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Les fursas, jetons d’Augmentations Gratuites, mécanique de jeu

(Article de travail mis en mécanique et rédigé par Alysia Lorétan)

Les Fursas sont des jetons pour compter les Augmentations Gratuites générées par les Exploits des joueurs ou du MJ consécutifs à des Tests d’Opposition et qui offrent des bonus. L’article ci-dessous est un document de travail qui en explique la mécanique, que vous allez retrouver dans le système de jeu et les règles de combat :

Nous avons abordé les bases du système de combat et le principe des Exploits a été abordé. A cela s’ajoute les Augmentations gratuites (Ag). Dans le principe les Ag représentent un bonus de +5. Elles apparaissent la première fois dans le chapitre de la création de personnage aux niveaux des Archétypes. Et elles s’ajoutent également dans le système de règle et plus spécifiquement lors de Test d’Opposition.

Le principe est d’accorder un bonus de +5 à un Test d’Action.

Elles s’obtiennent de plusieurs manières :

  1. L’Archétype
  2. Equipements
  3. Situations
  4. MJ

1. ARCHETYPES

Chaque Archétype a, de base, une Augmentation gratuite qui peut être utilisée sous des conditions spécifiées dans la description du dit Archétype.

2. EQUIPEMENT

Certains équipements peuvent apporter une Augmentation gratuites de par sa Qualité ou sa Légende.

3. SITUATIONS

Certaines situations peuvent apporter une ou plusieurs Augmentations gratuites à un personnage pour un Test d’Action donné. Positionnement, préparation, environnement, etc.

4. LE MJ

Celui-ci peut décider d’octroyer une ou plusieurs Ag à un personnage selon son appréciation de la situation et des événements.

Le Fursa – Les jetons d’augmentations gratuites

Pourquoi Fursa?

La réponse est simple. Les Exploits et les Augmentations gratuites seront physiquement représentés par des jetons de Fursa. Une face comportera le terme Ex (Exploit) et l’autre Ag (Augmentation gratuite) (suggestion en cours de décision). Ainsi cela permettra d’avoir un visuel clair et favorisera la vue d’ensemble durant les parties.

Contexte

Le Fursa est une coutume venue des Plaines de l’Etéocle, mais que l’on retrouve désormais dans toutes les cultures Conciliennes, même chez les Emlaris. Pour les lossyans, le Fursa, c’est la fortune, la chance, incarnée dans une petite pièce de fer, mais parfois aussi de bois que d’or, qu’on lui offre à l’enfant, entre l’âge de 7 et 13 ans et qui ne le quittera plus. Si le Fursa ressemble par sa taille à une pièce de monnaie –environ de la même taille que les andris- c’est parce qu’elle représente la dernière pièce à garder dans une bourse ou un porte-monnaie, celle qui attirera la fortune. Les lossyans sont très attachés à leur Fursa, et le perdre est un signe funeste. Se le faire voler est un affront. Les Fursas sont en général marqués du phonogramme Athémaïs « Fu », mais le signe peut changer, les Fursas des prêtres et légionnaires de l’Eglise porte le cercle du Concile, et les Cours des Ombres offrent à leurs nouveaux membres un Fursa frappé de signes secrets qui souvent distinguent à quelle Cour et quel Prince appartient le propriétaire.

Qu’est-ce que c’est ?

Les Fursa représentent la chance, le destin, le karma, etc. dont bénéficie le personnage à un moment donné. Ils représentent physiquement le décompte des Exploits et Augmentations gratuites consécutifs aux prises de risques des joueurs et du MJ, et des réussites et échecs, tels que nous allons les expliquer ci-dessous.

Comment les obtenir ?

Les Fursa s’obtiennent principalement lors des Test qui font intervenir une Opposition : combat, négociation, baratin, pickpocket, course-poursuite etc. et ce dès le moment qu’il y a un investissement d’Exploit par un joueur ou le MJ.

Comment les utiliser?

Dans le cadre d’un combat, ils sont utilisés de différentes manières, par exemple un bonus au Test d’Action. Les Fursa peuvent être également utilisés dans des situations autres que le combat.

Nous allons ici aborder la mécanique des Fursa pour leur exemple le plus parlant : le combat.

Obtenir un jeton de Fursa durant un combat.

Chaque jeton de Fursa peut s’obtenir de la manière suivante dans le cadre d’un combat :

Dans le cadre d’un combat

L’Attaquant a annoncé des Exploits et il a échoué à son Test. Il en découle le fait que chaque Exploit annoncé se transforme en Fursa qui reviennent au Défenseur. Ce dernier pourra en faire usage pour sa prochaine action de plusieurs manières décrites ci-après :

  1. Accorder un +5 au prochain Test d’Action, chaque Fursa représentant un +5. Ainsi, il sera plus facile de réussir un Test d’Action difficile.
  2. Annuler un Exploit adverse. Chaque Fursa peut annuler un Exploit jusqu’à un maximum de 5.
  3. Annuler une Augmentation gratuite d’un Archétype.
  4. Conserver au maximum un Fursa pour un prochain Test d’Action et cela pour une durée déterminée (pour la durée du combat). Pour ce qui est du Fursa en réserve, voyez-le comme un profit obtenu dont le personnage peut user, un prolongement de cette chance, destin, karma qu’il a obtenu à un moment donné. L’expression : « Pousser sa chance » prend tout son sens.
  5. Annuler un Modificateur de situation, au nombre d’un Fursa par Modificateur et cela quel que soit le niveau de difficulté du Modificateur (+1 à +5).

Note : Un Fursa ne peut en aucun cas être transformé en Exploit. Les jetons de Fursa ne peuvent être conservés d’un tour à l’autre sauf un et un seul. En effet lorsqu’un joueur récupère des Fursa, il ne pourra pas conserver plus d’un jeton de Fursa d’un tour à l’autre, les jetons au-delà doivent être dépensés pour le prochain Test d’Action ou seront perdus. A la fin du combat, le Fursa de réserve non dépensé est perdu.

Exemple :

Bob et son jumeau Bobbis se battent :

Bob annonce pour son Test d’action, 2 Exploits. La Difficulté est majorée de +10 ce qui fait un total de 25 (la diff. de base de toute Action en combat est toujours de 15). Un score qu’il lui est facile d’atteindre au vu de son score total de combat de 19 +1D10. Mais, la chance lui tourne le dos et il n’obtient qu’un 2 sur son D10. 19+2 =21 pour une Difficulté de 25. Il échoue. Les 2 Exploits qu’il a annoncés se transforment en deux Fursas que Bobbis récupère et pourra utiliser lors de son prochain Test d’action.

Bobbis, se frotte les mains, car il a, grâce à l’échec de Bob, 2 Fursas, donc deux Augmentations gratuites qu’il va pouvoir utiliser pour en mettre une à Bob. Il a plusieurs options :

  1. Obtenir un bonus de +10 à son Test d’Actions
  2. Annuler jusqu’à deux Modificateurs de situations
  3. Annuler jusqu’à deux Exploits que Bob annoncerait
  4. Conserver un Fursa pour une utilisation ultérieure durant le combat

Bobbis veut en finir rapidement avec Bob et décide d’annoncer 4 Exploits, soit une Difficulté de 35. Score quasiment impossible à atteindre en temps normal ; mais avec les 2 Fursas obtenus, Bobbis décide de s’octroyer un +10 supplémentaire à son Test en les dépensant : Soit 19 + 1D10 +10 (2AG) = 29. Il lui reste donc à faire un 6 au minimum sur son D10.

Pour Bob, ça sent le roussi : en tant que Défenseur il doit faire un 35, donc faire exploser son dé en faisant 10 puis un 6 pour y arriver. Tout bonnement improbable.

Bobbis fait son jet, confiant, obtient un 7 et atteint la Difficulté de 35. Bob, lui, n’obtient qu’un 8 et atteint 27. Il annule tout de même deux des quatre Exploits annoncé (voir règles de combat sur l’élimination partielle des Exploits de l’attaquant) et réduit tout de même les conséquences des effets des Exploits réussis.

Bobbis qui a réussi son attaque fait dans le simple : chaque Exploit réussi devient un d10 de dégâts supplémentaires. Il lance pour les dégâts :

1D10 + 3(dgs de l’Epée) + 0 (bonus dgs de base) +2D10 (2 Exploits valides) = 3D10 + 3. Il obtient sur les dés : 5 7 et 8 soit  un total de de 20 +3 (dégâts de l’arme) = 23 pts de dégâts.

Ça sent le sapin pour Bob qui est moyennement bâti et a 5 cases de Blessures légères, 5 cases Sérieuses, 5 cases de Graves et 4 en Fatales ; et qui n’a pas d’armure. Bob est mort, paix à son âme.

Conclusion : Les Fursas interviennent dans d’autres situations que le combat. Lors d’un baratin, d’une négociation, tentative de pickpocket, course-poursuite, et même certains artisanats et recherches, etc. Dans les faits, les Jetons de Fursa sont générés et employés dès le moment qu’il y a une Opposition. Le principe général reste le même que dans une situation de combat et sera donc abordé plus en détail dans le système de jeu général, afin d’en clarifier l’usage.

Une réflexion sur “Les fursas, jetons d’Augmentations Gratuites, mécanique de jeu

  • psychee

    Et un truc qui me fait triper, un plaisir sans nom, c’est qu’un accessoire du JDR, ces jetons de Fursa, c’est un peu comme des bouts du monde de Loss dans le modne réel, autour de la table de JDR, entre les joueurs et le MJ… j’adore !

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