Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
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Le bilan des Chants de Loss, à quelques semaines de sa sortie !

Je me demandais comment vous raconter un bilan des Chants de Loss, le jeu de rôle. J’aurais plein de chiffres à vous donner (et je vais pas me gêner pour le faire) mais cela ne vous raconterait rien ; aussi, on va en fait plutôt vous raconter comment on a procédé depuis les tous débuts en 2015… ouais, ça remonte ! Et au passage, ce témoignage vous proposera aussi quelques conseils simples, si jamais vous voulez vous lancer !

D’abord, un petit calendrier pour s’y retrouver dans l’histoire de Les Chants de Loss, le jeu de rôle :

  • Mai 2015 : lancement du projet du jeu de rôle.
  • Juillet 2015 : création du site internet. Décision commune de proposer une démarche de transparence dans la création.
  • Septembre 2015 : premières parties-tests du jeu de rôle.
  • Avril 2016 : kit de découverte édité chez Stellamaris
  • Juin 2016 : le système de jeu est disponible en version BETA
  • Septembre 2016 : Matagot devient l’éditeur des Chants de Loss le jeu de rôle
  • Novembre 2016 : 70 % du texte du jeu du jeu de rôle (version BETA) est rédigé.
  • Décembre 2016 : le roman Les Chants de Loss tome 2 publié chez Stellamaris
  • Janvier 2017 : Le livre 1 : le Monde de Loss est achevé.
  • Avril 2017 : la rédaction des trois livres des Chants de Loss, le jeu de rôle, est achevée. L’équipe des scénaristes a été sélectionnée et est en cours de contact et validation.
  • Juin 2017 : le retard de réalisation du jeu de rôle Ecryme impacte les délais des Chants de Loss pour plusieurs mois.
  • Aout 2017 : la première liste des illustrateurs est validée.
  • Octobre 2017 : Annonce du lancement du financement participatif. Il sera reporté pour retards éditoriaux.
  • Janvier 2018 : paravent achevé, livret des Règles de Loss corrigé, révisé et validé.
  • Mars 2018 : premiers articles de presse et critiques des Chants de Loss.
  • Mai 2018 : lancement du financement participatif des Chants de Loss, le jeu de rôle.
  • Juin 2018 : fin du lancement participatif, avec succès.
  • Juillet 2018 : pause estivale suite à de gros problèmes de santé de la rédactrice principale.
  • Octobre 2018 : premières livraisons des illustrations commandées pour le jeu de rôle.
  • Décembre 2018 : environ 80 à 100 illustrations sont prêtes.
  • Mars 2019 : second retard annoncé pour causes éditoriales.
  • Mai 2019 : premier volume des suppléments gratuits en PDF, environ 60 pages.
  • Juin 2019 : lancement du Late Pledge (précommandes) des Chants de Loss, le jeu de rôle.
  • Juillet 2019 : Début de la mise en page finale, mais aussi des corrections et révisions.
  • Aout 2019 : troisième retard, consécutif au succès imprévu du Late Pledge et à d’autres contraintes éditoriales.
  • Septembre 2019 : Rédaction, illustrations, mise en page et maquettisme achevés !

Le bilan

Et cela donne quoi au final ? Eh bien, on a eu du mal à compter en totalité, je dois dire. Le projet, c’était de produire une boite de jeu en deux modèles (standard et collector), contenant trois livrets à couverture dure : Le Monde de Loss, Les Règles de Loss, Les Secrets de Loss. À cela s’ajoute un supplément de 96 pages : Voyages, le tout incluant cinq scénarios originaux. On ajoute une carte grand format des Mers de la Séparation, un paravent horizontal trois volets, un livret aide de jeu, le Thésaurus, des jetons de jeu, les Fursas, et enfin des dés personnalisés.

Et cela représente quelle masse de travail ? En gros, c’est plus de deux millions de signes (2 062 379 signes exactement, ou 916 pages Word si vous préférez) et environ 620 pages au total, illustrées de près de 150 illustrations, pour leur immense majorité en couleur, ainsi qu’un graphisme et une mise en page fruits d’un an et demi de travail. Et pour tout cela, on peut compter pas loin de deux millions et demi de signes si on additionne les deux rédactions consécutives du jeu et un total de 200 illustrations en comptant les croquis et travaux d’études. Mais s’y ajoutent aussi quelques centaines d’heures de discussions techniques et de mise au point, plus d’une centaine d’autres pour la préparation du financement participatif, pas loin de 300 heures de travail consacrées à la communication et enfin, environ 150 heures en tests et parties de jeu. Et, pour finir, environ 250 heures consacrées à la relecture et à la correction. Pour vous donner une idée, certaines illustrations, comme la carte des Mers de la Séparation, les boites de jeu ou encore le paravent, ont nécessité de 100 heures de travail à la pièce.

L’organisation

Très tôt, dès mai 2016, alors que nous n’étions encore qu’Émilie, Alysia et moi à travailler sur le jeu, nous avions déjà fait une estimation générale du contenu final du jeu de rôle, afin de préparer notre dossier avant de chasser l’éditeur.

Pour ça, rien de plus facile, enfin, si on veut : avec l’étendue de ce que nous avions déjà écrit et les sujets qui restaient à aborder, nous avons établi un sommaire prévisionnel puis, à chaque entrée de ce sommaire, avec ses sections, et ses chapitres, nous avons pu estimer combien de pages étaient nécessaires, en tablant sur une moyenne de 2500 signes par page et avec une illustration toutes les trois pages.

Ce document fut la base du fichier Excel que nous créâmes avec Romain Delplancq, notre coordinateur jeu de rôle pour Matagot, quand fut décidé le format boite et livrets. Il fallait donc décomposer le livre de base en trois livrets et recalculer le nombre de pages avec deux impératifs : pas trop gros, pour ne pas exploser les coûts, tout en s’assurant que tout rentre dedans de manière lisible, et respecter un nombre de pages en multiples de 16, une règle essentielle de l’édition. Ce document est la base de notre organisation. Après chaque entrée (un chapitre ou sous chapitre), étaient précisés le nombre de pages à ne pas dépasser, le nombre d’illustrations prévues, leur format, et l’état d’avancement exprimé en % sur chacune de ces entrées.

De là, nous avions le nombre d’illustrations nécessaires, ce qui nous permettait de les trier, connaitre leur thème afin de décider de leur sujet au plus précis, leur format aussi (pleine page, demi-page, tiers de page vignette, etc.). Avec cela, il fut assez simple de décider sur la base de la liste des illustrateurs qui avaient répondu présent à notre offre de collaboration, de décider qui allait faire quoi : certains sont meilleurs en peinture qu’en dessin, d’autres sont meilleurs en personnages que paysage, etc. La gestion de l’équipe des illustrateurs était donc résumée sur un second document Excel, renvoyant à des dossiers contenant la liste des commandes pour chacun et leurs travaux achevés. Et pour les guider, nous avions préparé une bible graphique (vous pouvez la voir ici), un document très important pour poser en image et quelques explications les bases de l’univers, afin que les illustrateurs ne travaillent pas dans l’ignorance.

Et après ? Eh bien, chacun connaissait son rôle, sa charge de travail et les délais pour y parvenir. Quand un sujet est terminé, que ce soit un chapitre ou une illustration, on reporte son état sur le document Excel, on calcule l’état général d’avancement, et on recommence. Ce qui permet assez aisément de pouvoir par avance estimer si on va être dans les temps, si on a de l’avance, si on prend du retard, et tenir toute l’équipe au courant de manière transparente.

Bien sûr, ça n’immunise pas aux surprises ! On ne savait pas que le travail sur le maquettisme et le graphisme, par exemple, demanderait autant de travail et de temps : estimer son travail en termes de délais est un exercice qui ne s’invente pas, il faut en avoir l’expérience et, même ainsi, on va souvent se tromper. Comme c’était une première fois pour nous, autant dire qu’on a souvent sous-estimé la complexité de certains postes. Et dans ce cas-là, vous avez deux choix : soit vous foncez tête baissée et tant pis pour les imperfections et les erreurs en chemin, soit vous assumez le retard pour pouvoir produire quelque chose qui soit le plus irréprochable possible.

Et n’oubliez pas un dernier point : le jeu de rôle, ça ne fait pas vivre. Nous étions, sur la dernière année, une équipe de cinq personnes (Alysia, Émilie, Romain, Inès et moi) sans compter notre équipe d’une dizaine d’illustrateurs. Tous ce monde a un travail, parce qu’il a des factures à payer. Travail plus ou moins passionné ou alimentaire, mais un travail qui est prioritaire sur celui sur le jeu de rôle. Il s’agit de composer avec les deux, ce qui transforme parfois une semaine de 35-40 heures de travail en une semaine de 70 heures, sans que ces heures supplémentaires, pour les autrices, soient payées autrement qu’en droits d’auteurs. Pensez-y quand vous allez vous lancer, parce que vous risquez de renoncer à vos soirées et vos week-ends pour des mois entiers et ça ne vous rendra pas plus riche !

Cette remarque est surtout là pour expliquer que, si le jeu de rôle pouvait salarier ses intervenants, les Chants de Loss, par exemple, à partir du succès du financement participatif par Matagot, auraient pu être bouclés en un an, grand maximum. Nous avons pu le faire en un an et demi, après que j’y ai consacré, personnellement, 90% de mon temps. Mais ce n’est pas possible pour tout le monde et cela reste un challenge que nous avions bien plus de chances d’échouer que de réussir. Et si le JDR salariait ses créateurs, personne n’aurait les moyens d’en acheter les jeux.

Vendre votre jeu de rôle

« J’ai envie de créer un jeu de rôle !». On a tous eu cette idée en tête et l’envie furieuse de se lancer. Ça a aussi été le cas pour nous. J’en avais envie depuis très longtemps et c’est un vieil ami (coucou Le Yan !) qui, m’entendant parler du metaplot autour de mes romans, s’est exclamé : « mais c’est un univers de jeu de rôle ! Tu devrais en écrire un ! ». Mea maxima culpa, je l’ai écouté… Pire encore, j’ai embarqué Alysia et Émilie avec moi. Ceci dit, il ne fut vraiment pas difficile de les convaincre ! Mais, écrire un jeu de rôle c’est bien… s’assurer qu’il va plaire à un public et avoir du succès, c’est mieux !

Dès lors, et avant même de commencer, il faut se poser des questions cruciales : qu’est-ce que votre jeu de rôle va apporter dans la vaste gamme des jeux existants qui légitime que celui-ci ait un intérêt ? En quoi est-il original, novateur ou intéressant ? Quelles seront ses valeurs ajoutées ?

Et ça, c’est du marketing, si si. Aucune de ces questions n’est facile, aucune réponse n’est assurée d’être exacte et vous, l’auteur, vous allez être la personne la plus mal placée pour y répondre. C’est la notion de valeur ajoutée qui va être déterminante. Parce que créer un jeu de rôle avec un univers jamais vu ou un système de jeu de rôle original reste relativement accessible. Il suffit de s’informer sur ce qui existe, s’en inspirer et éviter coûte que coûte de refaire du déjà-vu.

La valeur ajoutée, c’est l’ensemble des qualités que votre jeu de rôle va présenter et dont il pourra se vanter ; c’est ce qui justifie d’une part qu’une clientèle voudra l’acheter et d’autre part le prix à payer pour l’acquérir. Cela peut être le fait que ce soit un jeu simple, en peu de pages et pas cher, ou au contraire un pavé encyclopédique riche de contenus passionnants ; cela peut être la beauté visuelle, la richesse des illustrations, la grande qualité de la présentation et de la mise en page ; ça peut être le fait qu’il soit tiré d’une œuvre de fiction célèbre ou la réédition enrichie d’un jeu qui a déjà eu du succès (une locomotive, quoi). Ces éléments vont être le socle sur lequel vous allez pouvoir assurer une communication marketing et vendre votre jeu.

Vous noterez que dans la valeur ajoutée, je ne parle pas d’originalité du contenu. Parce que le problème est qu’un contenu original ou novateur, ça ne se vend pas, directement, en termes d’image et de communication. En fait, ces deux points-là, ce sont des essentiels que toute clientèle souhaitera trouver dans un nouveau jeu de rôle. On peut et on doit en parler, le présenter et donner envie d’en savoir plus. Mais pour vendre un jeu, il en faut plus ! Il faut que sa valeur ajoutée saute aux yeux, et d’ailleurs, c’est par le visuel qu’on va vendre avant tout, c’est-à-dire attirer les curieux, leur présenter ainsi le contenu, les fidéliser, créer une fanbase et assurer une clientèle.

Pour les Chants de Loss, nous avions quoi, à vendre ? Eh bien, pour commencer, le fait qu’il soit tiré de romans ayant eu un petit succès critique et donc des fans et qui s’accompagnait déjà d’illustrations et de visuels. Un élément visuel très frappant était les navires lévitant et le côté merveilleux de la technologie Da Vinci-punk. Une bonne partie de la communication tablait aussi sur mon propre travail d’illustration… parce que pour commencer, j’étais la seule illustratrice ! Nous avons très vite cherché des slogans, des images et phrases fortes, un logo et une identité graphique marquante et, dès lors, nous pouvions attirer les gens à en apprendre plus. Là, la meilleure solution était de présenter l’originalité du monde sous l’angle de l’exotisme et de l’injustice (et donc la lutte contre l’injustice) en quelques paragraphes et images-clefs. Pour le système de jeu, nous avons mis en avant l’aspect héroïque et pourquoi et comment tous les personnages des joueurs sont des héros et agissent en héros. Les mécaniques de jeu destinées à cet effet devaient être expliquées et évoquées de manière concise, claire et frappante.

Et bien sûr, il y avait aussi, comme valeur ajoutée, la promesse d’un jeu complet, mais à gamme suivie. Une gamme dont nous avons détaillé le programme et même révélé des contenus. Mais notre grande force, que nous avions exploitée, était le visuel. Et là, y’a pas de secrets : si vous avez de bons illustrateurs, si vous savez mettre en avant leur travail et trouver la manière de faire rêver des gens avec cela, il n’y a rien de plus efficace, pour faire découvrir du contenu.

Notre politique de transparence

Et au sujet de notre politique de transparence ? Alors ça, c’est un point qui a fait beaucoup parler. Oui, nous avons littéralement offert la version beta des deux tiers du jeu à la lecture, et même en PDF, sans compter plus de 200 pages Word de documents et ressources ! Oui, nous vous avons proposé de lire nos travaux au fur à mesure de la réalisation du jeu de rôle, donc, nous vous avons aussi montré nos erreurs et partagé nos plus malheureuses péripéties. Bien sûr, nous avons donc parlé des humains derrière le projet et entre autres, mes soucis de santé ont été un des sujets abordés, puisqu’il nous a fait perdre du temps. Mais tout autant, même sans détail, nous avons parlé des péripéties qui ont créé des retards du côté éditorial et j’en passe.

Cette transparence a déplu à quelques personnes. Je peux le comprendre, mais tant pis s’ils n’aiment pas cela. Cela nous a surtout apporté une quantité incroyable de fans et de soutiens, reconnaissants de notre partage généreux et rassuré par cette politique de transparence qui leur a permis de toujours savoir où nous en étions et comment avançait le jeu pour lequel ils ont payé et qu’ils attendent patiemment. Nous avons toujours été joignables, nous avons pu toujours, ou presque, répondre rapidement aux questions de nos clients et nous avions, la plupart du temps, des réponses satisfaisantes à leurs interrogations.

C’est quand même vachement mieux d’attendre qu’un jeu sorte en restant en contact avec ses auteurs, qu’en ayant que du silence à se mettre sous la dent pendant qu’on patiente, non ? Alors je ne vous conseille pas de le faire, mais je ne vous décourage pas du tout. Si vous voulez faire pareil, allez-y !  Sachez que, bien géré, avec une bonne com’ et un investissement personnel conséquent, ça marche très bien !

2 réflexions sur “Le bilan des Chants de Loss, à quelques semaines de sa sortie !

  • Alexandre DUBOIS

    Bonjour je suis sans nouvelle de la livraison suite à mon financement participatif des chants de loss

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    • psychee

      Malheureusement nous n’en avons aucune nous plus, nous attendons de pouvoir vous en donner au plus vite. Nous attendons des retours de notre imprimeur. Pour de plus amples informations, écrivez à Hicham, à l’adresse : hicham@editions-lynks.com

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