête. Les rares calculs à faire se font aisément, se comprennent facilement, et à priori, j’ai réussi mon but : c’est clair et facile d’accès, en plus d’être assez rapide pour un système de jeu à talents un peu old-school. Quelques exemples pour suivre une création d’un personnage manquent, mais c’est tout, et même sans, ça passe tout seul.

Le bout le plus (relativement) long fut donc les Avantages et Défauts. Je les ai rapidement listé et décrit, en expliquant les concepts de ceux à niveaux : Stéphanie a noté ceux qui lui parlaient, et correspondaient à son idée, tandis qu’Alysia et Julien les sélectionnait sur le document depuis leur tablette. C’est bien sûr ce qui prends le plus de temps : les choisir, et les optimiser pour ne pas dépasser le nombre de points max qu’on peut y dépenser, et combien de points bonus on va gagner. C’est allé assez vite, car avec la Motivation, chacun avait immédiatement eu une idée de son concept de personnage, et donc, quels avantages et défauts lui plaisait.

Et c’était parti, pour une petite partie de jeu d’introduction, dont la première scène fut l’arrivée remarquée dans le « village » – 25 000 habitants quand même… les Dragensmanns ont une conception du terme de ville particulière : pour eux, une ville ça a des murs énormes et des forteresses imprenables, sinon, c’est un village- du personnage d’Alysia, qui en ce beau printemps des Neiges-Dragons (3°C à 10 heures du matin, il faut beau, on peut même sortir bras nus, voir torse poil), vient à la rencontre de ce peuple fier, isolé, indiscipliné et franchement très exotique quand on est une Etéoclienne, peuple raffiné et cultivé qui s’enorgueillit de son respect des lois du Concile et de ses traditions millénaires.

Et comme Stéphane Gallay me posa la question : oui, ce fut une version assez Kaamelotesque/Monthy Pythonisée du monde de Loss. Il faut dire qu’avec ce passage de choc des cultures qui se déroule fort bien, mais reste un choc quand même, les conneries entre le frère bourru et la sœur bourrine, le petit bout de femme minuscule et raffiné mais qui ne s’en laisse pas conter de la négociante, et le coté brut de décoffrage, grande gueule et indiscipliné des Dragensmanns, ça ne pouvait que donner lieu à des scènes hilarantes. Mention spéciale pour les fiestas dans le grand-hall, la maison commune, y compris une bataille de poisson (si si), et pour Kurst, le colossal chef du clan, qui ne sait pas parler à moins de 90 décibels, et jamais plus de huit mots à la fois. Mention spéciale aussi pour la négociante qui vient amadouer des géants nordiques à coup de vin royal…. et de chocolat, LE met exotique et hors de prix.

Ce qui m’a fait immensément plaisir, c’est que nous étions bel et bien dans le monde de Loss, dans une de ses contrées et cultures les plus accessibles pour nous, occidentaux du 21ème siècle. Les Dragensmanns ont des esclaves, mais ils en ont assez peu, ils les traitent bien, et chez eux la violence est plutôt de l’ordre des rapports sociaux bourrins que de la cruauté. Les femmes Dragensmanns sont traités quasi à égalité avec les hommes, on ne conteste pas celles qui ont décidés de prendre les armes et devenir Femmes d’Epées, et on les trait à égalité aux guerriers. L’Eglise du Concile n’y a aucune influence -sauf celle d’être un ennemi haï dont on crache sur les superstitions- et les Dragensmanns ont comme intercesseurs religieux des chamans…. ce qui a valu encore d’autres scènes de chocs culturels fort drôles. Et en plus, ils ont… des roux en liberté ! Dont, d’ailleurs, la Combattante joué par Julien, qui est rousse de chez rousse…

Cette approche, née du hasard -j’ai tout improvisé sur les bases des concepts et des personnages des joueurs- était plaisante. Stéphanie trouvait que c’était en fait une sorte de découverte d’un monde un peu med-fan exotique, mais aisé à aborder, et agréable par le fait que les plus durs concepts sociaux de Loss y étaient absents, ou fortement atténués. Elle s’imaginait d’ailleurs – elle a lu le tome 1 du roman- quel choc culturel vivraient le frère et la sœur en découvrant les autres cultures de Loss, et leurs lois autrement plus durs, complexes, restrictives, et sexistes/misogynes. Moi je souris d’avance à voir leur tête et les réactions le jour où on va retrouver ce trio à Armanth… ça va être sportif !

Pour finir, nos trois héros débutants sont partis à cheval, accompagné d’une jeune femelle dragens en cours de dressage par le personnage de Stéphanie, pour se rendre à trois jours de voyage aux Vasques Fumantes, où l’on peut récolter le rare Sang de Feu, que souhaite vivement ramener chez elle la négociante Etéoclienne. L’aventure commence.

Bilan :

  • La création des personnages est simple, rapide, accessible et clair.
  • La table des Motivations permet de se faire une idée immédiate d’un type de héros de Loss, l’archétype donnant alors en quoi il sera le meilleur.
  • Stéphanie a trouvé que le principe de l’évolution des Archétype et leur progression avec la Légende était fun, simple, et lui évoquait Legend of Five Rings.
  • Apparemment, l’idée -qu’ils ont décidés d’eux-même- de tirer sa culture d’origine au hasard leur parait une option pas mal pour qui ne sait pas quoi choisir.
  • Manque peut-être de points de talents, une chose à voir sur le tas, mais qui est un peu frustrante pour qui ne fait pas un personnage spécialisé.
  • La feuille de personnage est lisible et claire, mais ils m’ont suggérés plusieurs choses, dont faire de la place pour le chemin de vie du personnage, et faire plus de place pour les Augmentations Gratuites (qui va être renommé capacités de l’Archétype d’ailleurs).
  • A aussi été suggéré de faire une seconde feuille, pour mettre à part les pouvoirs du Chant de Loss, puisqu’ils sont rares et que si on ne les a pas acheté au début, on ne les aura jamais. Cette feuille permettrait aussi d’avoir des espaces plus vastes pour accueillir justement les notes sur le background du personnage, sa Motivation, etc.
  • Ils se sont amusés, ont trouvé la mécanique du jeu simple et facile d’accès. Quelques interrogations sur le fait que dans Loss, on ne risque de se planter vraiment sur une action que si on tente un Exploit, et que la plupart des actions classiques, si on a le niveau, on peut aisément déclarer une Réussite Automatique, mais sans que ces interrogations soit des réactions négatives.
  • La bière était super bonne, merci Stéphanie !
  • Loss a ma qualité -ou mon défaut, c’est selon : c’est un JDR à campagne. Il s’appuie sur les personnages des joueurs, ce sont les héros de l’histoire. La création de leur personnage pose un contexte et un décor, et c’est quand on finit la création des personnages que ce dernier émerge. Ce qui veut dire qu’il faut notoirement prévoir que les joueurs créent ENSEMBLE leurs personnages, et que de cette création commune émerge le décor et le contexte où ils vont commencer leurs premières aventures Puis s’en servir comme inspiration et élan pour écrire sa campagne de jeu. Clairement, sauf à créer des prétirés et poser les personnages dans un contexte et une action déterminée, puis lancer l’aventure, on ne peut pas aisément réunir des cultures et des archétypes non seulement variés, mais parfois exotiques et carrément antagonistes sans impliquer directement les joueurs dans ce processus.
  • Prévoir donc une bonne explication de comment créer un groupe de héros, et comment à partir de ce groupe de héros, écrire une campagne, et mener les héros dans le décor que l’on veut.
  • Clairement, Loss JDR n’est pas un JDR où on peut commencer une aventure par : « vous êtes dans une auberge, et un gars vient vous proposer le boulot de… »

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